Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11353
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
SpookyPVP  Offline Сообщение №1471 написано: 18 Августа 2016 в 21:55


Странник


7
Lexo, разобрался. Вы были правы, это броня, но как оказалось, там всё было в порядке, пункт с расой был выделен. Проблема была в моде BodyChange, при использовании неоригинального тела. Использовал тело CBBE, поэтому ничего и не было видно. :) Может быть, есть мод для совместимости тела вервольфа, лорда-вампира с телом CBBE ? Если да, то буду благодарен за ссылочку.

Нарада  Offline Сообщение №1472 написано: 19 Августа 2016 в 16:47



141
У меня такой вопрос. Когда просматриваешь ландшафт в окне Rendor Creation Kit  то по мере продвижения автоматически подгружаются следующая ячейка и так далее. Так должно быть, но у меня почему-то эта функция перестала работать. Отображается только пять ячеек и все, дальше ландшафт  обрывается, пусто. Приходится постоянно нажимать F5, чтобы следующая ячейка отобразилась. Как можно исправить эту беду.

nikdns  Offline Сообщение №1473 написано: 19 Августа 2016 в 17:14


Странник


6
Нарада
Цитата SpookyPVP ()
У меня такой вопрос. Когда просматриваешь ландшафт в окне Rendor Creation Kit  то по мере продвижения автоматически подгружаются следующая ячейка и так далее. Так должно быть, но у меня почему-то эта функция перестала работать. Отображается только пять ячеек и все, дальше ландшафт  обрывается, пусто. Приходится постоянно нажимать F5, чтобы следующая ячейка отобразилась. Как можно исправить эту беду.
Глюков у меня было много разных, но с таким еще не сталкивался. Можно попробовать в этой ситуации удалить два файла редактора - SkyrimEditor и SkyrimEditorPrefs. Потом надо запустить редактор и эти файлы пересоздадутся.

Нарада  Offline Сообщение №1474 написано: 19 Августа 2016 в 20:24



141
nikdns. Спасибо помогло. Только удалять нужно один SkyrimEditorPrefs.

nikdns  Offline Сообщение №1475 написано: 20 Августа 2016 в 02:06


Странник


6
Нарада, не за что

zatulala  Offline Сообщение №1476 написано: 20 Августа 2016 в 12:04


Странник


10
Может кто знает как продублировать остров Солстейм из DLC Dragonborn ? Очень нужно. Пожалуйста

Нарада  Offline Сообщение №1477 написано: 20 Августа 2016 в 13:30



141
zatulala, данная версия Creation Kit не позволяет сделать это. Поэтому нужно все сложные объекты делать руками. Даже квесты не желательно копировать, могут быть проблемы.

zatulala  Offline Сообщение №1478 написано: 20 Августа 2016 в 17:35


Странник


10
Спасибо за ответ

TesBLR  Offline Сообщение №1479 написано: 20 Августа 2016 в 18:22


Странник


18
возможно ли убрать из левел листа скайрима, не затрагивая солстейм, резную нордскую броню? и немного не по теме, начал пользоваться мод органайзером и хочу уточнить, теперь CK, теседит и так далее для корректной работы нужно запускать только через МО?

Myprism  Offline Сообщение №1480 написано: 22 Августа 2016 в 09:13


Физик


1508
TesBLR, скорее всего никто не ответит. Там нет единого левел-листа. Там бурелом из вложенных друг в друга левельных листов. Причём, эта вложенность не подчиняется системе. Видно делали разные люди. Я сходу даже не смог найти, как эта броня попадает в Тамриэль. Я бы с такими дебрями не связывался - глюков потом не расхлебаешь и тестами их вылавливать замучаешься.

Дрейк  Offline Сообщение №1481 написано: 25 Августа 2016 в 13:42 | Отредактировано: Дрейк - Четверг, 25 Августа 2016, 13:47



104
Сделал дверь в стене Вайтрана и интерьер.  Он благословляется. Но Люсия в дом не идёт. То есть радуется, благодарит, говорит, что должна собрать вещи. и… остаётся на месте. В чём может быть причина?

И ещё один вопрос. Адаптация дома для семьи, находящегося в деревне (Ривервуде) чем-то отличается от адаптации дома в отдельной локации? То есть сделал дом (пока первый этаж) на острове Ривервуда. Ошибок вроде бы нет, но дом не подходит для семьи.

DarkVetal   Сообщение №1482 написано: 25 Августа 2016 в 14:24



Дрейк, навмеши провел? После проводки навмешей под маркер двери нужно финализировать навмеши (треугольник навмешей под маркером станет зелёным). Также нужно провести навмеши в доме.
И что такое адаптация дома для семьи? Хочешь сделать что-то подобное Хертфайру?

Дрейк  Offline Сообщение №1483 написано: 25 Августа 2016 в 15:52 | Отредактировано: Дрейк - Четверг, 25 Августа 2016, 15:58



104
Цитата DarkVetal ()
Дрейк, навмеши провел?
Навмеши да. Финализацию в доме сделал. Финализацию внешней локации у дверей дома, тоже.  Правда нет никакого фиолетового треугольника как говорится в гайдах по третьему фолу. просто пишет completed. А адаптация да. Именно для детей,  под Хертфайр. Причём смысл делать дом в Ривервуде (раз уж нет места в городах), в том чтобы дети не на три метра от дверей могли отойти, а носиться по улицам.
В том варианте, что имеет дверь в стене Вайтрана. навмешги тоже сделаны. Но девочка соглашаясь, что я её папа остаётся на месте и в дом не идёт.

DarkVetal   Сообщение №1484 написано: 25 Августа 2016 в 16:05



Дрейк, ну тогда наверное что-то ты пропустил. Раз навмеши есть, тогда я ничем больше помочь не смогу, там я уже не знаю что к чему делается.
В Скайриме треугольник должен быть зелёный... :D

Дрейк  Offline Сообщение №1485 написано: 25 Августа 2016 в 16:10 | Отредактировано: Дрейк - Четверг, 25 Августа 2016, 16:15



104
Цитата DarkVetal ()
В Скайриме треугольник должен быть зелёный
То есть и на местности у внешних дверей дома, тоже? Внутри дома он зелёный. А вот снаружи цвет не меняет.  То есть, когда финализируешь у дверей дома в Тамриэле (Ривервуде, или Вайтране в зависимости от мода)
То есть в интерьере зелёный треугольник есть. В экстерьере у дверей нет. Просто пишет комплетед.

DarkVetal   Сообщение №1486 написано: 25 Августа 2016 в 16:15



Дрейк, да, финализировать нужно с двух сторон. При финализации соседние ячейки помечаются как изменённые, что увеличивает вес плагина и может конфликтовать с модами, меняющими эту местность. Такие левые пометки я удаляю через Tes5Edit.

Дрейк  Offline Сообщение №1487 написано: 25 Августа 2016 в 16:17



104
Цитата DarkVetal ()
Дрейк, да, финализировать нужно с двух сторон
Финализировал с двух и интерьер и экстерьер. Но в экстерьере особых изменений внешних нет. Значит где-то мой косяк. Спасибо.  Tes5Edit пока что и не пробовал, что это такое. .

DarkVetal   Сообщение №1488 написано: 25 Августа 2016 в 16:21 | Отредактировано: DarkVetal - Четверг, 25 Августа 2016, 16:24



Дрейк, всегда делай копии плагина перед всяким шаманством, чтобы не запороть мод! В редакторе смотришь номера ячеек, которые изменяешь, остальные изменённые без твоего ведома ячейки подчищаешь.
Таки не обязательно так делать, но я делаю, остальные решают за себя.

Дрейк  Offline Сообщение №1489 написано: 25 Августа 2016 в 16:29 | Отредактировано: Дрейк - Четверг, 25 Августа 2016, 16:30



104
Цитата Дрейк ()
Дрейк, всегда делай копии плагина перед всяким шаманством
Ну это да. Что редактор любит глючить и нужно сохраняться, знаю прекрасно. Не первый мод делаю (на этот раз пытаюсь). Ещё раз спасибо.

Myprism  Offline Сообщение №1490 написано: 25 Августа 2016 в 22:44


Физик


1508
DarkVetalДрейк, присоединяюсь к совету чистить соседние ячейки с помощью Tes5Edit.

Как я понимаю, там (выбор дома для проживания с семьёй) сложный квест с кучей диалогов.  Без детей и Хертфая я кое-как это осилил, а за квест с Хертфаем даже боюсь браться.

TesBLR  Offline Сообщение №1491 написано: 25 Августа 2016 в 23:11


Странник


18

Цитата
TesBLR, скорее всего никто не ответит. Там нет единого левел-листа. Там бурелом из вложенных друг в друга левельных листов. Причём, эта вложенность не подчиняется системе. Видно делали разные люди. Я сходу даже не смог найти, как эта броня попадает в Тамриэль. Я бы с такими дебрями не связывался - глюков потом не расхлебаешь и тестами их вылавливать замучаешься.

спасибо, попробую может у главарей бандитов броню удалить, наверняка это будет легче
~~~~~
у меня тут еще вопрос возник, ну такой... смешной возможно. скачал мод, который улучшает визуально спутников, bijin's warmaidens называется, представляет из себя набор уникальных автономных тел и голов. хотел подредактировать в СК окно actor, вкладка character gen parts-base head parts-hair (может нужно еще где-то изменять?), но на выходе у измененных персонажей головы стали серого цвета. я что-то делаю не так?

Myprism  Offline Сообщение №1492 написано: 26 Августа 2016 в 06:50


Физик


1508
TesBLR, Да, не так. Можно подумать, что то, что мы делаем в редакторе, мы увидим в игре. А это не так. Редактор позволяет редактировать наш мод, но внешностей персонажей для игры в нашем моде нет. Наши изменения в моде игра не видит, хуже того, как только мы там что-то изменили, она перестаёт видеть те изменения, которые там делал предыдущий мододел. Но наши изменения в моде сохранены. Но сохранены они не для игры, а для редактора. Редактор не только редактирует мод, но содержит ряд утилит, которые позволяют создать дополнительные файлы, без которых наш мод правильно работать не будет. В частности внешность персонажей и оттенки их кожи содержатся в специальных моделях и текстурах (Facegen), которые ещё нужно создать, чтобы эта самая внешность показывалась в игре. И редактор это может сделать. Надо только выбрать в редакторе персонажа и нажать Ctrl+F4. Тогда в игровой папке появятся необходимые файлы и даже лишние :). Вот только после этого игра начнёт нам показывать это самую нашу новую внешность, содержащуюся в этих новых файлах.

DarkVetal   Сообщение №1493 написано: 26 Августа 2016 в 08:39



У меня будет такой немного странный вопрос: каждый предмет, выброшенный в мир, имеет координаты расположения и разворота по осям:
Например:
Coordinate
x 1234.0000
y 5678.0000
z 8900.0000
Rotate
x 0.0000
y 0.0000
z 270.0000
Так вот, мне интересно, цифры после точки влияют на быстродействие просчёта моделей в пространстве? Если там вместо нулей будет такое:
Coordinate
x 1234.6578
y 5678.9571
z 8900.2464
Rotate
x 0.3457
y 0.2167
z 270.9844
Почему спрашиваю, после изменения подобной абракадабры в сотне моделей на нули после точки плагин стал меньше весить, и возможно целые числа видеокарта будет быстрее просчитывать?

Дрейк  Offline Сообщение №1494 написано: 26 Августа 2016 в 14:44 | Отредактировано: Дрейк - Пятница, 26 Августа 2016, 14:46



104
Цитата Myprism ()
DarkVetal, Дрейк, присоединяюсь к совету чистить соседние ячейки с помощью Tes5Edit.Как я понимаю, там (выбор дома для проживания с семьёй) сложный квест с кучей диалогов.
 Нет, насчёт дома ты не прав. Квеста нет. Просто набор предметов (кровать для ГГ и второй половины, кровати для детей, сундуки) и маркеры. Они и позволяют усыновлять детей и приводить в дом супругу(га). Есть мало отличающиеся друг от друга гайды "Модный дом для семьи" и  "Адаптация домов под дополнение "Hearthfire"". Беда моя в том, что мне нужен дом именно в населённом пункте, а не за городом, какие делаешь ты. И что-то не срабатывает. или я ошибки делаю. или в гайдах нет каких-то моментов. По англицки я не спикаю и прочитать руководства на языке оригинала не могу (даже просто найти их).

Myprism  Offline Сообщение №1495 написано: 26 Августа 2016 в 19:45


Физик


1508
DarkVetal, я программировал только на OpenGL, но старшие версии DirectX вроде бы тоже так работают: там все вычисления происходят в действительных числах. Таким образом,  выигрыша в быстродействии при переходе на целые числа не будет. Вообще, вычисление в целых числах, как я помню, было только в играх эпохи DOOM 1 и 2. Но там был свой движок без использования современных API. А насчёт размера мода, то упаковщики заменяют повторяющиеся символы одним символом и числом повторения этого символа. А у целых чисел повторяются нули :)

DarkVetal   Сообщение №1496 написано: 26 Августа 2016 в 21:47



Myprism, понятно, это чтобы я Over +9000 деревьев зря не поправлял... :D
Может кто сталкивался с такой фигнёй: в игре не отображаются или частично (любая деталь по выбору игры) отображаются кубмапы с мода.
Перед этим перевёл все свои модели и Texture Set на игровые кубмапы (указал путь в игровой архив). Пару раз играл нормально, а потом началась вакханалия... В редакторе всё гуд.

Artem13  Offline Сообщение №1497 написано: 27 Августа 2016 в 20:40


Mercenaries. Со смертью на ты.


2170
Цитата Myprism ()
TesBLR, скорее всего никто не ответит. Там нет единого левел-листа. Там бурелом из вложенных друг в друга левельных листов.
Там есть замечательный инструмент - Use info.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
sir_OeTTIENGER  Offline Сообщение №1498 написано: 28 Августа 2016 в 12:12


Странник


20
Всем доброго времени суток, подскажите пожалуйста, когда я открываю в Creation Kit какой нибудь плагин киспользующий модели  которых нету в оригинальной игре, то они отображаются в виде красно белого восклицательного знака (некоторые обьекты имеют модель но не имеют текстур, просто окрашены в фиолетовый цвет), как сделать так что бы при открытии плагина модели и их текстуры (те которые добавлены модом) корректно отображались?

p.s. мод который я редактировал под себя состоит из bsa и esp файлов.

Здешние пески холодные, но когда ты здесь, каджиту становится теплее.
PhysxN  Offline Сообщение №1499 написано: 28 Августа 2016 в 12:26





2016
Цитата Oettienger ()
состоит из bsa и esp файлов.
В папке с Creation Kit есть файл SkyrimEditor.ini. Нужно в раздел Archive, пункт SResourceArchiveList2= добавить bsa архив от мода через запятую, как то сделано с оригинальными архивами игры.

sir_OeTTIENGER  Offline Сообщение №1500 написано: 28 Августа 2016 в 12:46


Странник


20
Цитата PhysxN ()
В папке с Creation Kit есть файл SkyrimEditor.ini. Нужно в раздел Archive, пункт SResourceArchiveList2= добавить bsa архив от мода через запятую, как то сделано с оригинальными архивами игры.

Как все действительно просто на первый взгляд

Спасибо.

Здешние пески холодные, но когда ты здесь, каджиту становится теплее.
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск: