Вверх Вниз


  • Страница 84 из 84
  • «
  • 1
  • 2
  • 82
  • 83
  • 84
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2012 в 22:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - Вторник, 05 Июня 2012, 19:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline Сообщение №2491 написано: 18 Июня 2019 в 14:20


Физик


1517
andrelo-1, спасибо! Это значит, что глюк не в модели, а в том, как она встала в моём редакторе или моего редактора.

Cardboarddog  Offline Сообщение №2492 написано: 18 Июня 2019 в 17:44


Обращённый


114
Myprism, а у меня повторился такой баг. Поставил тело (вместе с руками и ногами) вместо используемого, путём переименования и замены. Кроме того, после некоторого времени проведённого за наблюдением этого бага, исчезло тело вместе с руками и ногами. При попытке выбрать другую расу игра вылетела на рабочий стол. Решил закрепить полученный результат повтором действий, и всё произошло точно так же. Больше я не пытался.
Тоже стало интересно, в чём же дело. Может быть экспортировать с более простым скелетом, и иными весами.

Myprism  Offline Сообщение №2493 написано: 18 Июня 2019 в 21:27


Физик


1517
Cardboarddog, значит дело всё-таки в модели... У меня же 6 разных тел (женских), а проблема только с этим. И оно проще других. И отскинено на меньшее число костей (нет костей груди). Буду рыть дальше.

Добавлено (19 Июня 2019, 07:48)
---------------------------------------------
Cardboarddog, спасибо за проверку. Раз дело в модели, тщательно перескинил её заново. Результат неожиданный - размер файла получился меньше на несколько процентов. Разница как раз в блоке скининга (у правой ключицы, например, на один вертекс больше). Проверил модель в редакторе - всё работает отлично, больше никаких щелей при морфинге нет. Полезные выводы:
1. Ошибки в скининге могут приводить к нелинейности или искажению морфинга.
2. Причина возникновения ошибки и как её быстро выявлять, осталось неизвестным.


andrelo-1  Offline Сообщение №2494 написано: 19 Июня 2019 в 12:46



173
Myprism, у меня почему-то баг не появился, я просто закинул в папку "character assets" и переименовал.
Из-за скининга может быть такое, если веса на теле и ногах/руках разные, но это и в 3ds max'е должно быть видно.

Myprism  Offline Сообщение №2495 написано: 19 Июня 2019 в 12:55


Физик


1517
andrelo-1, тут сложнее. Скининг на границах рук и ног правильный, поэтому на толстом и тонком концах морфинга всё в порядке. Тут какая-то скрытая ошибка в самом скининге тела. Автоматически она не находится, программы её не видят, но она приводит к нарушениям морфинга (промежуточных положений полноты тела) и, возможно, приводит к случайным глюкам в игре. Запросто может быть, что и в редакторе она видна не всегда. Вот это то мне и не нравится. Сейчас исправил, но как сделать, чтобы больше с таким не сталкиваться...

andrelo-1  Offline Сообщение №2496 написано: 19 Июня 2019 в 13:11



173
Цитата Myprism ()
Скининг на границах рук и ног правильный, поэтому на толстом и тонком концах морфинга всё в порядке.

Если на концах все в порядке, то в теории и между ними должно быть так же :). Если только не баг в самой игре, но он был бы тогда на всех телах.
При разных весах на теле и ногах/руках щель может появляться в некоторых позах, а в других пропадать.

Myprism  Offline Сообщение №2497 написано: 19 Июня 2019 в 13:33


Физик


1517
andrelo-1, вот это меня и убило, что в данном случае эта теория не работает! :)

Добавлено (20 Июня 2019, 09:02)
---------------------------------------------
Разобрался с причиной своей ошибки. Моё тело содержит мультипартицию, т.е. скининг на 3 партиции - само тело, запястья и голени. Так сделано и ванильное тело в игре. Но Блендер нормально позволяет мне сделать только одну партицию, поэтому я потом разбиваю её на части собственной утилитой. Всегда работало нормально, но в данном случае произошла ошибка. В партицию тела вошли ВСЕ вертексы, в том числе и те, что составляли запястья и голени. Вот именно поэтому вес файла получился больше. Таким образом, запястья и голени оказались отскинены дважды. Один раз они вошли в состав партиции слота 32 (всё тело), второй раз отдельными партициями со слотами 34 и 38. Запястья и голени оказались отскинены дважды. Видимо, при разбиении партиции на части я подсунул своей утилите всё тело вместо тела без запястей и голеней.
Тут надо рассказать, что некоторые вещи в НИФ-файле дублируются. Так список вершин всех треугольников находится в самой модели и одновременно в скине. Нифскоп рисует модель по треугольникам в самой модели (возможно, что в последней версии это уже не так), а игра по треугольникам в скине. Список треугольников из самой модели можно выкинуть совсем и Нифскоп уже ничего не покажет, но файл уменьшится в размере и в игре будет работать как ни в чём не бывало (кажется, в этом и заключается изменение файлов НИФ для Скайрима SE). Так вот, игра и редактор работают со списком треугольников из скина. И морфинг отскиненных моделей тоже осуществляется по списку вертексов и треугольников из скина. Таким образом, мои запястья и голени подвергались морфингу 2 раза, т.е. все изменения возводились в квадрат. Вот отсюда и возникла нелинейность изменения толщины запястей и голеней этого тела.


Овсян  Offline Сообщение №2498 написано: 10 Октября 2019 в 13:05


Странник


21
Кто нибудь делал меш головы с новой геометрией для обливион? Хочу сделать новую играбельную расу, но там содержатся файлы .egm и .egt Если egm в теории думаю создать configurator'ом, то egt как сделать?

Myprism  Offline Сообщение №2499 написано: 10 Октября 2019 в 17:40


Физик


1517
Овсян, эта ветка для Скайрима, а не для Обливиона. Голову для Скайрима делал со всеми морфами, но таких файлов не знаю.

ApeX  Offline Сообщение №2500 написано: 10 Октября 2019 в 17:53





814
В ТЕС 5 их и нет. Они есть в ТЕС 4 > Ф3 > ФНВ. Но и там по egt за столько лет информации не накопилось. Видимо, не было нужды их редактировать. На русскоязычном разве что тут упоминается.
Но по созданию самой расы Скайрим все-таки ближе серии Fallout.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Овсян  Offline Сообщение №2501 написано: 11 Октября 2019 в 08:47


Странник


21
Цитата Myprism ()
Голову для Скайрима делал со всеми морфами

А на какую голову морфы делали?

Myprism  Offline Сообщение №2502 написано: 11 Октября 2019 в 17:36


Физик


1517
Овсян, у меня мод-реплейсер тел. Я разным расам сделал разные тела. Потребовалось так же сделать и свои головы. Это разные головы. Морфы сделал для всех, но в моде используются только 3 - две (разные) для фалмерок и одна для дреморок. Это те расы, которые даёт мой мод. Для того, чтобы не менять пресеты ванильных персонажей, я оставил им пока ванильные головы. Свои для ванильных рас отложил для будущих модов.

Овсян  Offline Сообщение №2503 написано: 11 Октября 2019 в 20:17


Странник


21
Цитата Myprism ()
Myprism
ну я так понял вы головы сделали более полигональные?

Myprism  Offline Сообщение №2504 написано: 12 Октября 2019 в 06:01


Физик


1517
Овсян, не это главное. Полигональность повышена, но только в некоторых местах - губы, нос, подбородок. Изменена форма. У одной моей расы тоньше и длиннее шея, у дреморок надбровные выступы сделаны в модели.
Чтобы разобраться в морфах, мне помогли утилиты Антона http://modgames.net/index/8-208989 Ими и пользуюсь.

Овсян  Offline Сообщение №2505 написано: Сегодня в 08:41


Странник


21
Цитата Myprism ()
Овсян, не это главное. Полигональность повышена, но только в некоторых местах - губы, нос, подбородок. Изменена форма. У одной моей расы тоньше и длиннее шея, у дреморок надбровные выступы сделаны в модели.
Чтобы разобраться в морфах, мне помогли утилиты Антона http://modgames.net/index/8-208989 Ими и пользуюсь.


Не нашел у него в файлах утилит, только для блэндера что-то.
А Вы значит изменяли сетку, кол-во полигонов... значит вы заного создавали морфы? Значит скинили лицевые кости, а разве есть в скариме face bones?
Вообще каков ваш способ? Изменить-подогнать меш головы, заскинить лицевые кости, создать морфы? А если меш сложный, веса же распределяются не так как надо, отсюда и склееные губы и тд
И еще такой вопрос, допустим у нас есть голова заскиненная с морфами, работающая вобщем, и допустим я изменяю положение в пространстве ниф головы, смещу его куда мне надо. Но при этом морфы в игре продолжают работать... Я просто думал если изменить координаты нифа, но тришник не трогать, то морфы перестанут работать, но они вроде работают, почему?

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
  • Страница 84 из 84
  • «
  • 1
  • 2
  • 82
  • 83
  • 84
Поиск: