Описание
Построив дом в DLC HearthFire, я столкнулся с рядом проблем и решил заняться их исправлением, не дожидаясь манны небесной.
- Как оказалось, разработчики по какой-то причине не поставили активаторы витрин. Понятное дело, что работать как положено они при этом не будут. Добавлены активаторы на все витрины в трех домах: «Хельярхен-холл» (в файле sh_HF_Pale_fix.esp), «Дом у озера» (в файле sh_HF_Falkr_fix.esp), «Виндстад» (в файле sh_HF_Hjaal_fix.esp). Пришлось сделать новую модель триггера под большую прямую витрину (файл WRDisplayCase02.nif в папке meshes в архиве).
- Еще одна «болячка» DLC - бродящие и проваливающиеся манекены и дублирование их инвентаря. Восстановлены все перекрестные ссылки с/на Х-маркеры на всех манекенах. Брожения прекратились, равно как и дублирование предметов.
- В простенке возле лестницы в подвалах в случае, если персонаж - вампир, можно поставить гроб (кровать для вампира). Если же персонаж - не вампир, ничего там построить нельзя. Разработчики о персонаже-вампире - позаботились, а об остальных - забыли (простенок пустует). Поставил туда три стойки с оружием (опциональные файлы с аналогичными названиями sh_HF_<название провинции>noVampire&fix.esp в подпапке noVampire архива).
- На все большие витрины теперь нормально можно положить посохи. Разработчики в скрипте указали несуществующий нод триггера, и по этой причине посох вроде как на витрину клался, но только повисал в воздухе из-за отсутствия нода в модели. Решил проблему добавлением недостающего нода для посоха. Посохи можно класть теперь в любые большие витрины по всем домам в Скайриме.
- Одна из витрин для кинжалов на втором этаже главного здания чуть больше остальных (~ на 40%), решил разрешить класть в нее булаву (во всех трех домах).
- В подвале «Дома у озера» добавил потерянный светильник на косяке двери и доп.источник освещения (появляется при установке витрины).
- Объекту «Козьи рога» разработчиками не было присвоено ключевое слово и в продаже у торговцев они появлялись единожды, только после старта мода. Скупив все рога, что были, смог обеспечить освещением полтора дома с пристройками. Добавил ключевое слово объекту «Козьи рога» и добавил их в уровневые списки торговцам (файл sh_HF_goat_fix.esp в папке GoatHorns). Они появляются в случайном количестве (максимум - до 20 штук, чаще 1-3, вероятность появления в продаже - 75%) у основных торговцев, каджитов-караванщиков и торговцев на рынках, которые торгуют частями животных.
В последней версии:
Доработка витрин - добавлен недостающий нод в модели витрины, теперь посох кладется туда, куда и было задумано авторами.
Теперь посох нормально вешается также и на настенную стойку для щита и двух единиц оружия.
Убрал излишнюю яркость источника освещения в подвале «Дома у озера» у витрины для кинжалов.
Установка
Обычная: распаковать архив в папку с игрой с соблюдением структуры папок, отметить в лаунчере .esp. Опциональные файлы .esp - поместить в папку дата и активировать. Не ставьте одновременно фикс из основной папки Data и из папки noVampire, они отличаются только стойками для оружия!
Удаление
Обычное: в лаунчере отключить .esp от мода.
Возможные проблемы после отключения: в витрины нельзя будет положить оружие (то, что уже положили, будет лежать, если не доставать), больше ничего критичного. С рогами - вообще никаких проблем.
В случае, если витрины когда-нибудь поправят (независимо) в UHP, перед его установкой мод нужно отключить (предварительно забрав оружие из витрин). В замечаниях я описал возможные нюансы.
Замечания
В случае, если витрины у вас уже построены, возможно, вам придется произвести с ними некую операцию, чтобы включить добавленные активаторы.
Пишу "возможно" потому, что вообще-то активаторы могут появиться и сами по себе. Причину объяснить не могу, но факт. (Иногда они "проявляются", если пересечь их телом персонажа).
Мод совместим с правками "Пары мелочей", в которых по части витрин - та же правка, что и в этом моде.
Как включить активаторы на уже построенных витринах принудительно:
- Подходим к нужному объекту - витрине (на всякий случай сделайте сейв).
- Открываем консоль "~"
- Выделяем мышкой нужный объект
- Набираем disable затем enable. После этого активатор витрины появится.
Внимание!
Иногда, если витрина строится на столике / гардеробе, выделять нужно именно его, а не сам объект витрины.
Имейте в виду, что если после disable <Enter> ваша витрина не пропала, вы выделили что-то не то - грузите сейв или наберите enable, прежде, чем выбирать что-то еще, иначе отключенный объект вы уже не увидите у себя в игре.
Аналогичная ситуация изредка, но может приключиться с манекенами (не сработал фикс). Проверьте, как они будут себя "вести" после фикса. Должны стоять как вкопанные, не сдвигаясь ни на миллиметр. Проверять методом предварительной экипировки манекена и выходом/входом на локацию. С особо неугомонными проводим ту же операцию (enable/disable), что и с витринами, обязательно предварительно отберите весь инвентарь. У меня такой оказался всего один на все три дома. Правда, в «Виндстаде» я ставил манекены только после фикса (а в нем как раз больше всего было ошибок, как показало вскрытие).
Вы спросите, зачем разные .esp. Для дома фикс нужен постоянно, а на рога - только на время постройки. Просто отключите мод sh_HF_goat_fix.esp, когда постройка дома будет закончена и вам уже не нужны козьи рога. Пока правки по разным домам - в разных файлах «Хельярхен-холл» в sh_HF_Pale_fix.esp, «Дом у озера» в sh_HF_Falkr_fix.esp, «Виндстад» в sh_HF_Hjaal_fix.esp. Объединение всех трех домов пока откладывается ввиду технических проблем и отсутствия времени на их преодоление.
Убедительная просьба - не обсуждать в этой теме достоинства и недостатки DLC, а также не писать "я не играю в Hearthfire - тупость, глупость, бесполезно" и т.п. Не нужно - не захламляйте тему, проходите мимо. Я это делал для себя, решил поделиться. Только и всего.
Надеюсь, этот материал будет кому-нибудь полезен. Удачи!
- Как оказалось, разработчики по какой-то причине не поставили активаторы витрин. Понятное дело, что работать как положено они при этом не будут. Добавлены активаторы на все витрины в трех домах: «Хельярхен-холл» (в файле sh_HF_Pale_fix.esp), «Дом у озера» (в файле sh_HF_Falkr_fix.esp), «Виндстад» (в файле sh_HF_Hjaal_fix.esp). Пришлось сделать новую модель триггера под большую прямую витрину (файл WRDisplayCase02.nif в папке meshes в архиве).
- Еще одна «болячка» DLC - бродящие и проваливающиеся манекены и дублирование их инвентаря. Восстановлены все перекрестные ссылки с/на Х-маркеры на всех манекенах. Брожения прекратились, равно как и дублирование предметов.
- В простенке возле лестницы в подвалах в случае, если персонаж - вампир, можно поставить гроб (кровать для вампира). Если же персонаж - не вампир, ничего там построить нельзя. Разработчики о персонаже-вампире - позаботились, а об остальных - забыли (простенок пустует). Поставил туда три стойки с оружием (опциональные файлы с аналогичными названиями sh_HF_<название провинции>noVampire&fix.esp в подпапке noVampire архива).
- На все большие витрины теперь нормально можно положить посохи. Разработчики в скрипте указали несуществующий нод триггера, и по этой причине посох вроде как на витрину клался, но только повисал в воздухе из-за отсутствия нода в модели. Решил проблему добавлением недостающего нода для посоха. Посохи можно класть теперь в любые большие витрины по всем домам в Скайриме.
- Одна из витрин для кинжалов на втором этаже главного здания чуть больше остальных (~ на 40%), решил разрешить класть в нее булаву (во всех трех домах).
- В подвале «Дома у озера» добавил потерянный светильник на косяке двери и доп.источник освещения (появляется при установке витрины).
- Объекту «Козьи рога» разработчиками не было присвоено ключевое слово и в продаже у торговцев они появлялись единожды, только после старта мода. Скупив все рога, что были, смог обеспечить освещением полтора дома с пристройками. Добавил ключевое слово объекту «Козьи рога» и добавил их в уровневые списки торговцам (файл sh_HF_goat_fix.esp в папке GoatHorns). Они появляются в случайном количестве (максимум - до 20 штук, чаще 1-3, вероятность появления в продаже - 75%) у основных торговцев, каджитов-караванщиков и торговцев на рынках, которые торгуют частями животных.
Доработка витрин - добавлен недостающий нод в модели витрины, теперь посох кладется туда, куда и было задумано авторами.
Теперь посох нормально вешается также и на настенную стойку для щита и двух единиц оружия.
Убрал излишнюю яркость источника освещения в подвале «Дома у озера» у витрины для кинжалов.
Теперь посох нормально вешается также и на настенную стойку для щита и двух единиц оружия.
Убрал излишнюю яркость источника освещения в подвале «Дома у озера» у витрины для кинжалов.
Возможные проблемы после отключения: в витрины нельзя будет положить оружие (то, что уже положили, будет лежать, если не доставать), больше ничего критичного. С рогами - вообще никаких проблем.
В случае, если витрины когда-нибудь поправят (независимо) в UHP, перед его установкой мод нужно отключить (предварительно забрав оружие из витрин). В замечаниях я описал возможные нюансы.
В случае, если витрины у вас уже построены, возможно, вам придется произвести с ними некую операцию, чтобы включить добавленные активаторы.
Пишу "возможно" потому, что вообще-то активаторы могут появиться и сами по себе. Причину объяснить не могу, но факт. (Иногда они "проявляются", если пересечь их телом персонажа).
Мод совместим с правками "Пары мелочей", в которых по части витрин - та же правка, что и в этом моде.
Как включить активаторы на уже построенных витринах принудительно:
Пишу "возможно" потому, что вообще-то активаторы могут появиться и сами по себе. Причину объяснить не могу, но факт. (Иногда они "проявляются", если пересечь их телом персонажа).
Мод совместим с правками "Пары мелочей", в которых по части витрин - та же правка, что и в этом моде.
Как включить активаторы на уже построенных витринах принудительно:
- Подходим к нужному объекту - витрине (на всякий случай сделайте сейв).
- Открываем консоль "~"
- Выделяем мышкой нужный объект
- Набираем disable затем enable. После этого активатор витрины появится.
Внимание!
Иногда, если витрина строится на столике / гардеробе, выделять нужно именно его, а не сам объект витрины.
Имейте в виду, что если после disable <Enter> ваша витрина не пропала, вы выделили что-то не то - грузите сейв или наберите enable, прежде, чем выбирать что-то еще, иначе отключенный объект вы уже не увидите у себя в игре.
Аналогичная ситуация изредка, но может приключиться с манекенами (не сработал фикс). Проверьте, как они будут себя "вести" после фикса. Должны стоять как вкопанные, не сдвигаясь ни на миллиметр. Проверять методом предварительной экипировки манекена и выходом/входом на локацию. С особо неугомонными проводим ту же операцию (enable/disable), что и с витринами, обязательно предварительно отберите весь инвентарь. У меня такой оказался всего один на все три дома. Правда, в «Виндстаде» я ставил манекены только после фикса (а в нем как раз больше всего было ошибок, как показало вскрытие).
Вы спросите, зачем разные .esp. Для дома фикс нужен постоянно, а на рога - только на время постройки. Просто отключите мод sh_HF_goat_fix.esp, когда постройка дома будет закончена и вам уже не нужны козьи рога. Пока правки по разным домам - в разных файлах «Хельярхен-холл» в sh_HF_Pale_fix.esp, «Дом у озера» в sh_HF_Falkr_fix.esp, «Виндстад» в sh_HF_Hjaal_fix.esp. Объединение всех трех домов пока откладывается ввиду технических проблем и отсутствия времени на их преодоление.
Убедительная просьба - не обсуждать в этой теме достоинства и недостатки DLC, а также не писать "я не играю в Hearthfire - тупость, глупость, бесполезно" и т.п. Не нужно - не захламляйте тему, проходите мимо. Я это делал для себя, решил поделиться. Только и всего.
Надеюсь, этот материал будет кому-нибудь полезен. Удачи!
Иногда, если витрина строится на столике / гардеробе, выделять нужно именно его, а не сам объект витрины.
Имейте в виду, что если после disable <Enter> ваша витрина не пропала, вы выделили что-то не то - грузите сейв или наберите enable, прежде, чем выбирать что-то еще, иначе отключенный объект вы уже не увидите у себя в игре.
Аналогичная ситуация изредка, но может приключиться с манекенами (не сработал фикс). Проверьте, как они будут себя "вести" после фикса. Должны стоять как вкопанные, не сдвигаясь ни на миллиметр. Проверять методом предварительной экипировки манекена и выходом/входом на локацию. С особо неугомонными проводим ту же операцию (enable/disable), что и с витринами, обязательно предварительно отберите весь инвентарь. У меня такой оказался всего один на все три дома. Правда, в «Виндстаде» я ставил манекены только после фикса (а в нем как раз больше всего было ошибок, как показало вскрытие).
Вы спросите, зачем разные .esp. Для дома фикс нужен постоянно, а на рога - только на время постройки. Просто отключите мод sh_HF_goat_fix.esp, когда постройка дома будет закончена и вам уже не нужны козьи рога. Пока правки по разным домам - в разных файлах «Хельярхен-холл» в sh_HF_Pale_fix.esp, «Дом у озера» в sh_HF_Falkr_fix.esp, «Виндстад» в sh_HF_Hjaal_fix.esp. Объединение всех трех домов пока откладывается ввиду технических проблем и отсутствия времени на их преодоление.
Убедительная просьба - не обсуждать в этой теме достоинства и недостатки DLC, а также не писать "я не играю в Hearthfire - тупость, глупость, бесполезно" и т.п. Не нужно - не захламляйте тему, проходите мимо. Я это делал для себя, решил поделиться. Только и всего.
Надеюсь, этот материал будет кому-нибудь полезен. Удачи!