Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №1561 написано: 22 октября 2016, 06:51



937
Цитата Myprism

Этот файл я могу преобразовывать в xml, редактировать пути в нём


Привет очень интересно каким это образом вы умете редактировать пути в нём, и вообще создавать подобную анимацию?
пожалуйста расскажите мне об этом я впервые слышу что с hkx файлами можно работать и в итоге получать из них работающую
анимацию.

Myprism  Offline  Сообщение №1562 написано: 22 октября 2016, 07:22


Физик


Aksyonov, hkx-файлы можно преобразовывать в xml (и обратно) с помощью специальных конвертеров. Например http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17109/
xml-файл редактируется, как минимум, текстовыми редакторами. Так как редактирование Скайрима я изучаю экспериментально, то больше я смогу рассказать только ПОСЛЕ того как смогу переименовывать defaultfemale.hkx без нарушения его работы. Менять могу, переименовывать - нет. Кстати, этот файл, не является анимацией, хотя и устроен как анимационный файл. Он содержит только путь к следующему подобному файлу, в котором, в свою очередь, указаны пути к настоящим анимационным файлам. Всё остальное переименовывается легко. Настоящие анимационные файлы требуют для конвертации скелет. Подробнее есть в ветке про анимационные утилиты Антона.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1563 написано: 22 октября 2016, 07:40



937
Цитата Myprism

Подробнее есть в ветке про анимационные утилиты Антона.


Да анимация сложная тема пока ещё для меня, просто интересуюсь, для меня новость честно, значит hkx своего рода ярлыки - ссылки на реальные анимационные файлы - и как я понимаю в них ещё прописаны условие использования той или иной анимации? вот к примеру есть у нас крыса у которой не работает анимация, если превратиться в неё игроку, происходит это наверняка из за того что в файле hkx крысы не прописаны соответствующие условия такие же, какие прописаны в hkx скелете человека, всё правильно?

Мне вот сейчас пришло в голову сделать заклинание превращения в крысу, оно уже есть в игре но... камера у крысы занижена, а
кость камеры я почему то найти не могу, думал изначально что данные камеры находятся вот в этих мистических hkx но оказывается
это не совсем так.

asharmutin  Offline  Сообщение №1564 написано: 22 октября 2016, 09:13



29
Глянул в соседнем моде, и там используется вроде бы какой-то скрипт заклинание, а не заклинание типа summon на призыв множества существ. Не подскажите какой? (попытался открыть его скрипт, но выскочила ошибка)

Aksyonov  Offline  Сообщение №1565 написано: 22 октября 2016, 09:25



937
Цитата asharmutin

Глянул в соседнем моде, и там используется вроде бы какой-то скрипт заклинание, а не заклинание типа summon на призыв множества существ. Не подскажите какой? (попытался открыть его скрипт, но выскочила ошибка)


По поводу ошибки нужно перекинуть содержание архивов со скриптами из дополнений + скрипты которые идут с creation kit в папку с игрой тогда думаю сможете открыть любой скрипт.

asharmutin  Offline  Сообщение №1566 написано: 23 октября 2016, 03:32 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 16:59



29
Хм, решил сделать тут интерьер локацию, но как только дубликейт селл сделал и попытался с editить, то у меня нерабочая кнопка ОК, как быть?

Добавлено (23 Октября 2016, 06:32)
---------------------------------------------
Edit само прошло, но столкнулся с проблемой, что не появляется маркер где спавниться игрок, после привязок дверей друг к другу

Ответ от Нарада: Маркер иногда залезает под текстуры земли.

Ответ от Аrin: Вручную его подвинуть в редакторе, вестимо. Он такого желтого цвета, легко отличить. Желательно к нему еще coc-маркер добавить. Он синего цвета.
Если двери связаны, то маркер должен быть. В любом случае. Тут или или. Или двери связаны, или отсутствуют маркеры. Чтобы его найти, достаточно двойного щелчка по второму маркеру, тогда программа предложит переместить вас к маркеру другой двери.

Ответ от DarkVetal: отображение маркеров в окне рендера включено? Возможно они отключены в настройках редактора, нужно полазить там (да, редактор любит отключать иногда маркеры).

Ответ от Aksyonov: маркеры включаются кнопкой M на клавиатуре, или через главное меню по пути View + Markers.

Ответ от Аrin: Блин. Х) Вот ведь даже в голову не пришло, что кто-то может не знать, что маркеры можно скрывать... От себя добавлю - посмотрите вкладку Вью в главном меню. Там показано, что можно скрывать. Например, радиус светимости светильников, что очень важно, так как больше 4 светильников не должно пересекаться. А так же порталы. Порталы - это такие фиговины, которые нужны для оптимизации вашего дома.
Вот тут написано, как они работают: https://youtu.be/WG_Iend3SWk

Myprism  Offline  Сообщение №1567 написано: 23 октября 2016, 14:31 | Отредактировано: Myprism - 24 октября 2016, 04:46


Физик


Выше я спрашивал, где сохраняет игра путь к анимациям расы, помимо свойств расы. Нашёл хорошую статью об управлении файлами анимации:
https://forums.nexusmods.com/index.p....editing

Arin  Offline  Сообщение №1568 написано: 23 октября 2016, 16:48 | Отредактировано: Arin - 23 октября 2016, 17:04



570
Один  добрый человек тут статьей поделился. Статья про то, как переносить моды на новую версию Скайрима:
http://afkmods.iguanadons.net/index.p....-to-sse

По-прежнему ищу тестера для нового варианта Дома в Вайтране.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
verwolf11  Offline  Сообщение №1569 написано: 25 октября 2016, 23:57



5
Добрый день. Уже несколько дней бьюсь, ничего сделать не могу: создал торговца, все ему сделал(и диалог, и сундук), а в игре он разговаривает со мной, открывает интерфейс торговли, а товара там нет. Как с таким бороться, кто знает?

Arin  Offline  Сообщение №1570 написано: 26 октября 2016, 02:48



570
Цитата verwolf11

Уже несколько дней бьюсь, ничего сделать не могу: создал торговца, все ему сделал(и диалог, и сундук), а в игре он разговаривает со мной, открывает интерфейс торговли, а товара там нет. Как с таким бороться, кто знает?

Так ведь сундук у него не простой должен быть, а свой конкретный - с добром и галочкой  "Респавн". Посмотри, какие сундуки у других торговцев. Там привязаны пакеты, в которых прописано, какие вещи могут рандомно появится в сундуке.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №1571 написано: 26 октября 2016, 16:34 | Отредактировано: Myprism - 26 октября 2016, 16:35


Физик


Вниманию тех, кто собрался делать специальные анимации для отдельных рас. Выше я давал ссылку на такую попытку, обсуждаемую на форуме Нексуса. Хотя человек дотошно разобрался в деталях и аккуратно описал свои действия, у него это сделать не получилось. Я пытался повторить... и больше недели бился как рыба об лёд. Без результата. И вот только сейчас обнаружил причину неудач! Она в дефектном ванильном файле animationdatasinglefile.txt. Вернее, его конце, где многократно повторяются анимации лука. Дело в том, что в заметке по ссылке предлагалось добавлять анимации своих рас в КОНЕЦ этого файла. Вот как раз этого не надо делать. Так как конец дефектный, то всё, что будет добавлено ПОСЛЕ дефекта, работать не будет. Анимации своей расы надо добавлять в этот файл раньше. Я сделал это после ванильных женских анимаций и всё заработало.

Нарада  Offline  Сообщение №1572 написано: 26 октября 2016, 17:12



129
Цитата asharmutin

Edit само прошло, но столкнулся с проблемой, что не появляется маркер где спавниться игрок, после привязок дверей друг к другу


Маркер иногда залезает под текстуры земли.

asharmutin  Offline  Сообщение №1573 написано: 27 октября 2016, 05:24



29
Цитата Нарада

Маркер иногда залезает под текстуры земли.

И как его выковыривать?

Arin  Offline  Сообщение №1574 написано: 27 октября 2016, 07:29



570
Цитата asharmutin

И как его выковыривать?

Вручную его подвинуть в редакторе, вестимо. Он такого желтого цвета, легко отличить. Желательно к нему еще coc-маркер добавить. Он синего цвета.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
asharmutin  Offline  Сообщение №1575 написано: 27 октября 2016, 08:04



29
Цитата Arin

Вручную его подвинуть в редакторе, вестимо. Он такого желтого цвета, легко отличить. Желательно к нему еще coc-маркер добавить. Он синего цвета.

Это понятно, но он ведь пропадает? У меня после выстановки дверей, так и не было маркера.

Arin  Offline  Сообщение №1576 написано: 27 октября 2016, 08:11 | Отредактировано: Arin - 27 октября 2016, 08:12



570
Цитата asharmutin

Это понятно, но он ведь пропадает? У меня после выстановки дверей, так и не было маркера.

Если двери связаны, то маркер должен быть. В любом случае. Тут или или. Или двери связаны, или отсутствуют маркеры. Чтобы его найти, достаточно двойного щелчка по второму маркеру, тогда программа предложит переместить вас к маркеру другой двери.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
asharmutin  Offline  Сообщение №1577 написано: 27 октября 2016, 08:32



29
Цитата Arin

Если двери связаны, то маркер должен быть. В любом случае. Тут или или. Или двери связаны, или отсутствуют маркеры. Чтобы его найти, достаточно двойного щелчка по второму маркеру, тогда программа предложит переместить вас к маркеру другой двери.

Проблема в том, что двери есть и они работают, но увы, маркеров нету

DarkVetal  Сообщение №1578 написано: 27 октября 2016, 13:01

asharmutin, а отображение маркеров в окне рендера включено? Возможно они отключены в настройках редактора, нужно полазить там (да, редактор любит отключать иногда маркеры).

asharmutin  Offline  Сообщение №1579 написано: 27 октября 2016, 14:17



29
Цитата DarkVetal

а отображение маркеров в окне рендера включено? Возможно они отключены в настройках редактора, нужно полазить там (да, редактор любит отключать иногда маркеры).

Оу, правда? А где включать это отображение. Видимо и вправду были вырублены, ибо даже не знал про это.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1580 написано: 27 октября 2016, 14:22 | Отредактировано: Aksyonov - 27 октября 2016, 14:26



937
Цитата asharmutin

Оу, правда? А где включать это отображение. Видимо и вправду были вырублены, ибо даже не знал про это.


Итачи маркеры включаются кнопкой M на клавиатуре, или через главное меню по пути View + Markers.

Arin  Offline  Сообщение №1581 написано: 27 октября 2016, 15:04 | Отредактировано: Arin - 27 октября 2016, 15:08



570
Блин. Х) Вот ведь даже в голову не пришло, что кто-то может не знать, что маркеры можно скрывать...
От себя добавлю - посмотрите вкладку Вью в главном меню. Там показано, что можно скрывать. Например, радиус светимости светильников, что очень важно, так как больше 4 светильников не должно пересекаться. А так же порталы. Порталы - это такие фиговины, которые нужны для оптимизации вашего дома.
Вот тут написано, как они работают:
https://youtu.be/WG_Iend3SWk

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
SoulEx  Offline  Сообщение №1582 написано: 29 октября 2016, 10:20


Ashes to ashes, dust to dust


25
У меня тут такой вопросик, а можно ли в кузницу добавить новый раздел?

DarkVetal  Сообщение №1583 написано: 29 октября 2016, 10:52

SoulDiablo, давно где-то говорилось, что в игре есть только 10 или 12 жёстко закреплённых разделов кузницы. Основные заняты в самой игре, остальные используются в ДЛЦ.

asharmutin  Offline  Сообщение №1584 написано: 29 октября 2016, 11:42



29
А как узнать, какой микро юзает CK для записи звука? А то я записывал и оно не записалось, а также всегда ли звук в превью слышен? Ну который ты записал?

Arin  Offline  Сообщение №1585 написано: 29 октября 2016, 14:20 | Отредактировано: Arin - 29 октября 2016, 14:21



570
Я в печали и тоске. Нифскоп не пережевывает меши новой версии Скайрима. Я даже удивилась. Должны же были выпустить новую версию для Фаллаута 4.
Никто не слышал, будут новую версию Нифскопа выпускать?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
PhysxN  Offline  Сообщение №1586 написано: 29 октября 2016, 15:20





Цитата Arin

будут новую версию Нифскопа выпускать?

Уже - https://github.com/jonwd7/nifskope/releases

Arin  Offline  Сообщение №1587 написано: 29 октября 2016, 15:26 | Отредактировано: Arin - 29 октября 2016, 15:35



570
Цитата PhysxN

Уже - https://github.com/jonwd7/nifskope/releases

Спасибо.
Остался только вопрос, как старые модели конвертировать в новые, мда..

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
DarkVetal  Сообщение №1588 написано: 30 октября 2016, 11:33 | Отредактировано: DarkVetal - 30 октября 2016, 11:34

Случилась такая вот фигня странная. Скачал мод, было в нём много папок разных, удалять долго и сложно, решил заархивировать в BSA.
Изначально мод весил 600 мб, а после архивации стал 1 гб. Как такое блин возможно??? Сто лет архивирую, но такой лажи ещё не было.

Myprism  Offline  Сообщение №1589 написано: 31 октября 2016, 01:28


Физик


DarkVetal
1. Упаковщик позволяет архивировать. Там только галку надо поставить соответствующую.
2. Если сжатие не было выбрано, то и на размер не надо обращать внимания. Или обращать внимание только на вес архива запакованного, скажем, зипом. Дело в том, что есть файлы, которые велики по размеру, но зато великолепно пакуются. Таковы однотонные текстуры.
3. Попробуй паковать по частям. Разбей все папки на 2 части и запакуй в два архива. Выросли в размере обе части? Если только одна, то причина именно в ней. Тогда её надо тоже разбить на части и запаковать их. Таким образом можно вычислить, что именно из всех папок ведёт себя неадекватно.

Дрейк  Offline  Сообщение №1590 написано: 31 октября 2016, 15:21 | Отредактировано: Дрейк - 31 октября 2016, 15:23



103
Цитата Arin

Доброго времени суток! Ищу человека, чтобы протестировать мод.



Что за мод Arin? Судя по Хелфайру вы решили сделать дом в котором могут жить приёмные дети?

И кстати, вопрос - что за новая версия Скайрима? Я как-то в последнее время (когда есть время) Сталкер переигрываю. Точнее, глобальные моды на него.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб