Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11353
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Myprism  Offline Сообщение №1531 написано: 23 Сентября 2016 в 21:43 | Отредактировано: Myprism - Пятница, 23 Сентября 2016, 21:51


Физик


1508
Kr0nUS, когда я распределял слоты, никаких плащей ещё и в проекте не было. Мои слоты были распределены ещё когда делалось тело LB. Было много разных вариантов и я выбрал максимально совместимый с LB. Собственно говоря, я использую для плащей слот наплечников 53. Ну, это чтобы наплечники типа даэдрических не рвали плащ. Слот 46 для чулков и 45 для шортов задействовал замечательный мододел и автор тела DG, Петрович. Никаких плащей тогда тоже ещё не было. Таким образом, моя система распределения слотов брони совмещается с выбором отечественных мододелов. Моя система отличается тем, что я использую МНОГОКОМПОНЕНТНУЮ броню. У меня заняты все слоты и для изменения этого я должен переделывать больше 1200 шмоток. Моды на плащи появились намного позже. С моими модами они всё равно совмещаться не будут (это невозможно из-за способа добавления их в игру) и у меня нет оснований пересматривать свою систему распределения слотов из-за них.

Вроде в предыдущем сообщении я понятно написал... Но с плащами всё просто. Если они занимают только один слот, то этот слот должен быть прописан 3 раза: в Armor, Armor Addon и в самой модели. Больше нигде слоты не занимаются.

Добавлено (23 Сентября 2016, 21:43)
---------------------------------------------
antogora, никакого другого способа введения LODов в игру нет. Файлы эти должны быть. А то, что у других их нет, так я вообще не могу припомнить модов с LODами... Поступают тупо. Ставят обычную модель и ставят ей галку Is Fool LOD. Тогда эта модель будет прорисовываться на разных расстояниях, но в полном размере, что тормозит компьютер. Кроме того, если эта модель в игре уже имеет LODы, то с установкой этой галки она просто будет пропадать вблизи. Так что галка эта с грехом пополам годится только для объектов без установленных LODов.
Да, генерация LODов для Тамриэля редактором приводит к очень неприятным последствиям. Редактор кроме создания моделей, генерирует НОВУЮ текстуру для них. А текстура эта одна на весь Тамриэль. А так как она при этом изменяется, то нарушается работа всех других модов, которые используют LODы :(

Да, ещё, может пригодится. в игре генерируются 3 разных типов LODов для разного удаления. Кажется (давно я ими занимался), первая цифра в названии 4 - это модель для квадрата 4х4 ячейки, 8 - 8х8 и 32 - 32х32 ячейки (для показа на карте). Два последних числа - номер, кажется, угловой ячейки этого квадрата.

Kr0nUS  Offline Сообщение №1532 написано: 23 Сентября 2016 в 21:48


Странник


29
antogora
Спасибо! Все заработало!

Myprism
, ок! Спасибо!

antogora  Offline Сообщение №1533 написано: 24 Сентября 2016 в 06:57



106
Myprism, спасибо за советы! Попытаюсь разобраться, я чувствую, в этих лодах надолго застряну ))

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
SanBos  Offline Сообщение №1534 написано: 27 Сентября 2016 в 11:49


Странник


6
Всем доброго времени суток. В игре есть компоньен Фендел. Возможно самый первый для многих. Его неоспоримое качество - умение использовать любой лук и стрелы и то, что выданные ему стрелы некогда не кончаются. Как присвоить эти качества другому компоньену. В моем случае Фрее.

xRg  Offline Сообщение №1535 написано: 27 Сентября 2016 в 18:15


Странник


8
Добрый день!

Есть вопрос - возможно ли в перке реализовать критический урон от заклинаний огня, мороза или электричества?
Я пробовал сделать по принципу перка критического урона от мечей, вызывает баги.

Myprism  Offline Сообщение №1536 написано: 27 Сентября 2016 в 18:48


Физик


1508
SanBos, в оригинале в Скайриме каждому компаньону выдаётся лук компаньона и неограниченный запас стрел к нему. Т.е. там изначально всё это есть. Но мододелы борются с этим. Во-первых, раздражает, что компаньон использует свой слабенький лук вместо выданного ему прокачанного и зачарованного даэдрика. Во-вторых некончающиеся стрелы нарушают реалистичность игры. В результате многие моды на компаньонов убивают в игре этот лук и эти стрелы. Я тоже :)

SanBos  Offline Сообщение №1537 написано: 27 Сентября 2016 в 19:26


Странник


6
Myprism, В том то и дело, что Фендол может использовать любой лук и любые стрелы.

Kr0nUS  Offline Сообщение №1538 написано: 27 Сентября 2016 в 21:59


Странник


29
Привет Есть мод на броню, у которого не правильно отображаются шлем и кираса в меню крафта (в обычном меню так же), а именно - они расположены слишком низко и из-за даже рецепт не виден, при этом сапоги и перчатки на своих местах. В игре броня работает отлично и никаких проблем с ней нет. На персе сидит, как влитая. Скажите как подправить высоты отображения ее в меню? И через CK ли это нужно делать?(Какой прогой?) :)

Myprism  Offline Сообщение №1539 написано: 28 Сентября 2016 в 06:16


Физик


1508
Kr0nUS, для вида брони в меню (и ни земле) используется специальная модель. Название её файла обычно оканчивается на GND или GO. Вот в нём и задаётся и её положение и её поворот.

Цитата SanBos ()
В том то и дело, что Фендол может использовать любой лук и любые стрелы.

В чистой игре компаньон иногда использует тот лук, что ему дали. Но спустя некоторое время игрок вдруг замечает, что его компаньон вместо того, чтобы пользоваться выданным даэдриком, садит из простого деревянного, причём, оказывается, что этот простой деревянный у компаньона ещё и нельзя отобрать. Многие моды это исправляют. Просто посмотри в редакторе Inventory персонажа. Там находится лук и стрелы, в названии которых фигурирует follower. Там ещё стоит галка, что они не игровые, чтобы игрок не мог их забрать. Вот это они и есть.

verwolf11  Offline Сообщение №1540 написано: 28 Сентября 2016 в 15:19


Странник


6
Приветствую. Пытаюсь сделать мод на броню с крафтом, но есть одна проблема: При попытке открыть для редактироавния дерево перков(character/actor valus/smithing/perk tree) происходит вылет с ошибкой could not  get the flowchart class object. Собственно, кто виноват и что делать?

РЕДМЕНЪ  Offline Сообщение №1541 написано: 28 Сентября 2016 в 21:24



305
Цитата Kr0nUS ()
Привет Есть мод на броню, у которого не правильно отображаются шлем и кираса в меню крафта (в обычном меню так же), а именно - они расположены слишком низко и из-за даже рецепт не виден, при этом сапоги и перчатки на своих местах. В игре броня работает отлично и никаких проблем с ней нет. На персе сидит, как влитая. Скажите как подправить высоты отображения ее в меню? И через CK ли это нужно делать?(Какой прогой?)
В дополнение к сказанному Myprism - положение модели _GO в инвентаре/меню можно поправить в нифскопе, изменив координаты. Однако работает не всегда, поэтому перед попыткой исправить координаты необходимо сделать копии исходников.
С подобной проблемой сталкивался четырежды; три раза поправил удачно, один раз крайне неудачно: центр вращения сместился за пределы модели. Пытался понять логику смещения модели в инвентаре и методы лечения и так и не разобрался, а потом и вовсе забыл и забил.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Kr0nUS  Offline Сообщение №1542 написано: 28 Сентября 2016 в 23:26


Странник


29
Цитата Myprism ()
Kr0nUS, для вида брони в меню (и ни земле) используется специальная модель. Название её файла обычно оканчивается на GND или GO. Вот в нём и задаётся и её положение и её поворот.
А поконкретнее можно? С прогой понял - в нифскопе, но какой конкретный параметр необходимо менять, чтобы просто поднять ее вверх? РЕДМЕНЪ вон пишет, что можно и центр вращения потерять, а я НУБ, поэтому, чем доходчивее, тем лучше!

Myprism  Offline Сообщение №1543 написано: 29 Сентября 2016 в 08:30


Физик


1508
Kr0nUS, я не смогу ответить. Дело в том, что я делаю свои модели для вида в инвентаре сам. И коллизии для них тоже. В результате мне никогда не надо их никуда смещать, так как мои модели сразу сделаны так, чтобы лежать на земле, причём в устойчивом положении. Центр инерции задаётся в коллизии. А за вращение вида модели отвечает BSInvMarker. Угол там задаётся в радианах умноженных на 100. Ведь кираса показывается сверху, а сапоги и шлемы спереди. Смотри по аналогии с ванильными моделями.

Dimon892  Offline Сообщение №1544 написано: 01 Октября 2016 в 15:22


Странник


2
Добрый день!

Подскажите люди добрые как можно получить ссылку (ObjectReference) на текущее квестовое задание? Например есть такое заклинание - Ясновидение, которое указывает короткий путь к текущей цели активного квеста. Хотелось бы сделать нечто подобное.

Как вариант - получить ссылку на пользовательский маркер, установленный на карте.

Заранее спасибо

Myprism  Offline Сообщение №1545 написано: 01 Октября 2016 в 19:55


Физик


1508
Попал в странную ситуацию с замещением элементов брони, занимающих один слот. Конкретно так:
Есть жакет с юбкой. Они находятся в одном НИФе. Жакету в НИФе прописан слот 48, юбке 52. В АрморАддон прописаны оба слота, в Армор - 48.
Есть другая юбка, у которой везде прописан слот 52.
Надо сделать так, чтобы при одевании второй юбки первая (в составе жакета) пропадала (становилась невидимой).
Казалось бы, для этого надо поставить в АрморАддон приоритет второй больше, чем у жакета. Скажем, жакет с первой юбкой - 5, вторая юбка - 10.
Но в игре это не работает. Если одет жакет с первой юбкой, то вторая не показывается ни при каких обстоятельствах! Более высокий приоритет её АА не помогает. Измучился.
И вот нашёл на Нексусе сообщение о том, что такое бывает и в этом случае помогает сохранение, выход из игры и повторная её загрузка. Рецепт идиотский, но он работает! Стоит только одеть жакет и вторую юбку, сохранить игру, выйти из неё и снова загрузить сохранение, как всё одето правильно, так как задумывалось. Так вот, мой вопрос в том, как побороть этот глюк без перезагрузки игры? :)

Homicida  Offline Сообщение №1546 написано: 01 Октября 2016 в 22:38 | Отредактировано: Homicida - Суббота, 01 Октября 2016, 22:45



49
Народ, помогите разобраться с уроном ядовитого плевка паука в MNI.
Играть невозможно, любой плевок паука фактически убивает. Почти на любой сложности. Но играть на лоу и убивать их с 1 удара тоже не вариант. Автору мода, видимо, нравится мазахизм, но мне нет.

Так вот, вопрос в том, как и где изменить урон от яда пауков?

Есть вот такие строчки:


И из другого раздела:

Они относятся к этому плевку, я так понимаю. Где-то тут нужно что-то изменить или в другом месте?
Если не тут, подскажите где. Если тут, то подскажите, пожалуйста, где конкретно и что конкретно.
В самой игре не знаю, сколько оно наносит урона, но если верить панели негативок, то 18 ед/сек.
Цифры именно 18 не нашёл нигде, так бы сразу стало ясно, что менять.

В самом СК особо не шарю. Поэтому, если можно, подробно или даже с примером скрина...

Есть предположение, что нужно эту Магнитуду менять. Но то только предположение и на сколько менять тоже не ясно.

Kepper  Offline Сообщение №1547 написано: 02 Октября 2016 в 10:53



863
Homicida
Окно Spell строка с первым эффектом расшифровывается как наносить 15 урона в секунду в течении 5 секунд.
15 в игре превратилось в 18 скорее всего из-за действия каких-то модификаторов.
Так что меняй магнитуду.

Добавлено (02 Октября 2016, 10:53)
---------------------------------------------
Myprism, а если попробовать в разном порядке одевать?


Homicida  Offline Сообщение №1548 написано: 02 Октября 2016 в 12:19



49
Цитата Kepper ()
Окно Spell строка с первым эффектом расшифровывается как наносить 15 урона в секунду в течении 5 секунд.15 в игре превратилось в 18 скорее всего из-за действия каких-то модификаторов.
Скорее всего, не совсем понимаю логику изменений, правда. Ну да ладно.
Поменял 15 на 7, стал урон 8/сек.
В принципе, помогло. Спасибо большое!  :)

Myprism  Offline Сообщение №1549 написано: 02 Октября 2016 в 12:21


Физик


1508
Цитата Kepper ()
а если попробовать в разном порядке одевать?

Не имеет значения :(

TheTrickster  Offline Сообщение №1550 написано: 03 Октября 2016 в 15:28


Странник


5
Странное дело...  СК перестал сохранять изменения в ESP. Т.е. не реагирует на кнопку "Save" вообще никак, как если открыто какое-то активное окошко, но окошек понятно дело не открыто. Просто волшебсвто какое-то, все уже перепробовал и переустанваливал, и на других еспах пробовал. Где копать? Никто не сталкивался?

Нарада  Offline Сообщение №1551 написано: 03 Октября 2016 в 17:35



141
Попробуйте удалить SkyrimEditorPrefs.ini  Потом перезапустите СК. Он заново создаст этот файл.

verwolf11  Offline Сообщение №1552 написано: 04 Октября 2016 в 21:47


Странник


6
А как создать отдельную карту для мира(самодельная локация типа острова из дополнения) чтобы была возможность перемещаться внутри и назад в скайрим?

Myprism  Offline Сообщение №1553 написано: 05 Октября 2016 в 06:33


Физик


1508
Заметил неприятную вещь. Creation Kit несанкционировано меняет некоторые параметры персонажей. Обнаружил это с помощью TES5Edit:
В моём моде есть отредактированные ванильные персонажи. Если я редактирую свой мод, не персонажей, а что угодно другое, то случайным образом оказываются изменены (для примера) вот такие величины:
QNAM - Texture lighting
Red 0.607843 превращается в 0.603922
Green 0.545098 превращается в 0.541176
Blue 0.517647 превращается в 0.513726,
которые мой мод менять от ванильных не должен совсем. Это может произойти с вероятностью примерно 30% с любым из этих параметров, в том числе и с двумя или со всеми тремя.
Похоже, что изменение происходит до некоторой излюбленной редактором величины Изменение небольшое, но, в любом случае, это "грязные" правки в моде.
Проблема не только у меня. Такие же изменения (до тех же величин, но случайным образом) обнаруживаются и в Неофициальном Патче.
Как избавиться от несанкционированной деятельности редактора?

Artem13  Offline Сообщение №1554 написано: 05 Октября 2016 в 11:16


Mercenaries. Со смертью на ты.


2170
Myprism, такое ощущение, что это проблемы/ограничения с подсчётом и отображением чисел с плавающей точкой. Теоретически не должно сколь-нибудь заметно влиять на игру. Если есть время и желание - поставь эксперимент, но пмм, можно просто забить на это.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Lexo  Offline Сообщение №1555 написано: 05 Октября 2016 в 20:51


Всепознающий мододел


229
Цитата xRg ()
Есть вопрос - возможно ли в перке реализовать критический урон от заклинаний огня, мороза или электричества?
Легко:
Создаёшь перк, в котором выбираешь Entery Point "Mod Spell Magnitude", выбрав "Multiply Value, выставляешь силу, с которой должно критовать заклинание. В Conditions разделе Spell вписываешь "HasKeyword: (какой там кейворд у электрических заклинаний?)", а в разделе Perk Owner выбираешь "GetRandomPercent" и выставляешь процент, с которым хочешь критровать.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

VUG  Offline Сообщение №1556 написано: 10 Октября 2016 в 06:44 | Отредактировано: VUG - Понедельник, 10 Октября 2016, 09:41


Странник


2
Посмотрел несколько модов на изменение прокачки магии. В них, для плавного роста магнитуды и длительности заклинаний с ростом умений ГГ, во вкладке "Perk Entry" обычно используют функцию "Add Actor Value Mult" с переменной "AbsorbChance" вместо того, чтобы использовать переменную, прямо указывающую на прокачку героя в конкретном разделе магии.

Вопрос: что это за переменная такая "AbsorbChance", и почему используют именно ее?

Скажу больше, проэкспериментировал на магии изменения, использовал переменную "Alteration", зашел в игру (заметил увеличение времени загрузки), все работает. Затем, снова зайдя в Creation Kit, обнаружил, что переменная "Alteration" заменена на "AbsorbChance"...  Стало еще интереснее. ;-)

Multigone  Offline Сообщение №1557 написано: 10 Октября 2016 в 10:53 | Отредактировано: Multigone - Понедельник, 10 Октября 2016, 10:58



645
VUG, AbsorbChance - характеристика актера, отвечающая за шанс поглощения враждебных заклинаний. В ванильной игре используется в одном из перков изменения и в камне атронаха.

Наверное, СК при своей загрузке просто сбрасывает значение в этом поле на первое по списку. Пока не нажата кнопка "Ок" в перке, это не должно отражаться на действительных данных, которые были указаны ранее. Еще можно посмотреть в списке "Perk Entries" в столбце "Data 3", скорее всего, там будет показана настоящая характеристика.

PS: Проверил, у меня такой проблемы нет.

CCMCVM  Offline Сообщение №1558 написано: 10 Октября 2016 в 14:50 | Отредактировано: CCMCVM - Понедельник, 10 Октября 2016, 14:52


Странник


2
Здравия, дорогие камрады.
Камрады, я на 100% уверен, что мой вопрос задавался не раз, но после двадцати минут усердного поиска ответа, я сдался и решил задать этот простейший, но крайне важный вопрос.

Чтобы описать проблему приведу пример. Я строю локации в открытом мире :
Расставляю нужные мне здания (постройки N1) аккуратно, не задевая и не удаляя другие игровые элементы.
Сохраняю, загружаю игру с плагином - ура! Всё отлично!
Далее редактирую этот плагин, программа загружает все мои *постройки N1*, пока всё отлично.
Далее добавляю новые объекты (постройки N2).
Сохраняю, загружаю игру с плагином *v.2* и бац! Постройки N1 пропали, а вот постройки N2 отлично *стоят*!
Такая же ситуация с ландшафтом.

Короче, программа сохраняет в плагине только те игровые элементы, которые подверглись какому либо изменению (Без учёта стандартных игровых элементов).

Товарищи! Прошу помочь в разрешении этой досадной ошибки!

VUG  Offline Сообщение №1559 написано: 10 Октября 2016 в 15:11


Странник


2
Цитата Multigone ()
Наверное, СК при своей загрузке просто сбрасывает значение в этом поле на первое по списку.
Спасибо за разъяснение! Все именно так, как Вы написали, в поле "Data 3" стоят правильные переменные..., где были мои глаза.   ;)

Artem13  Offline Сообщение №1560 написано: 10 Октября 2016 в 17:01


Mercenaries. Со смертью на ты.


2170
CCMCVM, при открытии плагина в.1 ты его активным делал? Т.е. нажимал кнопик Set as active file ? Если нет - то в в.2 фактически ты создал НОВЫЙ плагин.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск: