Это мод для Легендарного издания Скайрима.
Краткое описание:
1) Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 и более раз;
2) Изменены все стандартные и добавлена целая куча новых заклинаний;
3) Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони;
4) Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи;
5) Изменение свойств почти всей еды. Распределение на белки, углеводы и напитки. Так же добавлены некоторые дополнительные эффекты;
6) Изменение способностей всех расс, начиная от людей, заканчивая вампиром-лордом и оборотнем;
7) Изменение эффектов стоячих камней + получение третьего эффекта при сочетании двух благодаря Этериевой короне;
8) Изменены почти все Ту’умы: что-то усилено, что-то продлено и добавлены дополнительные эффекты.
Полное описание мода
За дневником разработки можете следить в нашей группе ВК и Дискорд-канале. Так же рекомендую писать туда обо всех багах или новых идеях, потому что очень сложно следить за всеми сообщениями на 4-х сайтах для двух разделов модов.
Исправления:
- исправлена, чёрт возьми, рукопашка! Теперь она не вызывает багов, но при этом работают таланты!
- исправлены некоторые эффекты, которые понижали определённые атрибуты, но не восстанавливали их по окончанию действия. Теперь противники из модуля НИПов не будут сносить вам броню в -2500 навечно
- убраны усиления заточки предметов из Вивернорождённого, что ломало логику: с одинаковой прокачкой и талантами сталгримовое и нордское получалось сильнее, чем эбонитовое и стеклянное. Теперь этого безобразия не будет
- деталям для разбора добавлены модели. Теперь они не будут невидимыми в меню создания предметов
- исправлено заклинание "Ледянение воздуха". Теперь оно точно будет наносить урон в помещениях. К тому же станет уровнем мастера, как и должно быть.
- исправлен посох с черепом. Теперь талант Экзоскелет позволяет ковать незачарованный посох (работает как булава), а уже на зачарователе посохов его можно зачаровать. Мрачные чары даёт возможность создать 2 разновидности посоха лича.
- исправлен баг Некротического разложения, когда при смерти женщин он выкидывал. Так что можете не бояться превращать врагов в скелеты.
- исправлен талант "Хитрости" во Взломе, который при наличии магнита выставлял положение отмычки сразу в правильное положение. Теперь его эффективность ниже, чем у "Замочного мастера", но совместно с замочным мастером они синергируют.
- теперь инженерные улучшения автоматонов не будут заменять друг друга (не знаю почему там стояла галочка взаимного убирания, теперь она не стоит), так что вы можете улучшить своих роботов всеми 4 параметрами.
- исправлен Ритуал Восстановления. Теперь он работает. Бафайтесь перед боем на здоровье!
- взлом замков телекинезом и оружием теперь будут повышать навыки. Телекинез будет немного развивать взлом и Изменение, а оружием - то оружие, которым вы сломали замок;
- исправлено зачарование "Проклятая сила" - теперь оно действует только на заклинания, но не на зелья и зачарования. Спасибо Асте;
- наконец-то исправлен талант Мания (который почему-то был дубликатом Силы Мысли). Теперь при касте пси-заклинаний есть шанс увеличить силу любых заклинаний на 10 секунд. Чем больше навык иллюзии, тем больше шанс.
- и другие мелкие правки...
Изменения:
- в оригинале из 1 слитка и 1 полена мы могли сковать 24 стрелы, но при этих же 1 слитке и 1 полене всего 10 арбалетных болтов. Я посчитал это дебилизмом, ведь у болтов и древко короче и наконечник меньше. Поэтому вместо 10 мы будем ковать 36 болтов. Не благодарите;
- изменён рецепт ковки сталгримового лука. В оригинале он требует 3 сталгрима... и всё. Т.е. тетива тоже из льда сделана? Тупо. Теперь нам нужно 2 сталгрима, 2 полена и 2 полоски кожи;
- заклинание "Психопатия", действующее против магов, теперь на несколько секунд лишает врага возможности читать заклинания. Заклинание "Психоз", действующее против воинов, лишает врага возможности атаковать;
- Ночная легенда и Миф из скрытности теперь помимо нежити не распространяются ещё и на животных, драконов и автоматонов. А то странно, что животные и машины в древних подземельях в курсе про какого-то знаменитого убийцу;
- алмазный круг и трансмутационная лаборатория будут медленее прокачивать навыки, потому что стандартные школы алхимии и кузнеца не предусматривали создание таких вещей;
- инженерное улучшение двемерского паука теперь требует двемерский кинжал, а не нож;
- изменены рецепты ковки этериевых артефактов: теперь для их создания требуются чертежи этих самых артефактов. Но не переживайте, все 3 чертежа будут лежать в сундуке с материалами. Это просто заготовка на будущее. Просто странно, что мы первые, кто наши кузницу, а уже знаем, что в ней можно создавать;
- слегка изменён эффект гравитационной сингулярности. Теперь оно будет не сразу тащить к себе по прямой, а сначала враги будут ехать к ней по земле, и только когда окажутся достаточно близко будут притянуты напрямую к сингулярности;
Дополнения:
- добавлены несколько новых рецептов в Небесную кузницу;
- наконец-то телекинезу добавлено удушение! Почувствуйте себя настоящим магом, способным использовать телекинез как вам НАДО! Чтобы наносить урон телекинезом, нужно развить талант "Эфирный прорыв" в Разрушении. Но удушать нельзя нежить и автоматонов. Однако, если кастовать двуручный вариант заклинания, то наносится больше урона, в том числе и неживым целям. Ради безопасности эффект срабатывает только тогда, когда вы в бою и не крадётесь, чтобы случайно не покалечить кого-нибудь, добывая руду или подворовывая из карманов;
- добавлено заклинание "Некроспиритическое детектирование", позволяющее обнаружать мёртвые тела, доступные для воскрешения. Да, есть "Свечение смерти" в Изменении, но там обнаружаются нежить и мертвецы, вдобавок мертвецы любые, даже не доступные для воскрешения. Так что, некроманты, теперь вам будет легче видеть материалы для работы;
- добавлены 3 новых вида бомб: Святая (против нежити), двемерская (требуется навык двемерской ковки) и сердечная (из сердечного камня, требуется навык инженерии);
- добавлена возможность заточки... стрел и болтов... но, к сожалению, в Скайриме нет возможности именно затачивать так же, как и оружие, поэтому затачивать мы будем не на точильном камне, а на алмазном (т.е. надо быть ювелиром). Есть 3 стадии заточки: 1) если мы умеем обрабатывать материал, из которого сделаны стрелы (т.е. нельзя заточить эбонитовые стрелы, если вы не обладаете навыком ковки эбонитого оружия); 2) если мы оружейник (ещё больше урона); и 3) если мы мастер-кузнец (тогда урон будет максимальным). Затачиваем мы пачки по 50 штук, но мы не используем слитки для заточки, а просто количество стрел постепенно уменьшается (грубо говоря, из 50 стрел 5 заточить не получилось и они сломались);
- добавлены эбонитовые болты, а так же их заточенные и взрывные варианты;
- добавлены серебряные, золотые и платиновые стрелы и болты. Ковать их можно с теми же талантами, что и мечи. Как и мечи они наносят больше урона нежити, оборотням, вампирам и прочим даэдра. Как и обычные стрелы их можно затачивать всё по тому же принципу;
- так же добавлены взрывные варианты драгоценных болтов;
- добавлена возможность сжигать поленья до угля в плавильнях. Нужно для всяких рецептов;
- добавлена переплавка серебряной посуды в слитки. На тот случай, если вам не хватает слитков;
- добавлена возможность добывать... этерий... для этого нужно победить Мастера-кузнеца в Этеривой кузнице и взять с него инструмент добычи. Добывается этерий в Чёрном Переделе из залеж минерала исключительно инструментом для добычи. Но работать вы с ним сможете только если ваш навык кузнеца не ниже 90, а алхимии и зачарования 75. Так что теперь у вас есть возможность получить все 3 артефакта этерия, но для этого придётся постараться;
- добавлены рецепты ковки нефритовых, серебряных и золотых обручей. Я всегда был уверен, что их итак можно создавать, а оказалось, что нет;
- карбонитовым предметам добавлена заточка;
Артефакты:
- Клинок Горя теперь поглощает 26 ед. здоровья и на 5 секунд останаливает восстановление здоровья цели. Т.е. она вообще не может лечиться никаким способом.
- Меч Харкона теперь не будет поглощать здоровье и кормить вампирский голод от даэдра и призванных существ
- вампирское поглощение теперь имеет не такой яркий визуальный эффект, так что питаться укусами и мечом Харкона можно чаще и это не будет сильно корёжить экран
Рассы:
- Босмерам подправлено приручение животных. 1) теперь их можно прогонять, чтобы они перестали следовать за вами. 2) они следуют на чуть большем расстоянии. 3) им можно приказать ждать на месте;
- Вампирское питание кровью переименованно с "Питаться" на "Выпить кровь", а пожирание сердца оборотня переименовано с "Питаться" на "Пожрать сердце", теперь не будет одинаковых надписей для каннибалов, вампиров и оборотней;
- боевой укус вампиров теперь заражает противника болезнью, если развит талант "Бешенство" и замедляет, если есть талант "Трупное окоченение";
Камни судьбы:
- уменьшен радиус обучения от сочетаний камня Ученика+Маг и Ученика+Воин. А то бывало так, что в 100 метрах от вас колдуны что-то между собой колдуют, а вы даже не подозреваете об этом, но вы всё равно чему-то учитесь;
Ту'умы:
- Переделан эффект крика Бесплотность. Теперь он не действует определённое количество ударов (это работало криво). Взамен второе слово увеличивает скрытность (чтобы легче было убежать и спрятаться), а третье рассеивает почти все отрицательные магические эффекты (так что не обязательно ждать, пока некроз от некромантов перестанет действовать);
- изменено действие Стремительного рывка. Теперь откидывание будет срабатывать только в бою, чтобы вы не раскидывали мирных граждан в городах;
Противники:
- исправлена Чума Драугра. Я случайно сделал её способностью, а не заклинанием, поэтому она не проходила со временем. Исправлено.
- исправлены голоса бандитов. Теперь вам не должны попадаться женщины с мужскими голосами. Если вдруг заметите такое, напишите об этом обязательно.
Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Поэтому таланты, отвечающие за урон оружием, защиту брони и т.д., вкачиваются один раз и усиливаются по мере роста навыка.
Так же я постарался уравновесить пассивные способности.
Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила».
1) Убрана линейность оружия: теперь урон не тупо растёт от железного к эбонитовому, но есть некоторые виды оружия, которые для какого-то материала лучше, например, луки у эльфийского и молоты в эбонитовом.
2) Исправил глупую несправедливость, при которой драконье вооружение было лучше даэдрического.
Поскольку, описание на сайте не вмещается, то таланты смотрим по ссылке ниже:
Таблица талантов воина
Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения.
Отдельно расскажу про Телекинез. Теперь, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи.
В Колдовстве есть призываемя броня. Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то она может вызывать вылеты игры. Для вас ссылка на упрощённую версию брони.
А поскольку описание талантов не вмещается, то их смотрим по отдельной ссылке ниже:
Таблица заклинаний и талантов к ним.
Таланты смотрим по ссылке ниже:
Таблица талантов скрытня.
Больше подробностей по ссылке ниже:
Таблица талантов ремесленника.
Также с артефактов убраны визуальные эффекты зачарований, чтобы не портить уникальный внешний вид. Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.
А ещё я сделал зачарования для Древних Свитков!
Артефакты Девяти теперь их больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны. Если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих!
Таблица изменения артефактов
2) Эффективность. Еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того: например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).
Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта.
Маленький список того, что делает этот ESP.
Итак, тут сразу 3 изменения:
1) меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима.
2) изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня.
3) изменяется система кормления вампиров и оборотней:
У вампиров убирается одна расовая способность, у оборотней другая. Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 расс), вы получите аж +10 способностей!
Вот полный список расовых способностей и талантов.
Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc _LEXO_testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.
Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные).
Ещё одно изменение. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний, если вы боитесь сюрпризов.
Так же изменены медитации у Партурнакса. Они стали интереснее и полезнее.
Чёрная книга: Садовод людей тоже не осталась без внимания. Её бонусы вы захотите взять.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний.
Бандитов, магов (колдунов, некромантов, стихийных чародеев), Дозорных Стендарра, дремора, атронахов, драугров, скелетов, нежить Каирна, матерей дымков и культистов Мирака. Помимо того, что им разданы мои таланты и заклинания, так ещё и созданы много новых: добавлены более высокоуровневые противники и созданы нестихийные маги, на подобии пси-магов, магов времени и т.д. Конечно, на данный момент многие ещё не переделаны, например, автоматоны и изгои. Но всё это впереди.
Отдельно хочу рассказать про главных боссов всей игры: Алдуина, Харкона и Мирака. Они значительно усилены. Их уровень всегда превышает уровень игрока (ведь они намного древнее только что вылупевшегося вивернорождённого), и им выданы несколько новых способностей, которые усложнят победу над ними. Конечно, они не переделаны прям настолько, чтобы против них нужно было бы искать новую тактику (это есть в планах на будущее), но разницу вы всё же ощутите.
Так же хочу обратить особое внимание на то, что этот модуль я постарался сделать максимально неконфликтным - НИПы добавляются в уровневые списки не напрямую, а через скрипт, поэтому он не будет заменять записи других модов, делающих то же самое. Поэтому, можете смело ставить такие моды, как Armored Skeletons или им подобные даже без патчей совместимости.
Более подробно обо всех изменениях этого модуля можно прочитать в отдельном списке.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установке мода на расы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по сути, потеряете одно очко навыков.
Вот ссылка на файл:
МодсФайер
Рекомендации
Мод довольно глобальный. Настоятельно рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить, то можно и продолжить. При первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. По-идее, теперь можете спокойно играть.
Совместимости
Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
- изменяют деревья навыков или стандартные таланты
- переделывают заклинания
- перераспределяют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
- создают новые зачарования артефактам
- меняют еду
- влияют на расы
- затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня
- используют эффекты стоячих камней
- воздействуют на Ту’ум
Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.
Никаких проблем совместимости с модами:
- добавляющими новые заклинания, броню и оружие, расы, НИПов,
- меняющими или добавляющими локации
- квесты, спутники и т.п.
ААА!БАГИ!
Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:
- AddItemMenu. Просто не используйте с моим модом.
- BetterVampires особых проблем не вызывает, но мой модуль рас влияет на те же параметры.
- Альтернативный Старт тоже у кого-то вызывал какие-то глюки, но у кого-то с ним проблем не было. Так что, смотрите сами.
Ну и самое главное!
Прежде чем писать "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то сначала проведите стандартную проверку:
1) Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2) загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3) дальнейшие действия зависят от результата:
4.а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
4.б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.
В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5) ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.
Благодарности
- Честь BethesdaGameStudios за такую эпичную игру и за прекрасный редактор к ней, который позволяет делать такие удивительные вещи.
- Благодарю Multigone и Dsion с форума, которые не просто помогали мне со скриптами, а буквально наставляли и даже написали некоторые прям за меня.
- Отдельная признательность моему родному брату, который много раз подсказывал с идеями и постоянно оценивал то, что я делаю.
- Низкий поклон Таргону (он же Мироар, он же Тарискат) и kirarin за идеи, проверку моего мода и исправления огромного количества орфографических ошибок , Arteia за то, что выяснила, почему все НИПы шарахались от драконоборца!
- И отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.
Ваш 1ex0.
Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Там я делюсь планами на следующие обновления. Помимо этого есть куча полезных видео-уроков и разбор игрогрехов, которые я записываю в свободное время.
Требования:
- SkyrimSE\AE
- SKSE64
Установка:
Через Nexus Mod Manager или другой мэнеджер.
Если же вы не пользуетесь менеджерами, то скидывайте папки по необходимости:
- 00 Core: основной мод. Содержит ESM, ESP и BSA. Изменяет таланты, заклинания, урон оружия и защиту брони.
- 01 no Equipment: тоже основной мод, но не содержит в себе изменений урона оружием и защиты брони. Ставить поверх 00 Core.
- 02 Artefacts: модуль изменения артефактов. Требует наличия основного мода.
- 03 Races: модуль изменения расс. Требует наличия основного мода.
- 04 Nine: модуль изменения амулетов и святилищ Девяти. Требует наличия основного мода.
- 05 Food: модуль изменения еды. Требует наличия основного мода.
- 07 Doom: модуль изменения Камней Судьбы. Требует наличия основного мода.
- 08 Doom Alt: модуль изменения Камней Судьбы, не требующий наличия основного мода. Можно ставить отдельно.
- 09 Only Equipment: esp, который меняет только показатели защиты брони и урон оружием. Не требует основного мода, и не является им. Простенький модуль.
- 10 Tuum: модуль изменения Ту’умов. Требует наличия основного мода.
- 11 Tuum Alt: модуль изменения Ту’умов, не требующий основного мода.
- 12 Enemies: модуль изменения противников. Требует основной мод и модуль расс.
Удаление:
Удалить файлы
_1ex0_ True Fantasy Skyrim
_1ex0_ True Fantasy Artefacts
_1ex0_ True Fantasy Races
_1ex0_ True Food
_1ex0_ True Nine
_1ex0_ True Fantasy Doom
_1ex0_ True Fantasy Tuum
_1ex0_ True Fantasy Enemies
из папки Data.