Вверх Вниз


  • Страница 83 из 83
  • «
  • 1
  • 2
  • 81
  • 82
  • 83
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2012 в 22:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - Вторник, 05 Июня 2012, 19:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Missy  Offline Сообщение №2461 написано: 07 Мая 2019 в 16:23


Странник


24
Цитата Lexo ()
Пожалуйста!

Спасибо.  giverose

Lexo  Offline Сообщение №2462 написано: 07 Мая 2019 в 19:31


Всепознающий мододел


229
Кстати, я в том видео-уроке забыл упомянуть, что в hkxcmdGUI можно анимации так же обратно конвертировать. Наверное, через недельку вторую часть урока запилю...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Missy  Offline Сообщение №2463 написано: 08 Мая 2019 в 03:59


Странник


24
Цитата Lexo ()
Кстати, я в том видео-уроке забыл упомянуть, что в hkxcmdGUI можно анимации так же обратно конвертировать. Наверное, через недельку вторую часть урока запилю...

Кстати, имеется один вопрос - может вас заинтересует разобрать вкратце его на видео:
Если у нас имеется определенная модель (одежда, украшения и т.д. например) - из другой программы в стандартной


и необходимо ее поменять на позу применимую в Скайриме. Мне подсказали что надо подтащить кости в такую же Тпозу модели, заскинить модель со скелетом и затем сбросить анимацию, она должна вернуться к базовой вместе с моделью. В целом звучит понятно - но как именно череду действий корректно сделать я затрудняюсь.
Если вы поняли о чем речь - и вам интересна тема, буду безумно благодарна, если не за видео, то хотя бы какие то пошаговые действия.
giverose

Lexo  Offline Сообщение №2464 написано: 08 Мая 2019 в 09:01


Всепознающий мододел


229
Честно говоря, пока не совсем понял. Вам нужно перескининговать модель из другой программы, чтобы её использовать для Скайрима? Или вам надо в 3D редакторе поставить одну из поз Скайрима?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

andrelo-1  Offline Сообщение №2465 написано: 08 Мая 2019 в 09:48



169
Цитата Missy ()
затем сбросить анимацию, она должна вернуться к базовой вместе с моделью

А для чего ее возвращать к базовой ?

ApeX  Offline Сообщение №2466 написано: 08 Мая 2019 в 12:59





677
Цитата Missy ()
Если у нас имеется определенная модель (одежда, украшения и т.д. например) - из другой программы в стандартной
и необходимо ее поменять на позу применимую в Скайриме

Это, скорее всего, для того, чтобы не выкручивать вручную рут и остальные кости для соответствия к стандартной игровой. То есть имеется модель, например, из другой игры и ее надо адаптировать для TES. В других играх модели ведь отличаются как масштабами, так и в пространственной ориентации. Вот и ищется более легкий автоматизированный способ адаптации.
Верно?

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Δαm4uʞ  Offline Сообщение №2467 написано: 08 Мая 2019 в 17:46


Странник


38
Доброго времени. Как можно отразить часть брони зеркально? Допустим я хочу чтобы правый наплечник у меня был на левом плече, возможно ли это вообще, если да то через какие программы Nifskope, Outfit studio, Blender?

Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
Missy  Offline Сообщение №2468 написано: 08 Мая 2019 в 20:53


Странник


24
Цитата Lexo ()
Или вам надо в 3D редакторе поставить одну из поз Скайрима?

да все так) в 3д Максе выставить позу с Т в Скайримовскую) она коли не ошибаюсь не такая как обычная стандартная Тпоза. 
Цитата ApeX ()
Это, скорее всего, для того, чтобы не выкручивать вручную рут и остальные кости для соответствия к стандартной игровой. То есть имеется модель, например, из другой игры и ее надо адаптировать для TES. В других играх модели ведь отличаются как масштабами, так и в пространственной ориентации. Вот и ищется более легкий автоматизированный способ адаптации. Верно?

да, все так. И если например масштаб и ориентацию ещё можно поправить вручную - позу править не понятно как. Я пробовала раз деформацией - получилась жесть.  closedeyes

Myprism  Offline Сообщение №2469 написано: 08 Мая 2019 в 20:56


Физик


1503
Δαm4uʞ, конечно возможно! Если только отразить модель зеркально, то это можно сделать экселем :) Сохраняем модель из НИФСкопа в OBJ-файл. А это текстовый файл. Первыми строками (начинаются с v) там идут координаты всех вертексов. Любым табличным редактором меняем знак первого в строке числа (это "X") на противоположный и сохраняем файл с тем же расширением. Грузим в НИФСкоп и любуемся зеркальным отражением. Но привязка к костям летит ко всем чертям. Правый наплечник останется привязан к правой руке, хотя и будет находиться на левом плече :(
Так что, надо использовать 3D-редактор. Любой. Любой умеет отражать модель зеркально. А вот после этого её надо скинить (привязывать к костям скелета) заново.

Missy  Offline Сообщение №2470 написано: 08 Мая 2019 в 21:17


Странник


24
Цитата Δαm4uʞ ()
Доброго времени. Как можно отразить часть брони зеркально? Допустим я хочу чтобы правый наплечник у меня был на левом плече, возможно ли это вообще, если да то через какие программы Nifskope, Outfit studio, Blender?

я знаю только как в зд Макс))
Имеем модельку, для которой нужно клонирование:


Далее тыкаем в модификатор Mirror на панели вверху:


Далее выбираем из меню какой вид клонирования нам нужен (с заменой, копия, поворот и т.д.)


Я выбрала копирование с зеркальным отражением, и у нас появился дубликат нашей модельки:


giverose

ApeX  Offline Сообщение №2471 написано: 08 Мая 2019 в 21:39





677
Цитата Missy ()
Я пробовала раз деформацией - получилась жесть


Если модель с костями, то сложного там нет. Здесь ссылка в первом сообщении (ответ N 5) на pdf-ку, в которой немного задето и про придание позы. Пример для Ф3/ФНВ, но разница с TES мала, движок почти тот же.
Если же костей нет - Soft Select в помощь.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Missy  Offline Сообщение №2472 написано: 08 Мая 2019 в 21:45 | Отредактировано: Missy - Среда, 08 Мая 2019, 21:46


Странник


24
Цитата ApeX ()
Если же костей нет - Soft Select в помощь.


В модели костей нет. Вообще скелета нет. Просто...чистый меш.
Но Soft Selectом крутить четко выраженную Тпозу (классическую) просто ужас. Софт более для подгона мелкого подходит...где может поднятнуть, дырку какую скрыть в модели ну и т.д.
Такую позу для Скайримовского скелета софт селекшен не подтянешь.



Именно потому мне рекомендовали побаловаться с позой. А скинуть в конце вероятнее для того что бы заскиненная модель на скелете встала в начальную позу.

andrelo-1  Offline Сообщение №2473 написано: 08 Мая 2019 в 22:26



169
Мне кажется тут заморочки с позами излишни. Нужно скайримовский скелет покрутить, чтобы он "влез" в этот меш, а потом меш прискинить к скелету. Примерно так - https://i.imgur.com/I7OiRP1.gif.
Последнее движение, т.е. возвращение в начальную позу, можно даже не делать. Мне кажется и так будет работать.

ApeX  Offline Сообщение №2474 написано: 08 Мая 2019 в 22:30 | Отредактировано: ApeX - Среда, 08 Мая 2019, 22:32





677
В таком случае можно попробовать вариант от обратного: загрузить ванильный реплейс со скелетом > подогнать его, используя имеющиеся кости, под позу левой модели > заскинить левую модель на реплейс (тут приемлемым вариантом будет Skin Wrap) > экспортировать в ниф заскиненную левую модель > очистить сцену или запустить новое окно и загрузить эту нифку (с включенным скелетоном) > и уже эту нифку левой модели, пользуя появившиеся в ней после скиннинга кости, подкрутить под ванильную позу.
Надеюсь, понятно объяснил.
Пока описывал, уже подобная идея появилась.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Missy  Offline Сообщение №2475 написано: 09 Мая 2019 в 05:33


Странник


24
Теперь мне вообще ничего не понятно.
П1
Загружаю скелет Ская (брала от Майка, с анимациями)
П2
Импортирую тело со скином
П3
Импортирую модель которую надо поставить в нужную позу
П4
Пробую двигать скелет Майка - и ничего. 
Модель скиниться к телу со скином нормально - но поза не меняется.

Что я делаю не правильно? Ибо я уже ничего не понимаю.  :(

Добавлено (09 Мая 2019, 05:45)
---------------------------------------------

Цитата andrelo-1 ()
Примерно так - https://i.imgur.com/I7OiRP1.gif.

не открывается изображение. Нет прав доступа.

Добавлено (09 Мая 2019, 07:01)
---------------------------------------------
разобралась более менее со скелетом - но новая беда. При скиннинге модели к телу, или даже к скелету - скелет сбрасывает перетасканные кости к начальной позе((( И все...крути по новой. И так раз за разом.


Δαm4uʞ  Offline Сообщение №2476 написано: 09 Мая 2019 в 07:33


Странник


38
Цитата Myprism ()
конечно возможно! Если только отразить модель зеркально, то это можно сделать экселем Сохраняем модель из НИФСкопа в OBJ-файл. А это текстовый файл. Первыми строками (начинаются с v) там идут координаты всех вертексов. Любым табличным редактором меняем знак первого в строке числа (это "X") на противоположный и сохраняем файл с тем же расширением. Грузим в НИФСкоп и любуемся зеркальным отражением.

Спасибо буду пробовать.
Цитата Myprism ()
Но привязка к костям летит ко всем чертям. Правый наплечник останется привязан к правой руке, хотя и будет находиться на левом плече
 
Значить в игре он всё равно будет двигаться в такт правому плечу. Допустим в позе стрельбы правое плечо отводится назад значить и наплечник на левом плече будет повторять все действия правого плеча! Благодарю за помощь, с праздником вас!!!

Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
ApeX  Offline Сообщение №2477 написано: 09 Мая 2019 в 10:19





677
Цитата Missy ()
но поза не меняется

И не должна. Весь этот скиннинг для того, чтобы в левой модели появились кости, посредством которых можно будет подгонять ее к игровой модели. После этого, после экспорта и загрузки, уже вручную костями подгонять под игровые модели.
Цитата Missy ()
При скиннинге модели к телу, или даже к скелету

Skin Wrap, который нужен из-за того, что он автоматом подцепит сопутствующие кости в модель, не сработает со скелетом. Нужна именно мешка тела/одежды. И его нужно будет сконвертировать в обычный Skin после добавления в его стек модели-донора (реплейс/одежда). Потом добавить вес.
P.S. К реплейсу эта левая модель, скорее всего, может не подойти из-за этой макси. Силы влияния в Skin Wrap может не хватить. Лучше поискать подобную рабочую модель одежды с похожей макси. И на нее скиннить.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
andrelo-1  Offline Сообщение №2478 написано: 09 Мая 2019 в 11:26



169
Цитата Missy ()
не открывается изображение. Нет прав доступа.

Потому что там точка лишняя в конце  ^_^

Missy  Offline Сообщение №2479 написано: 10 Мая 2019 в 05:43


Странник


24
Цитата ApeX ()
И не должна. Весь этот скиннинг для того, чтобы в левой модели появились кости, посредством которых можно будет подгонять ее к игровой модели. После этого, после экспорта и загрузки, уже вручную костями подгонять под игровые модели.

примерно поняла принцип. Буду крутить дальше.
Цитата ApeX ()
Skin Wrap, который нужен из-за того, что он автоматом подцепит сопутствующие кости в модель, не сработает со скелетом. Нужна именно мешка тела/одежды. И его нужно будет сконвертировать в обычный Skin после добавления в его стек модели-донора (реплейс/одежда). Потом добавить вес.P.S. К реплейсу эта левая модель, скорее всего, может не подойти из-за этой макси. Силы влияния в Skin Wrap может не хватить. Лучше поискать подобную рабочую модель одежды с похожей макси. И на нее скиннить.

Кроме скелета, тела ещё что то нужно? Вот тут не понятно.
В любом случае попробую штуку с ре импортом и дальнейшем подгоном модели со скелетом к позе Ская.  :) Спасибо большое за советы! Я уже замучилась с этой моделью.
Цитата andrelo-1 ()
Потому что там точка лишняя в конце

открыла! забавная гифка :D

ApeX  Offline Сообщение №2480 написано: 10 Мая 2019 в 07:36





677
Цитата Missy ()
Кроме скелета, тела ещё что то нужно?

Можно вместо тела использовать подобную по форме левой модели одежду. Тут как раз про Skin Wrap. Не считая небольших различий между Ф3/ФНВ и TES, может пригодиться.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Missy  Offline Сообщение №2481 написано: 10 Мая 2019 в 09:41


Странник


24
Цитата ApeX ()
Можно вместо тела использовать подобную по форме левой модели одежду. Тут как раз про Skin Wrap. Не считая небольших различий между Ф3/ФНВ и TES, может пригодиться.

скачала тутор, занычковала в мешок с уроками)) спасибочки!  giverose

andrelo-1  Offline Сообщение №2482 написано: 10 Мая 2019 в 12:20



169
Цитата Missy ()
В любом случае попробую штуку с ре импортом и дальнейшем подгоном модели со скелетом к позе Ская.

Не знаю, зачем вам эта поза ская нужна. Имхо, это лишние телодвижения.
Хотя... после скининга модели к скелету это делается буквально в два клика.

Δαm4uʞ  Offline Сообщение №2483 написано: 10 Мая 2019 в 15:27


Странник


38
Myprism, Проблему решил программой Blender. Но как теперь привязать к костям скелета? Если знаете, можете дать дельный совет.

Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
Myprism  Offline Сообщение №2484 написано: 10 Мая 2019 в 19:55


Физик


1503
Δαm4uʞ, во-первых хочу заметить, что при зеркальном отражении меняется порядок обхода вершин треугольников. А это значит, что меняются местами внутренняя и внешняя их поверхность. Нужно возвращать принудительно и всё проверять, в том числе ставить нормали в соответствии с порядком вершин.

Во-вторых, я всегда переношу скининг с тела на разработанную для него броню. После этого редактирую развесовку вручную. Наплечник мог быть отскинен на кость наплечника, которой нет у тела. В этом случае надо переносить развесовку с другого наплечника. Перенос делается в блендере на закладке управления скинингом.

Сейчас есть возможность экспортировать и импортировать НИФы в Блендер, но я не знаю, насколько хорошо это работает на данном этапе и пользуюсь для этого утилитами от anton-а http://modgames.net/forum/110-10678-1

Δαm4uʞ  Offline Сообщение №2485 написано: 11 Мая 2019 в 08:41


Странник


38
Myprism, Спасибо, Благодарю за помощь!

Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
Missy  Offline Сообщение №2486 написано: 12 Мая 2019 в 21:53


Странник


24
Цитата andrelo-1 ()
Не знаю, зачем вам эта поза ская нужна. Имхо, это лишние телодвижения.Хотя... после скининга модели к скелету это делается буквально в два клика.

В смысле - зачем? А каким ещё образом можно поставить модель без скелета в нужную для игры позу?

Myprism  Offline Сообщение №2487 написано: 13 Мая 2019 в 05:43


Физик


1503
Missy, вопрос в том, ЗАЧЕМ ставить модель без скелета? Это будет статуя? Ведь положение живых объектов определяется скелетом и он их неотъемлемая часть.

andrelo-1  Offline Сообщение №2488 написано: 13 Мая 2019 в 13:25



169
Цитата Missy ()
В смысле - зачем? А каким ещё образом можно поставить модель без скелета в нужную для игры позу?

Я имел ввиду, что возможно игре и не нужна никакая поза, главное отскинить по скелету, а в какой она позе, не имеет значения.
Но... потом я решил проверить - игре действительно все равно в какой позе модель, но может случится казус. Если руки у модели были вверх, то игра их почему-то, приводя в нужное положение для анимации, провернула не вперед, а назад, в итоге плечи оказались перекручены. Может я конечно где-то налажал при скининге. Вообщем наверно все-таки стоит поставить в Т-позу, на всякий случай.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
  • Страница 83 из 83
  • «
  • 1
  • 2
  • 81
  • 82
  • 83
Поиск: