Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2012 в 22:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - Вторник, 05 Июня 2012, 19:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Cardboarddog  Offline Сообщение №2431 написано: 22 Апреля 2019 в 17:04


Обращённый


114
Cats, это Scale. Одна из базовых функций наряду с G - Grab\Move и R - Rotate. Вызываются соответствующими клавишами или через меню. Где-то видел интерфейс похожий на интерфейс в Майя (насколько я могу об этом судить, так как с этой программой знаком только по серии уроков об основах топологии), возможно он был сделан посредством какого-то плагина.
S->заданная ось->значение, выравнивает группу выделенных вершин. Я тут упомянул функцию follow active quads, её стоит применять после выравнивания по двум осям, способом описанным выше, хотя бы одного полигона. Тогда выделив его, нужно нажать "пробел", ввести первое слово из названия функции и выбрать её. Делается это в окне редактирования развёртки и после её создания на новой модели. О том, что эту новую модель нужно будет скинить, даже не буду упоминать.
Но может быть в Майе есть какие-то очень удобные инструменты для ретопологии (которую Вам не нужно сейчас знать, как тут было замечено) базового меша, что позволит избежать создания новой модели с нуля (после подобных переделок это по сути и будет новая модель, разве что не с нуля). Ютуб подскажет.
По поводу развёртки есть пример. В Fallout New Vegas многие предметы одежды сделаны на одной основе. Например штаны Кэсс, Дэниэла и Грэма (хотя в последнем не таки уверен). На них применён разный тип развёртки, у Грэма как раз такая прямоугольная. И все они смотрятся вполне сносно.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2432 написано: 28 Апреля 2019 в 10:50


Странник


30
Вопрос такой - есть два nif файла, можно ли их как-то объединить в один без потери настроек? Пробовала делать через импорт/экспорт в obj, но у импортированной модели теряются настройки NiTriShape.

andrelo-1  Offline Сообщение №2433 написано: 28 Апреля 2019 в 11:52



173
Miranda_Kusland, можно - https://i.imgur.com/tB5dOTl.jpg. Но не всегда это получится, потому что копируемый NiTriShape может ссылаться на другие ноды, например, если это броня со скином, то скин ссылается на "кости". Поэтому в другом файле, куда это все копируется, тоже должны быть эти "кости".

Myprism  Offline Сообщение №2434 написано: 28 Апреля 2019 в 12:17


Физик


1508
Miranda_Kusland, можно. Это делается в НИФскопе. Открываются НИФскопом последовательно 2 файла. Должны быть открыты оба в двух разных окнах. Перенести что-то из одного файла в другой можно только в том случае, если открыты оба. Дальше копируем нужный кусок (это может быть нод, текстуры или даже развесовка костей) и вставляем во второй. Если вставилось просто в конце, то прописываем этот номер в качестве дочки в тот узел, куда должно вставиться то, что мы туда скопировали.
Но если, как уже сказал andrelo-1, в копируемом узле есть ссылки на что-то, чего нет в новом НИФе, то НИФскоп ругнётся и скажет, чего ему там не хватает. Вот то, чего не хватает, должно быть туда перенесено в первую очередь.

Missy  Offline Сообщение №2435 написано: 28 Апреля 2019 в 12:51


Странник


25
Подскажите кто в курсе, как в 3d Maх скинуть анимацию модели к скайримовский позе ? Хочу адаптировать модель животного для Скайрима, для референса взяла модель из Скайрима, но позы не совпадают. 
Может как то получиться, без выкручивания костей модели.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2436 написано: 28 Апреля 2019 в 13:21


Странник


30
Myprism, вставилось в конец, но не получается прописать в качестве дочки, как это сделать?

Myprism  Offline Сообщение №2437 написано: 28 Апреля 2019 в 13:39


Физик


1508
Miranda_Kusland, если это NiNode, то у него есть свойство Num Children. Это число детей. Надо увеличить на 1. Тогда в списке Children (это список номеров детей) появится вакантное место, куда нужно вставить нужный номер.

andrelo-1  Offline Сообщение №2438 написано: 28 Апреля 2019 в 14:04



173
Missy, почему позы не совпадают ? Если у моделей одинаковый скелет, то и позы должны быть одинаковые.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2439 написано: 28 Апреля 2019 в 14:49 | Отредактировано: Miranda_Kusland - Понедельник, 29 Апреля 2019, 13:04


Странник


30
Myprism, связать получилось, но теперь импортированная моделька в игре ходуном ходит ) Как это исправить?

•DarkBlood•  Offline Сообщение №2440 написано: 28 Апреля 2019 в 23:40


Странник


7
Приветствую, такой вопрос, делаю мод, в которое добавляет кольцо (неразбираемое на пентаграмме) дающее +1 к количеству накладываемых зачарований на предметы (броня, оружие и тд.).
Столкнулся с такой проблемой, как создание самого зачарования для кольца.
Объясните пожалуйста, как сделать зачарование на модификацию количества зачарований.

Missy  Offline Сообщение №2441 написано: 29 Апреля 2019 в 06:51


Странник


25
Цитата andrelo-1 ()
почему позы не совпадают ? Если у моделей одинаковый скелет, то и позы должны быть одинаковые.

Потому что животное которое я хочу адаптировать для Скайрима из другой игры и совсем другой программы. Например:
Например модель из Ская:


И модель из другой игры:


В целом адаптировать можно, но положение головы животного №2 не походит под скиннинг скелета скайрима. Вот и спрашивала, может кто знает.

andrelo-1  Offline Сообщение №2442 написано: 29 Апреля 2019 в 12:16 | Отредактировано: andrelo-1 - Понедельник, 29 Апреля 2019, 12:16



173
Missy, я думал, что модель из Обливиона, например, и у них скелеты одинаковые. А тут совершенно другая модель.

•DarkBlood•, сделай магический эффект, который скриптом добавляет/убирает перк, увеличивающий число зачарований.

Missy  Offline Сообщение №2443 написано: 29 Апреля 2019 в 13:36


Странник


25
Цитата andrelo-1 ()
я думал, что модель из Обливиона, например, и у них скелеты одинаковые. А тут совершенно другая модель

имхо, потому я и спрашивала - кто знает. В обливионе модели ещё хуже чем в скайриме. Смысл порта не вижу.

Lexo  Offline Сообщение №2444 написано: 30 Апреля 2019 в 19:10 | Отредактировано: Lexo - Вторник, 30 Апреля 2019, 19:11


Всепознающий мододел


229
Missy, вам нужно в 3D max портануть скелет, потом портануть туда анимацию. Но обычные анимации Скайрима Макс не читает, поэтому они должны быть конвертированны в KF. Вот такие анимации он читает. Для конвертации есть специальная программа hkxcmd. Но тут сидят люди, которые лучше меня расскажут об этой программе.

В общем, нужно конвертнуть анимации, импортировать в Макс, тогда там начнётся анимация. Только ОБЯЗАТЕЛЬНО перед портированием анимации сохраните сцену отдельно (лично я не разобрался, как отменить предыдущую анимацию и закинуть новую, поэтому, не сохраняю сцену с ненужной анимацией и загружаю её для очистки).

•DarkBlood•, тебя обманывают - можно без всяких скриптов. В магических эффектах есть такой пункт "Perk to Apply". Вот туда вставляете перк, увеличивающий количество зачарований. И всё. Ни единого скрипта.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Missy  Offline Сообщение №2445 написано: 30 Апреля 2019 в 19:55


Странник


25
Цитата Lexo ()
вам нужно в 3D max портануть скелет, потом портануть туда анимацию. Но обычные анимации Скайрима Макс не читает, поэтому они должны быть конвертированны в KF. Вот такие анимации он читает. Для конвертации есть специальная программа hkxcmd. Но тут сидят люди, которые лучше меня расскажут об этой программе.В общем, нужно конвертнуть анимации, импортировать в Макс, тогда там начнётся анимация. Только ОБЯЗАТЕЛЬНО перед портированием анимации сохраните сцену отдельно (лично я не разобрался, как отменить предыдущую анимацию и закинуть новую, поэтому, не сохраняю сцену с ненужной анимацией и загружаю её для очистки).

очень интересно) спасибо. Столько непонятных телодвижений, разобраться бы :(

Lexo  Offline Сообщение №2446 написано: 01 Мая 2019 в 10:03


Всепознающий мододел


229
Цитата Missy ()
Столько непонятных телодвижений

На самом деле всё сложно только на письме. На деле этой займёт не больше 10 минут. Я бы, конечно, мог снять видео по данному вопросу, но смогу это сделать не раньше, чем через несколько дней. Если вдруг так и не разберётесь, пишите. Можете в ЛС. Если не напишите, то и не буду торопиться снимать. Зато появилась ещё одна идея для видео.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Missy  Offline Сообщение №2447 написано: 01 Мая 2019 в 15:57


Странник


25
Цитата Lexo ()
На деле этой займёт не больше 10 минут. Я бы, конечно, мог снять видео по данному вопросу, но смогу это сделать не раньше, чем через несколько дней. Если вдруг так и не разберётесь, пишите. Можете в ЛС. Если не напишите, то и не буду торопиться снимать. Зато появилась ещё одна идея для видео.

Ооо, видео очень-очень нужно!! И я уверенна что не только мне)) Я торопиться не буду, несколько дней подождать вполне могу! И от нас, кто столкнулся с такой проблемой - огромная благодарность!  giverose

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2448 написано: 02 Мая 2019 в 00:09


Странник


30
У некоторых нифок в объектах стоят тела, например у какого-нибудь бикини - есть объект самого бикини и объект тела. При изменении слотов для корректного отображения бикини требуется в Armor Addon указывать слот тела, но если его поставить, то броня из модов и некоторые робы перестают отображаться на теле. В результате сам персонаж просто стоит в бикини. Если из нифки удалить само тело, то бикини вообще перестает отображаться. Что нужно сделать, что бы и бикини корректно отображалось на теле и другая броня из модов так же отображалась?

Missy  Offline Сообщение №2449 написано: 02 Мая 2019 в 16:50


Странник


25
Цитата Miranda_Kusland ()
то броня из модов и некоторые робы перестают отображаться на теле.

Если в робах и бронях указан слот тела или они сами в себе несут тело - то логично что они с бикини будут взаимозаменяться. 
Варианта тут вижу два:
Вырезать с нифа бикини части тела и переназначить сами части бикини на другой слот (по типу  колец, амулетов, что не занято) (кости скиннига все оставить), и вариант №2 разрезать и переназначить слоты другие моды (робы, броню), зато бикини с телом будет не тронуто(опять же смотря какие моды что в себе содержат, некоторые даже тела не имеют, так как полностью закрыты, или часть тела, тогда будут дырки). 
Вообще тут смотреть надо, крутить - так не глядя и не пробуя сложно сказать что как будет работать адекватно.

Добавлено (02 Мая 2019, 17:00)
---------------------------------------------
Или ещё один вариант, но это крутить надо, не уверена - попробовать части брони или роб через копировать/вставить добавить в ниф бикини, ну с настройкой материала и т.д. O_O 
Будет одна сплошная модель с одним слотом тела.


Myprism  Offline Сообщение №2450 написано: 03 Мая 2019 в 07:15


Физик


1508
Miranda_Kusland, это очень важный и сложный вопрос. Авторы игры сделали так, что всё надеваемое на тело, занимает слот 32. (Руки - 34, ноги - 37.) Если надеваем броню, то она занимает собой тело. Если тело должно быть видно под этой бронёй, то тело (или части его) входит в состав брони. В рамках такой концепции НЕВОЗМОЖНО сделать броню состоящую из частей и, тем более, независимое от неё бикини. Для многокомпонентной брони надо использовать дополнительные слоты.  Общее правило такое - слот прописывается у модели (например, 48 - кираса). Одновременно (чтобы кираса показывалась в игре) этот же слот должен быть установлен для ArmorAddon. И одновременно слот занимаемый в ArmorAddon должен быть прописан и в Armor. Но тут есть тонкость. Если модель кирасы занимает 48, то в АА можно прописать 48, в А 48, всё будет работать. А можно в АА прописать 48 и 57, в А - 48, в модели 57. Тогда модель будет показываться на персонаже. Кираса будет снимать эту модель. А другая надетая на персонаж шмотка, в АА которой значится 57 будет делать невидимой нашу модель, не снимая её, если приоритет новой шмотки выше. Вот именно тут и работает приоритет.
В общем так:
Слоты установленные в Armor предназначены для ЗАМЕЩЕНИЯ шмоток. Та, что надевается, снимает другую в том же слоте.
Слоты установленные в ArmorAddon предназначены для скрытия шмоток. Станет невидимой та шмотка с этим же слотом, но с меньшим приоритетом.
Всё это в игре работает надёжно, если мы надеваем шмотки сами принудительно на нашего персонажа. Но в игре шмотки выдаются обычно через оутфит, а персонаж сам выбирает как и что он наденет. Вот тут вылезает масса недоработок. Начиная с того, что персонаж (при прочих равных условиях) иногда может надевать то одну шмотку, то другую. С замещение слотов АА там столько сложностей, что надо много страниц писать и ещё непонятки останутся. В общем то я реализовал многокомпонентную броню с нижним бельём сначала в своём моде Небесный Замок, а потом в Sky Castle Body. Но сразу предупреждаю, там всё очень сложно.

andrelo-1  Offline Сообщение №2451 написано: 03 Мая 2019 в 11:08



173
Там вроде все просто. Чтобы броня показывалась, надо в ArmorAddon указать те же слоты, что и в модели. А в Armor можно все что угодно устанавливать, можно даже ничего не устанавливать, тогда броня не будет занимать никаких слотов.
С отображением и приоритетами там в самом коде Скайрима косяки и оно не всегда работает как надо. В основном это касается тела в модели. Так что лучше тело из брони убирать (если это возможно), если предполагается носить несколько вещей одну поверх другой.

Myprism  Offline Сообщение №2452 написано: 03 Мая 2019 в 13:38


Физик


1508
andrelo-1, нет не просто. Попробуйте сами, указать слоты в АА, но не указать их в А.

andrelo-1  Offline Сообщение №2453 написано: 03 Мая 2019 в 16:19



173
Myprism, хм... ну да. Мне казалось, что я 100 раз уже так делал  :D .
Ну тогда так:
1. В ArmorAddon - все слоты из модели (плюс, по желанию, слоты которые должны быть скрыты при надевании этой брони).
2. В Armor - любой слот из модели (плюс, по желанию, слоты которые должны сниматься при надевании этой брони).

Я вспомнил, что я это делал, когда в модели NiSkinInstance вместо BSDismemberSkinInstance, там все проще, указывать слоты вообще не обязательно.

•DarkBlood•  Offline Сообщение №2454 написано: 03 Мая 2019 в 17:09 | Отредактировано: •DarkBlood• - Пятница, 03 Мая 2019, 17:30


Странник


7
Такой вопрос, не нашел подходящей темы, подскажите местность где можно запилить небольшое здание с двориком, так что-бы оно находилось в горах и до него было реально добраться пешком (без порталов).
Так же, это место должно соответствовать требованию отдалённости: тобишь, рядом не должно быть никаких жилых или нежилых объектов (Руины, пещеры, поселения, фермы и тд.)

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2455 написано: 04 Мая 2019 в 15:05


Странник


30
andrelo-1, andrelo-1,  в моем случае в нифке с бикини идет тело, даже если его удалить, а оставить только объект бикини корректно работает только с указанием слота тела. Как разорвать связь с удаленным объектом из нифки?

•DarkBlood•, вот так сходу я не нашла именно удаленное место, опять же смотря что в твоем понятии удаленное - что бы на компасе ничего ничего не отображалось (а такое мало где в горах есть) или можно ближе. Могу посоветовать поставить мод Real Flying, сваришь мутаген в котелке и вуаля у тебя есть крылья как у дракона и можно самому с воздуха найти подходящее место.

andrelo-1  Offline Сообщение №2456 написано: 04 Мая 2019 в 20:15



173
Miranda_Kusland, видимо у бикини в нифке тоже слот 32 стоит, нужно поменять на другой, а потом то же самое сделать в ArmorAddon и Armor.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2457 написано: 04 Мая 2019 в 20:18 | Отредактировано: Miranda_Kusland - Суббота, 04 Мая 2019, 20:22


Странник


30
andrelo-1, ну так я и поменяла в нифке во всех разделах BSD, но это не помогло. И пока в ArmorAddon не выделишь слот 32 бикини не отображается.

andrelo-1  Offline Сообщение №2458 написано: 04 Мая 2019 в 22:07



173
Miranda_Kusland, ну такого быть не может. Кстати нужно менять в обоих нифках, и в той, что с _0, и в той, что с _1.

Missy  Offline Сообщение №2459 написано: 05 Мая 2019 в 12:14


Странник


25
Цитата Miranda_Kusland ()
ну так я и поменяла в нифке во всех разделах BSD, но это не помогло. И пока в ArmorAddon не выделишь слот 32 бикини не отображается.

а Вы в СК меняли слот? надо и в ниф файлах поменять и в самом СК, проставить нужный слот везде.

Добавлено (05 Мая 2019, 12:16)
---------------------------------------------
вырезаете тело, на все части модели накидываете нужный слот, заходим в СК - лучше по новой создать объект Армор и Армор Аддон и туда тоже нужный слот.
Относительно отображения в игре не скажу - но появиться модель в игре должна в любом раскладе.


Lexo  Offline Сообщение №2460 написано: 06 Мая 2019 в 22:24


Всепознающий мододел


229
Цитата Missy ()
Ооо, видео очень-очень нужно!!

Пожалуйста!

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск: