Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2012 в 22:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - Вторник, 05 Июня 2012, 19:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline Сообщение №2371 написано: 26 Февраля 2019 в 20:01


Физик


1503
Текстурные развёртки не сравнивал. Вернее, не искал там тонких различий. На первый взгляд - одно и то же. Формы одинаковые, число вертексов и треугольников - тоже.
А вот с топологией дело плохо! У второй головы изменён порядок вертексов в треугольниках и порядок треугольников. А это значит, что с этой головой могут быть боооольшие проблемы с анимациями и морфами. Не удивлюсь, если в игре вторая голова будет выглядеть как каша из треугольников.
А в чём смысл поиска другой головы? Проблем мало? :)
Другая голова есть у Кристины в LB. Но вместе с ней надо брать оттуда и все морфы. Отличается бОльшим числом полигонов и поэтому использовать её смысл есть.
Есть другая голова у моих Фалмерок. Отличается увеличенным числом полигонов только в нужных местах, а не везде. У меня предусмотрены морфы для всех рас плюс отдельные для дреморок и фалмерок.
А больше голов я и не знаю. Очень рекомендую ограничиться использованием ванильных голов. Снимает много потенциальной головной боли :)

boerse660  Offline Сообщение №2372 написано: 26 Февраля 2019 в 20:59


Странник


10
[quote=Myprism;1323129]Есть другая голова у моих Фалмерок.[/quote]
А для нордок у вас часов нет подходящей головы?
Где ее можно скачать?

Myprism  Offline Сообщение №2373 написано: 26 Февраля 2019 в 21:25


Физик


1503
boerse660, а чем ванильная не подходит?
Другая голова влечёт за собой множество проблем. Например, в архивах Скайрима лежат экспортированные модели голов ВСЕХ персонажей. Теперь смотрите: вы заменяете модель головы для нордов. В настройках расы надо будет прописать новую модель и морфы, чтобы у неё работала лицевая анимация. После этого перестаёт работать лицевая анимация у всех голов нордов, которые были экспортированы авторами игрушки. Чтобы она заработала снова, надо в редакторе экспортировать головы для всех нордов Скайрима. Вы представляете, сколько их и сколько это будет весить? :) И это только в том случае, если вы сумеете заменить голову только нордам. А ведь в Скайриме одна голова для всех женщин. Если там заменить только женскую голову, то надо будет для неё поставить расовые морфы (различия рас содержатся в морфах) и морфы лицевой анимации. После этого придётся экспортировать все женские головы, а это (если мне не изменяет память) порядка полтора гигабайта моделей. И ради чего? Кстати, по-хорошему для другой головы нужны другие брови, а бровей свои морфы.
Мою голову со всеми морфами можно забрать из моего мода http://modgames.net/load....0-20795
Но только я сам в своём моде установил её только расам фалмерок и дреморок. Т.е. у меня есть голова для всех рас с полным набором морфов, а я не ставлю её никаким расам кроме своих. Вот как раз для того, чтобы не создавать пользователю проблем и не заставлять грузить лишних полтора гигабайта. Если в будущем я буду создавать новые расы или новых персонажей, то я буду подключать им свою голову, но ванильные головы трогать не стану :)

Добавлено (26 Февраля 2019, 21:35)
---------------------------------------------
boerse660,ещё. Вы наверное, заметили, что тела и головы имеют другой способ использования карт нормалей чем у брони? У брони нормали есть в модели, а карта нормалей содержит только мелкие детали этих нормалей. А вот модели тела и головы нормалей не содержат совсем. Все их нормали находятся только в текстуре карт нормалей. Это я к тому, что увеличение числа полигонов у тела или головы мало на что влияет, так как форма по сути содержится в текстуре, а не в модели. Недостаток полигонов, например на носу, замечается только при разглядывании лица в профиль. Т.е. только в специальных условиях. Я сначала сделал собственные формы голов для фалмерок и дреморок, а раз уж головы меняю то тогда на губах носу, подбородке и затылке увеличил число полигонов. Семь бед - один ответ, всё равно все морфы делать заново. Но других людей, кто захочет это проделать, мне искренне жалко :)


boerse660  Offline Сообщение №2374 написано: 26 Февраля 2019 в 21:39


Странник


10
[quote=Myprism;1323140]а чем ванильная не подходит?[/quote]
Ладно, раз столько проблем от сторонних голов, то пущай остается ванильная.

Aksyonov  Offline Сообщение №2375 написано: 27 Февраля 2019 в 04:18



940
Myprism, вы умеете создавать морфы для лиц? 0_0 Бегом ко мне в лс!  friends  :D

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
Myprism  Offline Сообщение №2376 написано: 27 Февраля 2019 в 09:08


Физик


1503
Повторю тут более развёрнуто то, что уже ответил личкой:

Морфы головы, лица, бровей, губ и т.д. делать умею. Максом не пользуюсь.
Самое трудное тут, понять как устроены файлы морфов и как извлекать из них информацию. Мой тёзка Антон http://modgames.net/index/8-208989 написал утилиты для распаковывания морфов в набор моделей (obj) и обратного
запаковывания набора моделей в файл морфа.
Я сам написал себе программу которая читает НИФ-фы или ОБЖи и может переносить разницу двух моделей с
одинаковой топологией на некоторую другую модель. Например, есть у меня 4 разных женских тела, каждое в толстом и тонком варианте. Всего 8. Мне их надо одеть. Я делаю одёжку только для одного тела, для остальных семи получаю её автоматически.
Точно так же я поступаю и с морфами. У меня есть исходная ванильная голова и пара десятков её моделей с морфами лицевой анимации. Я делаю свою голову с изменённой формой и числом полигонов и получаю все морфы для неё автоматически. Но этим я не ограничивался. Своим фалмеркам я ещё вдвое усилил некоторые мимические изменения. Отдельные модели морфов можно менять любым редактором при условии неизменности их топологии.

Но должен сказать, что это очень геморройное дело - делать морфы. Им можно заниматься только если для этого есть ОЧЕНЬ
веские причины. Ещё очень удручает реакция пользователей на проделанную вами работу. Например, вот сделаете вы свою голову со всеми морфами. А дальше с большой вероятностью наткнётесь на пользователя которому очень нравятся брови из некоторого мода. А морфы (ванильные, других никто не делал :) ) тех бровей не сочетаются с вашей головой. В глазах того пользователя вы будете выглядеть амбициозным неумехой, который взялся делать свою голову, но не справился с ней, так как к ней не походят его любимые брови.

Cardboarddog  Offline Сообщение №2377 написано: 27 Февраля 2019 в 16:07


Обращённый


113
Myprism,

Цитата
А вот с топологией дело плохо! У второй головы изменён порядок вертексов в треугольниках и порядок треугольников.

Там сразу видно, что голову экспортировали и импортировали в 3D редактор. Хотя уж правку развёртки можно было сделать и в Нифскопе.

Посмотрел сейчас головы из "Замка" - неплохо. Как-то сразу не обратил внимание на наконец-то появившиеся отверстия в носу, где им и положено быть. Тёмное место на текстуре призванное изобразить тень этих самых отверстий, не справляется с задачей. Тем более у разных ретекстуров "тень" разная.

Есть ещё как минимум пара модов округляющих головы, но они сделаны по принципу увеличения количества полигонов во всём меше, что мне кажется чрезмерно избыточным. Да и не нравится, когда количество вершин между разделяемыми частями тела оказывается разным.


Цитата
увеличение числа полигонов у тела или головы мало на что влияет

Почему же, увеличение полигонов сглаживает и подбородки, которые в оригинале очень уж угловаты, и другие части тела, которые даже на некоторых реплейсерах с явно выраженными углами. Но оно того не стоит, если нужна игра, а не исключительно фотостудия.


Цитата
Например, вот сделаете вы свою голову со всеми морфами. А дальше с большой
вероятностью наткнётесь на пользователя которому очень нравятся брови из
некоторого мода. А морфы (ванильные, других никто не делал ) тех бровей не сочетаются с вашей головой.

Никогда не занимался морфами и несмотря на описание некоторых неудобств процесса всё же спрошу: брови же, как и шрамы созданы в виде декалей (сейчас не говорю о случаях, когда на свою текстуру можно нанести любые брови и шрамы, не используя метод предоставленный игрой), то есть по сути копия полигонов части лица. Неужели будет сложно подогнать морфы под свою голову? Хотя если речь идёт об отдельном персонаже или персонаже игрока, люди попросту используют RaceMenu, чтобы избавиться от клиппинга.

Myprism  Offline Сообщение №2378 написано: 27 Февраля 2019 в 18:28


Физик


1503
Cardboarddog, там несколько разновидностей морфов и мимика и расовые различия и полная и худая голова тоже в морфах и губы и носы. Всего 3 файла. И для бровей тоже femaleheadbrowsrace.tri так как у разных рас разная форма бровей. Они идут отдельной моделью.
У меня у головы дреморок есть два гребня на лбу, пришлось их отрабатывать в морфе бровей.
А фалмерки у меня представлены двумя расами и у одной из них шея тоньше ванильной. Это тоже реализовано в расовых морфах головы.
Ещё увеличил число полигонов на губах чтобы реализовать необычную форму губ специально для фалмерок. Видел такую форму у одной вьетнамки в метро :) да и раньше встречал.

Бандерлог  Offline Сообщение №2379 написано: 03 Марта 2019 в 14:21


Странник


10
Привет всем. Подскажите, как правильно работать с нифами скелета в нифоскопе. Пытаюсь запчасти одного скелета перенести на другой. На вид в нифоскопе всё выходит, а на деле в игре не работает. Чего-то я там до ума не довожу. dash Может лучше всё сделать в блендере, а потом конвертировать? Но там меня слегка напрягает конвертация. Вроде все идёт, но куча восклицаний выскакивает, и я не пойму, что это значит, насколько это надёжно сконвертировано и как бы это тщательно проверить. unsure Подскажите, кто чего знает, плиз...

Myprism  Offline Сообщение №2380 написано: 03 Марта 2019 в 14:33


Физик


1503
Бандерлог, убедитесь, что названия костей переносятся правильно. Надо попробовать переименовать и убедиться, что там стоит правильное имя. А зачем надо переносить кости из одного скелета в другой? Почему сразу не взять тот скелет, где нужные кости уже есть?

Бандерлог  Offline Сообщение №2381 написано: 03 Марта 2019 в 17:55


Странник


10
Myprism, на одном скелете есть одна нужная деталь, на другом - другая. Вот мне бы и совместить обе детали в одном скелете. Кость переносится и встаёт чётко на своё место. Название меняется на какое-то левое и я его исправлял на правильное. Всё это я уже испробовал ещё вчера. Но работать эта кость не хочет. К этой кости надо ещё что-то тоже переносить с оригинала. Я вообще об этом ничего не знаю и не нахожу даже через Гугл. Никаких туториалов! Всё только методом тыка. Хоть какой бы туториал найти об этом...

Myprism  Offline Сообщение №2382 написано: 03 Марта 2019 в 19:25


Физик


1503
Бандерлог, я делал несколько разных скелетов. Но для этого я брал максимальный скелет с физикой, удалял оттуда лишние кости и модифицировал оставшиеся. Проблем никогда не было. Ещё переделывал скелет скелетона. Делал так, чтобы он хорошо разделялся на отдельные кости после смерти персонажа. Модернизировал скелет скелетона для женских скелетонов, но тут наткнулся на ограничения накладываемые файлом анимации скелетонов (для женщин надо делать специально, а у меня руки не дошли). Кроме того, делал некоторые скелеты для предметов с физикой (волосы, серёжки и т.д.). Эти - вообще с нуля. И всё только НИФскопом и всё без проблем работает. Кстати, НИФскоп последней версии даже названия костей переносит правильно.
Проблемы могут возникнуть с файлами анимации. Ведь в них прописано движение костей. Т.е. добавление в скелет костей, может требовать своего файла анимации. Если вы переносите нестандартные кости, которым нужен свой файл анимации, то могут быть проблемы. Я же брал стандартный максимальный скелет, который дружит с ванильными анимациями.

Бандерлог  Offline Сообщение №2383 написано: 03 Марта 2019 в 19:59


Странник


10
Myprism, я сейчас работаю с Вампирами Лордами. Появилась идея сделать физику для тел. Нашёл хороший скелет с физикой груди и пр. Покрасил кости на моделе - сиськи прыгают как надо. Одна проблема - этот скелет подходит только самке, там писюна нет, а потому у самца в игре он отпадает. А на моём родном скелете нет сисек, а только писюн. Самец и самка в игре используют общий скелет. Может попытаться прописать им разные скелеты по отдельности... Но хотелось бы уже всё сделать для всех как надо. Хотел дать ссылку на мой мод, но сайт ругается. Поэтому только название, если интересно. Сайт: GAMER-MODS. Мод: Banderlog Vampire Lord.

Myprism  Offline Сообщение №2384 написано: 03 Марта 2019 в 20:10


Физик


1503
Бандерлог, не надо использовать для члена специальные кости. Не обязательно ему дрыгаться. Красьте его тазовой костью. Иначе с ним будут проблемы с одеждой. Вообще, в игре могут использоваться разные скелеты для мужчин и женщин, так что это и правильно и нормально.

Бандерлог  Offline Сообщение №2385 написано: 03 Марта 2019 в 20:40 | Отредактировано: Бандерлог - Воскресенье, 03 Марта 2019, 23:43


Странник


10
Myprism, это как не надо там кости?!! Он же вставать не будет! lol  Или скорее наоборот, не будет опускаться, судя по моделе. Я бы до такой глупости сам не додумался никогда!  И нет у меня никаких проблем с одеждой, там слоты прописаны как положено. Сделать разные по полам скелеты, этот вариант у меня крайний, если ничего не выйдет с совмещением. А вообще, тут от кое-кого уже столько текста было, что вместо него кое-кому можно было бы написать мини туториал по заданному вопросу. Ну а так, типа "спасибо".

ApeX  Offline Сообщение №2386 написано: 13 Марта 2019 в 18:44





675
Если у кого есть возможность потестировать портабл Нифскопа на моделях LE и SE, тут описание, ссылка там же в шапке.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Бандерлог  Offline Сообщение №2387 написано: 15 Марта 2019 в 00:22


Странник


10
В СК после внесения изменений в плагин и сохранения этих изменений, а затем с новым заходом в СК, оказывается, что изменения в тех местах не сохранились, а были переведены в дубликаты. В основном пытался поправить названия (там кракозябры), но все исправления перешли в самообразовавшиеся дубликаты, а кракозябры в оригиналах так и остались. Что делаю не так?

Добавлено (15 Марта 2019, 00:59)
---------------------------------------------
ApeX, Антивирусник пришёл в бешенство. Других изменений в этом нифоскопе пока не нашёл. А они там есть?


ApeX  Offline Сообщение №2388 написано: 15 Марта 2019 в 03:10 | Отредактировано: ApeX - Пятница, 15 Марта 2019, 10:13





675
Бандерлог, некоторые АВ и на обычные txt в архивах гавкают. Там только неизмененные файлы исходника с гитхаба в песочнице. Можно проверить на вирустотале, как отреагируют "нормальные" АВ, вроде Каспера, BF и тп. По версии 1.1.3 АВ молчали.
Изменений по сравнению с оригиналом никаких, все файлы на месте, ничего лишнего. Собирал для того, чтобы настройки были полностью локальные.
С моделми из Ф3/ФНВ нормально работают обе версии, интересно как будет с .nif другой версии, которые в TES.
UPD. Bitdefender, встроенный на mediafire, претензий не имеет https://www.mediafire.com/file....ile

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Myprism  Offline Сообщение №2389 написано: 15 Марта 2019 в 11:09


Физик


1503
Бандерлог, а изменения в чём? Редактор создаёт дубликаты если при загрузке мода в него обнаруживает там одинаковые имена у разных (с разным ID) объектов. Это недопустимо и является ошибкой. Редактор сам исправляет такие ошибки. Но откуда они взялись? Ведь сам редактор не позволит создать два разных объекта с одним и тем же именем. Откуда они берутся? Какая программа их создала?

Koxae  Offline Сообщение №2390 написано: 15 Марта 2019 в 20:47 | Отредактировано: Koxae - Пятница, 15 Марта 2019, 21:00





2364
ApeX,у меня 2й нифскоп с гитхаба периодически фризит. Поэтому я держу его в запасных, если быстро нужно что-то изобразить, на что способна эта версия. Потестирую Вашу версию.

Добавлено (15 Марта 2019, 20:59)
---------------------------------------------
Вылетает с ошибкой (вин 7х64)


Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline Сообщение №2391 написано: 15 Марта 2019 в 21:18



1857
Цитата Koxae ()
Вылетает с ошибкой (вин 7х64)

Тоже 7х64, но приложение не запускается, а процессы программы работают в фоновом режиме, из-за чего невозможно следом запустить версию 1.1.3


 после завершения процессов в диспетчере задач, версия 1.1.3 успешно запускается.

Koxae  Offline Сообщение №2392 написано: 15 Марта 2019 в 21:23





2364
Цитата Bulbyan ()
процессы программы работают в фоновом режиме, из-за чего невозможно следом запустить версию 1.1.3

У меня вылетает подчистую. Другие версии после запускаются штатно.

Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline Сообщение №2393 написано: 15 Марта 2019 в 21:35



1857
Koxae, а от имени администратора пробовали запускать? Интересно будет ли тоже самое, что и у меня?

Koxae  Offline Сообщение №2394 написано: 15 Марта 2019 в 21:50





2364
Bulbyan, да, конечно. Первый запуск программы я, обычно, произвожу с отключенным фаерволом и от имени администратора.

Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline Сообщение №2395 написано: 15 Марта 2019 в 21:59



1857
Koxae, не сам я ее от имени админа не запускал, да это наверно и не обязательно если захожу в систему под встроенной учеткой администратора. Но вот ведь странно, что на одной системе программа ведет себя по разному. А портативная 1.1.3 у меня выдает сообщение о том, что мультитекстуры не поддерживаются. Обычная же версия работает отлично.

Koxae  Offline Сообщение №2396 написано: 15 Марта 2019 в 22:04 | Отредактировано: Koxae - Пятница, 15 Марта 2019, 22:05





2364
Цитата Bulbyan ()
я ее от имени админа не запускал, да это наверно и не обязательно если захожу в систему под встроенной учеткой администратора


Важно. Права учётной записи, по очевидным соображениям безопасности, не распространяются автоматически на запускаемые приложения.

Цитата Bulbyan ()
Но вот ведь странно, что на одной системе программа ведет себя по разному.


Заговор?! spite На самом деле, абсолютно нормальная ситуация. Зависит от остального установленного софта и дополнительных библиотек.

Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline Сообщение №2397 написано: 15 Марта 2019 в 22:13



1857
Попробовал запустить от имени администратора и программа вылетела с сообщением о прекращении работы.

Koxae  Offline Сообщение №2398 написано: 15 Марта 2019 в 22:17





2364
Bulbyan, воооот. Теперь поведение нифскопа у нас с Вами одинаковое. Я не уверена, что это полезное достижение, но, определённость уже лучше. :D

Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline Сообщение №2399 написано: 15 Марта 2019 в 22:31



1857
Koxae, а портативную версию 1.1.3 из той же темы пробовали? У меня после запуска выводится сообщение о том, что мультитекстуры не поддерживаются и половина текстур в нифскопе не отображается на моделях, при том, что текстуры не в BSA. В игре модели выглядят как положено.

ApeX  Offline Сообщение №2400 написано: 15 Марта 2019 в 22:37 | Отредактировано: ApeX - Пятница, 15 Марта 2019, 22:40





675
Bulbyan, у тебя ведь совсем недавно работали обе версии. , 1.1.3 и двойка. Что случилось-то?
Цитата Koxae ()
с отключенным фаерволом


Файер тут не причем, в сеть скоп не лезет, тут может дефендер блочить.
Цитата Bulbyan ()
А портативная 1.1.3 у меня выдает сообщение о том, что мультитекстуры не поддерживаются. Обычная же версия работает отлично.


Возможно, из-за того, что обычная берет настройки Nvidia из реестра. Этой же путь в реестр запрещен и она создает эти настройки у себя в песочнице в папке Nvidia.
Поведение же некторых АВ, скорее всего связано с тем, что портабл эмулирует в себе ФС и реестр. Так со многими ThinnApp-овскими прогами.
UPD. 
Цитата
1.1.3 из той же темы пробовали?

Там ссылка уже заменена. Предыдущая в этом сообщении

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск: