Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11353
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
DarkVetal   Сообщение №1501 написано: 30 Августа 2016 в 15:44



Вопрос по рецептам: можно ли как-то получить два разных продукта во время изготовления предмета. Хочу целого лосося распилять на мясо и икру, но получается только что-то одно. Приходится делать рецепт на мясо и рецепт на икру, получается зря переводится продукт.

Multigone  Offline Сообщение №1502 написано: 30 Августа 2016 в 18:49



645
DarkVetal, скриптом на создаваемом предмете.

DarkVetal   Сообщение №1503 написано: 30 Августа 2016 в 19:24



Multigone, должен сказать, что в скриптописании я полный профан smile2

Myprism  Offline Сообщение №1504 написано: 30 Августа 2016 в 19:31


Физик


1508
DarkVetal, а нельзя ли загнать в рецепт вместо создаваемого предмета уровневый список предметов? Я не пробовал.

DarkVetal   Сообщение №1505 написано: 30 Августа 2016 в 19:43



Myprism, я про такое и не слышал, как такое сделать?

Multigone  Offline Сообщение №1506 написано: 30 Августа 2016 в 21:04 | Отредактировано: Multigone - Вторник, 30 Августа 2016, 21:33



645
Myprism, ничего не произойдет. По-моему, даже рецепт не появится в списке. Я пробовал.

DarkVetal, вот примерная версия для присоединения к фальшивому misc-объекту, который указать в качестве результата крафта по рецепту. Для каждого рецепта, дающего несколько предметов, нужно делать новый misc. Их можно называть "разбор такого-то предмета" или как-нибудь еще.

 
Код
Scriptname _TESTTEST14 extends ObjectReference
    ; Крафт нескольких разных предметов. Заполняются только нужные переменные.

MiscObject Property myBase Auto ; Базовая форма, к которой прикреплен этот скрипт. Заполняется всегда.

Potion Property ToAddPotion1  Auto ; Получаемые зелья.
Potion Property ToAddPotion2  Auto
Potion Property ToAddPotion3  Auto

Ingredient Property ToAddIngredient1  Auto ; Получаемые ингредиенты.
Ingredient Property ToAddIngredient2  Auto
Ingredient Property ToAddIngredient3  Auto

MiscObject Property ToAddMisc1 Auto ; Получаемое барахло.
MiscObject Property ToAddMisc2 Auto
MiscObject Property ToAddMisc3 Auto

Int Property PotionCount1 Auto ; Кол-во получаемых зелий.
Int Property PotionCount2 Auto
Int Property PotionCount3 Auto

Int Property IngredientCount1 Auto ; Кол-во получаемых ингредиентов.
Int Property IngredientCount2 Auto
Int Property IngredientCount3 Auto

Int Property MiscCount1 Auto ; Кол-во получаемого барахла.
Int Property MiscCount2 Auto
Int Property MiscCount3 Auto

Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
    If akNewContainer != Game.GetPlayer() || akOldContainer
        return
    endif
    akNewContainer.AddItem(ToAddPotion1, PotionCount1, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddPotion2, PotionCount2, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddPotion3, PotionCount3, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddIngredient1, IngredientCount1, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddIngredient2, IngredientCount2, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddIngredient3, IngredientCount3, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddMisc1, MiscCount1, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddMisc2, MiscCount2, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddMisc3, MiscCount3, true)
    akNewContainer.RemoveItem(myBase, 999, true)
EndEvent

DarkVetal   Сообщение №1507 написано: 30 Августа 2016 в 22:04



Multigone, спасибо, буду разбираться. good

DER2  Offline Сообщение №1508 написано: 31 Августа 2016 в 23:18


Странник


1
Как поправить положение? Двемерские пауки стоят возле панелей, в которые должны прятаться, а не находятся внутри них. Как заставить их спрятаться? Ловушки со всеми связями взяты из ячейки ловушек от разработчиков, навмеши проложены.

Myprism  Offline Сообщение №1509 написано: 01 Сентября 2016 в 18:55


Физик


1508
DER2, да, я бы тоже хотел знать :) Сделал для одного своего мода то же самое, но с фалмерскими ловушками, но столкнулся с тем, что фалмер прячется в них не всегда. Очень много варьировал положение навмешей, ловушки и фалмера, но так и не добился 100% прятания.

Jukov  Offline Сообщение №1510 написано: 02 Сентября 2016 в 19:33 | Отредактировано: Jukov - Пятница, 02 Сентября 2016, 19:34


Странник


4
Здравствуйте! Столкнулся с очень неприятным багом. Работаю над своей локацией в закрытом мире. И вот прогуливаясь по Скайриму, заметил, что в абсолютной другой локации пропал ландшафт. Хотя там я точно нечего не редактировал и не менял. Как можно его восстановить? Очень портит впечатление.

Myprism  Offline Сообщение №1511 написано: 03 Сентября 2016 в 05:06 | Отредактировано: Myprism - Суббота, 03 Сентября 2016, 05:07


Физик


1508
Jukov, когда вы создаёте что-то своё, то ищете образцы и изучаете устройство остального Скайрима. При этом непроизвольно меняете его. Это неизбежно. Чтобы откатить такие непроизвольные изменения, я использую TES5Edit. Освоить работу с ним нужно обязательно! В нём это исправить очень легко. Находится изменённая ячейка и удаляется вся. При этом удаляются не ячейка, а все её изменения модом.

Jukov  Offline Сообщение №1512 написано: 03 Сентября 2016 в 08:17


Странник


4
Myprism, огромное спасибо! Вы мне очень помогли. Действительно поправил все очень быстро.

sir_OeTTIENGER  Offline Сообщение №1513 написано: 07 Сентября 2016 в 11:28


Странник


20
Подскажите пожалуйста, как можно в greation Kit сделать так что бы предметы которые я выставляю  в качестве декора интерьера (кувшины, миски, черепа, кружки и т.д. ), были статичными, что бы их нельзя было взять или сдвинуть.

Здешние пески холодные, но когда ты здесь, каджиту становится теплее.
DarkVetal   Сообщение №1514 написано: 07 Сентября 2016 в 13:11



Oettienger, в списке предметов открываеш нужный и копируеш его путь к модели, например (Meshes\Clutter\FoodApple01.nif), потом в разделе Static создаёш новый предмет, а в пути к модели вставляеш скопированный путь с нужного предмета, с первого раза может выдать ошибку, повтори снова.
Так создастся статичный предмет с требуемой моделью, например яблоко или пирожное, оружие или одежда.

sir_OeTTIENGER  Offline Сообщение №1515 написано: 07 Сентября 2016 в 15:35


Странник


20
Цитата DarkVetal ()
Oettienger, в списке предметов открываеш нужный и копируеш его путь к модели, например (Meshes\Clutter\FoodApple01.nif), потом в разделе Static создаёш новый предмет, а в пути к модели вставляеш скопированный путь с нужного предмета, с первого раза может выдать ошибку, повтори снова.Так создастся статичный предмет с требуемой моделью, например яблоко или пирожное, оружие или одежда.
Ошибку не выдало, работает, спасибо.

Здешние пески холодные, но когда ты здесь, каджиту становится теплее.
Lexo  Offline Сообщение №1516 написано: 09 Сентября 2016 в 18:51


Всепознающий мододел


229
Цитата Multigone ()
вот примерная версия
ух ты! Зашёл посмотреть новости, а тут такой сюрприз... круто! Спасибо!

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Silver_Ice  Offline Сообщение №1517 написано: 11 Сентября 2016 в 16:46



500
В редакторе давно ничего не строил и забыл какая клавиша отвечает за соединения объектов. Например, одну часть туннеля соединить с другой.

nikdns  Offline Сообщение №1518 написано: 12 Сентября 2016 в 23:40


Странник


6
По моему так - клик по одной части тоннеля, затем ctrl+Q и двойной клик по другой части тоннеля, затем соединяем.

evil_spirit  Offline Сообщение №1519 написано: 13 Сентября 2016 в 20:13


Странник


2
Уважаемые модеры , подскажите с таким вопросом :

создал заклинание призыва тролля в броне , но вместо того что б сражаться половину боя он прыгает и машет руками , так же часто убегает хоть и параметр страха стоит на самом ,,бесстрашном,, .

Может кто знает как сделать его нормальным бойцом ?)

Multigone  Offline Сообщение №1520 написано: 13 Сентября 2016 в 21:51



645
evil_spirit, еще можно настроить Combat Style актера. Махание руками - это, наверное, какая-то из анимаций расы (Gameplay -> Animations -> Actors/TrollBehavior/ActionIdleWarn). Если снизить вероятность ее проигрывания, то это применится ко всем троллям вообще.

evil_spirit  Offline Сообщение №1521 написано: 14 Сентября 2016 в 20:41


Странник


2
Multigone, спасибо буду пробовать

Taihou  Offline Сообщение №1522 написано: 20 Сентября 2016 в 22:50


Странник


10
Вопрос: как изменить вес (в англ версии "weight", отвечающий за мощьность телосложения) НИПа так, чтобы между головой и телом не образовывался зазор? Некоторые советуют использовать внутри игры команду setnpcweight , но этот вариант не подходит, так как 1) персонаж потеряет вес, а мне он нужен в изменёном весе 2) глаза сбрасываются на какие то левые.

Пробовал сделать в редакторе (просто выставил НИПу новый вес), потом начинать новую игру - не помогло.

Ярый противникъ платныхъ модификацій - изготовленіе модификацій къ играмъ должно оставаться бескорыстнымъ искусствомъ!
antogora  Offline Сообщение №1523 написано: 22 Сентября 2016 в 13:17



106
Всем доброго денечка! У меня два вопроса, помогите разобраться)

Создала нпц, прикрутила ему не ванильную голову (пока без лицевой анимации). При одевании брони на этого непися, тело остается видимым, голова исчезает (не зависимо от того, надет шлем или нет). Сама броня тоже не отображается. Пробовала варианты: создавать новую расу, с автономным телом, с ванильным телом, и ванильному нпц тоже пробовала эту голову прикручивать. Все равно - как только одену броню\оежду, голова пропадает, а сама броня не отображается... пока без брони - голова на месте. Голову добавляла через Head Parts, смотрела как сделано в других подобных модах, вроде бы делаю так же, но, видимо, что-то пропустила...     

И второй вопрос. Сорри, если очень нубский... Создала новый мир, во вкладке Parent Worldspace проставила "Тамриель". Мне нужно сделать постройку с видом на определенный ландшафт Скайрима, которая начиналась бы на берегу, и уходила в воду. Но на месте потенциального строительства пропадает кусок воды. Скрин: http://s45.radikal.ru/i110/1609/d9/8983e797b307.jpg  При отдалении камеры он появляется, а при приближении пропадает. Посмотрела в игре - там все аналогично. Как мне сделать, чтобы этот участок с водой нормально отображался и не пропадал, помогите разобраться. Такое впечатление, что где-то нужную галку не проставила   Туториал от Кальяна про закрытые миры смотрела, там нет решения.

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
dogan  Offline Сообщение №1524 написано: 22 Сентября 2016 в 22:17


Странник


1
antogora
Добрый вечер. По поводу второго вопроса. Вода, насколько я понял, добавлялась вручную через Activator - Water? Если да, то эта вода не является статичным объектом и поэтому для нее не генерируются лоды и она исчезает. В этом случае для воды можно попробовать поставить галку it's full lod. Но неизвестно к каким последствиям это может привести. По идее, если не делать много объектов с этой галкой, должно быть все в порядке. Если же это стандартная вода, то вам надо проверить в настройках World Space высоту воды и высоту лодов воды (параметр Height Water и Height Water LOD, точно уже не помню) - они должны быть один в один. Если они не совпадают, то выставить эти параметры одинаково и перегенерировать лоды. А вообще посмотрите вот эти уроки -
1) www.youtube.com/watch?v=ke60eK0F8sU - Работа с картой высот (именно height map editor, встроенный в редактор)
1) https://www.youtube.com/watch?v=lrx-ltd_A64 - Создание Lod-файлов средствами редактора Creation Kit
2) https://www.youtube.com/watch?v=Q8W6QrutrUY - Создание Navmesh (Auto Generate Navmesh for this region) для нового World Space через регионы.
Тут о том, что я написал поподробнее.

antogora  Offline Сообщение №1525 написано: 22 Сентября 2016 в 23:40



106
dogan, воду не добавляла, она часть местности... Lod Water Height и Defoult Water Height у меня отличаются, 0 и -14000, сделала одинаковые - вода вообще далеко вниз ушла, под текстуры почвы. Смотрела, как в других модах сделано,  использующих ванильные лоды, там с водой все нормально, ничего никуда не исчезает, но там тоже высоты отличаются, все параметры проставляла как у других, но вода все равно при приближении пропадает, и именно на той ячейке, где находится камера  
Уроки по лодам некоторые видела, там немного не то. Мне нужны не новые лоды, а родные скаевские. Нужно кусок уже существующей скаевской местности сделать лодом, для вида из окна постройки. Раньше ни с чем таким не работала, единственное, что в голову приходит, это отключить вообще отображение воды в лодах и добавить свою воду, проставив Is full lod, как вы и говорите) Буду пробовать разбираться, спасибо за ответ)

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Kr0nUS  Offline Сообщение №1526 написано: 23 Сентября 2016 в 03:14


Странник


29
Вопрос от НУБа! Как сменить занимаемый слот шмота в CK? В частности: Есть мод, который раздает плащи со слотом 53. Я хочу перенести их в слот 46. При изменении этого параметра в CK плащи перестают отображаться. При этом, слот по факту не меняется, т.к когда одеваешь меховой плащ (из другого мода. со слотом 46), то он не снимает этот плащ, а одевается поверх (при этом тоже не отображается почему-то). Как правильно сменить слот?

antogora  Offline Сообщение №1527 написано: 23 Сентября 2016 в 05:32 | Отредактировано: antogora - Пятница, 23 Сентября 2016, 05:34



106
Kr0nUS, сама буквально недавно с таким сталкивалась. Слоты в Ките и Нифскопе должны совпадать, если меняете на другой слот, нужно и там и там переназначать. Вы, скорее всего, поменяли только в Ките, поэтому и не отображается. Нужно в Нифскоп в блоке BSDismemberSkinInstance развернуть вкладку Partitions и поменять параметр Body Part (двойным кликом) на такой же, который назначаете в СК. В вашем случае на 46. Примерно как на картинке тык

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Myprism  Offline Сообщение №1528 написано: 23 Сентября 2016 в 06:21 | Отредактировано: Myprism - Пятница, 23 Сентября 2016, 06:28


Физик


1508
antogoraKr0nUS, в редакторе слот брони отмечается в двух местах - Armor и Armor Addon. Они действуют по-разному. Броня (модель) может состоять из нескольких частей, занимающих разные слоты. В игре видимыми будут все из них, слоты которых отмечены в Armor Addon. В Armor ставится тот слот брони (обычно один), который она должна занимать при одевании. Обычно это один из занимаемых в Armor Addon.
Узнаю слот плащей 53. В случае изменения на 46 прошу потом не жаловаться в комментах под моими модами, что плащи снимают чулки и рейтузы.

antogora, Готовые LODы Тамриэля лежат в Data\meshes\Terrain\Tamriel\Objects. Там файлы, имеющие в названии нумерацию ячеек. Это не что иное, как просто 3D-модели. Их даже можно посмотреть в НИФскопе, если изменить расширение файла. Так вот, их можно использовать и в своём мире, только надо положить их копии в директорию с названием своего мира (Data\meshes\Terrain\СвойМир\Objects) и переименовать в соответствии с номерами ячеек своего мира. Игра подхватит их сама. О текстурах беспокоиться не надо, там уже прописаны пути к тамриэлевским текстурам.

Kr0nUS  Offline Сообщение №1529 написано: 23 Сентября 2016 в 09:31 | Отредактировано: Kr0nUS - Пятница, 23 Сентября 2016, 09:16


Странник


29
Цитата Myprism ()
Узнаю слот плащей 53. В случае изменения на 46 прошу потом не жаловаться в комментах под моими модами, что плащи снимают чулки и рейтузы.
Чулки и рейтузы не подходят к яйцам моего перса - это раз!
А во-вторых, ну, вот как там можно?! Если ты делаешь мод с плащами, неужели сложно запихнуть его в слот, который уже используется под плащи. ( на мой взгляд два самых распространенных мода с плащами - это frostfall (wet and cold) и плащи скайрима, они используют 46 и 45 слоты соответственно, так почему нельзя занять один из них?! Нет! мы туда сунем чулки (условно), а плащи запихнем в третий слот! Мододелы, думайте головой, пожалуйста и ориентируйтесь хоть как-то на юзеров.
За совет спасибо! сейчас попробую посмотреть что там с ARMOR Addon.
Кстати, когда клацаешь на шмот во вкладке Armor, открывается окно, где показан занимаемый слот (в том числе), НО! Помимо этого, есть еще параметр "Models" ( не помню как называется данный тип файлов), так вот если кликнуть на него два раза, откроется еще одно окно, где есть параметр занимаемого слота. Нужно ли его и там менять?
З.ы. Данный параметр и меняет слот в шмота во вкладке Armor Addon. Но все равно плащи невидимы.

Добавлено (23 Сентября 2016, 09:31)
---------------------------------------------
antogora, нет такого параметра
скрин



antogora  Offline Сообщение №1530 написано: 23 Сентября 2016 в 10:50 | Отредактировано: antogora - Пятница, 23 Сентября 2016, 11:07



106
Myprism, а вы не знаете, может есть еще какие-нибудь способы? Просто я думала, есть более простое решение. Опять же, посмотрела, как у других сделано, там в папках нет мешей лодов, даже папок таких нет, т.е. каким-то образом использованы те, что в самой игре, без забрасывания LOD файлов в папки мода. За совет большое спасибо, попробую сделать, как вы говорите)

Цитата Kr0nUS ()
antogora, нет такого параметра
У вас на скрине модель с окончанием _go это же вроде не та модель, что одевается на перса, а та, которая отображается в инвентаре, если я не ошибаюсь. Попробуйте открыть игровую модель брони, с окончанием _1 или _0, там Body Part должен быть.

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск: