Каталог




Главная » Моды » Моды в разработке » TES V: Skyrim » Изучение заклинаний



Изучение заклинаний


Kepper



Статус: Offline
Автор: Kepper
Версия: 0.08
Распространение: Свободное распространение





Добавлено: 21 августа 2014
Просмотров: 9532 | Загрузок: 77 | Комментарии: 14

Понравилось: 44 пользователям



"Физическая сила и оружие - это, конечно хорошо, но настоящая мощь заключена в магии"
"Я бы объяснил тебе процесс моих исследований, но, боюсь, ты не поймешь." (Вунферт Неживой)

Читая том заклинания, вам встретится рисунок-головоломка, решив которую, сможете изучить заклинание.
При попадании ванильного тома заклинания в инвентарь к игроку, он подменяется на дублирующую книгу.
После прочтения книги если выбрать пункт "Конструировать заклинание", то ГГ переносится в специальную ячейку(глубины сознания) и ему выдаются заклинания управления энергиями, а том заклинания пропадёт.
Заклинания находятся в школе Разрушения и их названия начинаются со звёздочки.
Этими заклинаниями надо бить по элементам поля чтобы получить узор загаданный в рисунке-головоломки.
Когда закончите формировать узор, то дёрните за рычаг перед собой. Вас телепортирует обратно.
Если узор был составлен правильно, то заклинание будет изучено.
Если нет, то может случиться неприятность.

Пока что охвачены только заклинания школы Разрушение, за исключением самых мощьных.
Для каждого заклинания составлено по 3 варианта головоломок.

Всего 6 типов энергий
0 - пустой
1 - огонь - красный
2 - вода - синий
3 - воздух - серый
4 - земля - коричневый
5 - жизнь - желтый
6 - смерть - фиолетовый

Рисунки-головоломки бывают двух типов
1) исходный цветной рисунок порезан на несколько фрагментов и они перемешаны.
2) С права от поля представлены построчные сумма, внизу суммы по столбца. Часть клеток заполнена.

В Глубинах сознания всё что находится на полу из нордских руин нужно для тестирования. Пока что при обычной игре ГГ будет бегать по полу кристалов Азуры.
Двемерский рычаг устанавливает правильный узор для текущего варианта головоломки.
Дверь ведёт в Вайтран.
В контейнере с названием "Хранилище вариантов" количество книг указывает на текущий номер варианта головоломки.


Я планирую сделать систему так чтобы патчи совместимости сделанные другими модмейкерами не конфликтовали другу с другом(разумеется если они сделаны для разных модов с заклинаниями)
Но пока патчи лучше не делать. Пусть мод пройдёт обкатку на реальной игре. Вдруг я что-то захочу изменить.

Чтобы подключить заклинание к этой системе нужно
1) Создать книгу(в качестве примера можете взять любую книгу из моего мода)
Эта книга не должна учить заклинанию.
В тексте книги размещаете ссылку рисунок
<img src='img://Textures/ПапкаВашегоМода/НазваниеЗаклинания<Global=PicToShow>.png' height='451' width='296'>(ширину и высоту рисунка выбираете на своё усмотрение)
Обязательно закрываем окно редактирования

2) Создаем магический эффект, дублируя один из существующих с приставкой lernS_
В нём надо создать скрипт расширяющий lernS_TemplaSpellDecriptorScript.psc, а не magiceffect (для примера смотрите lernS_IceFrostbiteDecrScript.psc)
Этот скрипт должен реализовывать(содержать) 4 функции
int Function CountSpecifedDebuffsForSpell() - возвращает количество особенных наказаний за совершенные ошибки при конструировании заклинания
Function SpellSpecifidDebaff(int NumbOfDebuff_in = -1) - применяет особенное наказание под указанным номером
int Function GetCountOfVariant() - возвращает количество головоломок для этого заклинания
int[] Function GetTemplateBySpellVariant( int NumbOfSpellVariant) - возвращает массив из 25 целых чисел описывающий узор
нумерация в массиве 0-24
0__1__2__3__4
5__6__7__8__9
10_11_12_13_14
15_16_17_18_19
20_21_22_23_24
Желательно чтобы было как минимум одно особое наказание и один вариант головоломки.

3) Заполняем свойства скрипта
lern_PayForMistakesQuest - заполнится AutoFull
lern_ControlerQuest - заполнится AutoFull
LerningSpell - здесь укажите заклинание которое будет изучаться
ThisSpellBook - здесь укажите созданную вами книгу
Обязательно закрываем окно редактирования магического эффекта

4) Возвращаемся к редактированию книги
Заполняем у скрипта lern_BookScript свойство ThisLerningSpellDecriptor созданным магическим эффектом

5)На книгу заклинаний из мода с заклинаниями вешаем скрипт lern_VanilaSpelltomeScript
ThisSpellBook - указываем эту книгу
lern_ThisSpellBook - указываем созданную вами книгу
Этот скрипт просто подменяет исходную книгу вашейю. Так что в принцепе вы можете отредактировать эту книгу подбно описанной ранее. Но в этом случае если игрок воспользуется сохранением в котором был подключен мод с заклинанием без вашего патчя, то случится гарантированный вылет.


НЕ баг
При прочтении книги она почти всегда открывается два раза.

Баги
При наказании "Спам заклинания" проигрывание эффекта можно прервать убрав оружие, но управление боем всё равно не вернётся к игроку до окончания работы дебафа.

Фичи
Ранее изученные заклинания можно конструировать повторно

Основная функциональность уже работает. Теперь его буду декорировать и наполнять. Пока что ловим не замеченные мною баги.





Скачать (вес не указан):

Для распаковки архивов *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архивов *.Rar используйте архиватор WinRar.



Скриншоты | Images:





Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)


Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! :)

Всего комментариев: 14

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб