Автор: Highsight ; ElminsterEU Автор перевода: QuazarX Язык: Русский
Версия: 1.25
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора
Описание: Этот мод позволяет создавать предметы из сторонних модов на верстаке, исключая их конфликты друг с другом. Таким образом, это инструмент в первую очередь для модмейкеров, а потом для игроков.
Мод состоит из нескольких подключаемых файлов:
CRAFT.esm - ядро мода CRAFT_Rus.esp - плагин русификации CRAFT - Workbench Replacement.esp - этот плагин заменяет все стандартные верстаки в игре на модифицированные CRAFT - Activation Perk.esp - этот плагин НЕ заменяет верстаки, но позволяет производить модификацию посредством добавления перка. Лично я бы советовал использовать именно этот способ, потому что он позволит использовать другие моды на крафт, не имеющие отношения к "CRAFT - Community Resource to Allow Fanmade Tinkering" (например такие как WeaponModKits).
Примечание: к игрокам - обычно все игровые моды, которые требуют CRAFT, работают через дополнительные схемы. Если, при активации верстака, нет соответствующего выбора сборки, значит у вас нет нужной схемы. Далее следует система очень схожая со стандартным верстаком: если имеются все нужные детали - собираем, если чего-то нет -.. значит пишется что чего-то нет.
Установка: распаковать содержимое архива в папку Data, подключить нужные плагины в Launcher/FOMM.
Подключать плагины нужно в том же порядке, в каком они приведены выше, только в случае с последними двумя, нужно выбрать 1 из них, т.е. или подключать CRAFT - Workbench Replacement.esp или CRAFT - Activation Perk.esp.
Удаление: для корректного удаления мода желательно использовать консольную команду:
Для тех, у кого есть FOSE: StartQuest CRAFTPerkUninstall
Для тех, у кого нету FOSE: StartQuest XX000802 (где ХХ - номер в порядке загрузки)
после чего будет сообщение о том что мод отключен. Можно сохранять игру и отключать мод. Если же вы захотите вновь использовать мод (без его переподключения), введите в консоли следующую команду:
Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть
Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо!
Ещё хотел дополнить. Немного ясности насчёт плагина CRAFT - Workbench Replacement.esp из моего архива. Да, он (как и мой плагин CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm) привносит изменение в оригинальный верстак (меняет его скрипт) и будет конфликтовать с другими плагинами, затрагивающими (в смысле изменяющими) оригинальный верстак.
Жаль написанный комментарий нельзя отредактировать (может модераторы сотрут этот комментарий и внесут его содержимое в мой предыдущий)
Ещё пара слов о плагине AlienBlasterAlt - CRAFT На сколько выстрелов был магазин оригинала, на столько и у его альтернативы. Один заряд из энергоячейки чужих оригинала равен трём энергозарядам у любого из альтернатив. Значения у альтернатив относительно их оригиналов: Значение Damage у альтернативы Бластера Чужих = 1/3 Значение Damage у альтернативы Личного оружия Капитана = 1/3 Значение Damage у альтернативы "Огнестрела" = 1/4 и "Crit % Mult" на 5% меньше. Ну и цены правлены, тоже по какой-то логике относительно цены лазерного пистолета...
Русифицировал выложенную здесь версию 1.25 - плагин затронул оригинальный верстак, а значит и все локации где они находятся. И если автор перевода перевёл верстак, то локации, видимо, забыл. Также, переработал скрипт замененных верстаков чтобы можно было и ванильные схемы делать на верстаке (за основу был взят скрипт оригинального верстака, к которому добавилась ещё одна кнопка "Расширенный выбор предметов", задающая значение 1 для новой, созданной заранее, глобальной переменной, после превнесения в которую, с той кнопки "оригинальное" меню активирования верстака пропадает, и при повторном активировании уже стартует диалог с верстаком из CRAFT.ESM, в котором, в свою очередь, есть пункт "Вернуться к базовому выбору предметов для создания", что делает обратное - задаёт значение 0 для той глобальной переменной; подправил приоритеты высказываний диалогов, чтобы диалоговые выборы "Готово" и "Вернуться к...." оказались ниже всего, что будет превнесено с новыми плагинами на базе CRAFT.ESM). И никакие дополнительные перки ненужны.
Итак, последовательность загрузки будет такая: CRAFT.esm (англоязычный оригинальный мастер-файл) CRAFT_Rus.esp (плагин русификации мастер-файла CRAFT.esm) CRAFT - Workbench Replacement.esp (плагин, изменяющий все верстаки в игре) .... (плагины, базирующиеся на плагине CRAFT.ESM)
Кроме того, вдохновился идеей и продолжил идею - сделал мастер-плагин, превносящий то же самое для верстаков на космическом корабле. На нём нельзя будет создать те предметы из плагинов, базирующиеся на мастер-файле CRAFT.ESM, но можно создавать плагины, базирующиеся на новом, называющийся CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm . Новый мастер-плагин не только не конфликтует с CRAFT.ESM, но и дополняет его (теми космо-верстаками). В итоге, последовательность загрузки будет уже следующая: CRAFT.esm (англоязычный оригинальный мастер-файл) CRAFT_Rus.esp становится ненужен CRAFT - Workbench Replacement.esp становится ненужен CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm (сразу русскоязычный, а также русифицирующий CRAFT.esm мастер-плагин) CRAFT+Zeta Standalone Fix.esp (отдельный плагин, что невозможно реализовать в мастер-файле и должно присутствовать именно в плагине, грузящемся в порядке после него) CRAFT+Zeta RusTrans Compatibility.esp (плагин совместимости с русификацией Fallout 3) .... (плагины, базирующиеся на плагине CRAFT.ESM) .... (плагины, базирующиеся на плагине CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm)
Подробнее что из себя представляют новые плагины можете прочесть, открыв в GECK Message "CRAFTWorkbenchZetaPluginIdea". Там же я начеркал заметки о работе логик AND и OR при множестве условий в диалогах.
И чтобы не быть "голословным", сразу же (ну как сразу, уж игру с ним прошёл ) накатал плагин, базирующийся на CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm - AlienBlasterAlt - CRAFT . С этим плагином теперь можно создать альтернативные бластеры чужих, использующие вместо энергоячейки чужих энергозаряды. Сперва Вам в игре нужно найти какой-либо бластер, а их три "вида" - Бластер чужих, Личное оружие капитана и "Огнестрел". У каждого бластера альтернатива делается своя. Затем, нужно, чтобы интеллекта была "столько-то", навыков науки "столько-то", энергооружия "столько-то". Ну и при всех положительных результатах, с нужными "ингредиентами", Вы сможете собрать альтернативу найденному Вами бластеру состоянием, в зависимости от вышеуказанных навыков + от навыка ремонта. Ну как же без него.
Удаление какого-либо плагина обыкновенное - просто деактивируете плагины в FalloutLauncher'е, и удаляете соответствующие плагины из папки Data где они лежат. На игру это не повлияет, всё после удаления восстановится в то, как оно было в оригинале как-будто те плагины никогда и не активировались.
Никакого авторства и никаких упоминаний мне ненужно, всё сделано по кайфу) CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm , CRAFT+Zeta Standalone Fix.esp и CRAFT+Zeta RusTrans Compatibility.esp можете свободно использовать и распространять где хотите никого не спрашивая. А вот CRAFT.esm , CRAFT_Rus.esp и CRAFT - Workbench Replacement.esp - нужно спрашивать разрешения... у кого-то...
0
maikl2118
| Пользователь | 24 ноября 2018 00:21 #29
Удаление: для корректного удаления мода желательно использовать консольную команду: Для тех, у кого есть FOSE: StartQuest CRAFTPerkUninstallЧто такое FOSE ссылочку с описанием если можно?!
Например, я выбрал способность ''Хай-тек-Инженер'' (которая 3-х уровневая) и воля, у меня по идее должно что-то в верстаке появиться? Или я снова что-то не допер?)) Потому как, до сих пор не могу ничего скрафтить.
Очень интересный мод. Однако, хотел заметить вас уважаемый мододел, смысл в том что я не могу понять как мне активировать этот перк. А в целом очень не плохое творчество у вас.
Таки я не автор этого мода, понимаете в чем смысл?) Ну а на счет того как активировать - все есть в описании.
2
PasterBo
| Пользователь | 17 декабря 2017 11:06 #25
Спасибо за отличную модификацию.Благодаря которой можно использовать и мод Weapon Mod kits.
1
Вавилон5
| Пользователь | 26 ноября 2017 18:10 #24
Небольшое, но ОЧЕНЬ важное уточнение. Для корректной работы мода необходимо найти его в лаунчере и передвинуть вверх. ПОД файлы официальной игры и официальные дополнения. Остальные моды (на оржие и пр - ставить ПОД эти файлы.
Привет. Подскажите, в верстак захожу и ничего сделать не могу. только кнопка готово . ничего разобрать или собрать не могу, хотя взял перк на создание и разборку патронов - жалко перк и патроны нужны) То ли я что-то не так делаю, то ли не понимаю что-то?
konung65
| Пользователь | 25 апреля 2015 07:09 #14
-100 полный отстой . Из за этого криворукого мода теперь надо переустанавливать фаллаут . Я бы еще понял , отдельной строкой а он все заменил , сделать ничего нельзя . У меня 4 схемы а толку ноль . Админы этот мод следует удалить из раздаче поскольку его нельзя просто отключить в лаунчере . Значит этот мод вредоносный.
положа руку на сердце, всё прочёл, поставил на репак F3_GOTY, порядок загрузки, открываю игру - шиш, схемы есть, открывается у верстака диалог мол "вы можете" и одна кнопка готово. по кнопке готово выход из верстака. что не так-то, коль всё по ридми?
Это совершенно разные моды, их сравнивать смысла нет. WMK - добавляет возможность модификаций почти для всего стандартного оружия. "Сделано в Америке, в Китае" - добавляет много новых лорных стволов. Конфликтовать эти моды не должны между собой, но ты не сможешь модифицировать стволы из модов registrant
0
_Conqueror_
| Пользователь | 16 января 2015 18:49 #9
CRAFT - Activation Perk.esp - этот плагин НЕ заменяет верстаки, но позволяет производить модификацию посредством добавления перка. Лично я бы советовал использовать именно этот способ, потому что он позволит использовать другие моды на крафт, не имеющие отношения к "CRAFT - Community Resource to Allow Fanmade
У меня появится перк или что? Я просто ничего не понял.
Это специальный перк, у игрока он невидим, но при активации определенного объекта добавляет выбор - так же как у перка "Роботехник" (отключать роботов). А вообще, на скриншоте под описанием видно как он выглядит этот выбор.
Привет, к этому моду нужны ли какие нибудь еще моды или схемы. Выбираю на верстаке модифицировать и ни чего не происходит. К стати торговля пропала только с караванщиками.
Не понимаю почему он у вас влияет на торговлю, в нем вообще нет ничего что затрагивало бы стандартных NPC, скрипты, контейнеры или статы. Я например не наблюдал проблем с караванами, часто толкаю хлам Чокнутому Волфганту (который возле Мегатонны топчется), или тому что возле Ривет-Сити. Крышки получаю как положено. На счет схем - это зависит от того какой мод вы подключили на крафт. Конкретно CRAFT не содержит никаких схем, это лишь инструмент для моддинга, схемы содержат те моды, которые его требуют.
Этот мод может конфликтовать с другими модами на крафт, которые не имеют отношения к CRAFT. НО, только в случае если вы выбираете вариант CRAFT - Workbench Replacement.esp
Стесняюсь спросить - этот вариант мода проверен, как говорится, на себе? И не потому, что я не доверяю, просто все мои попытки установить этот мод по предыдущим ссылкам (и с разных сайтов) заканчивались одинаково - "Нет того или нет этого". В смысле файлов. В сборках он работал прекрасно, а вот установить его отдельно никогда не получалось. Эта версия работающая?
Ещё пара слов о плагине AlienBlasterAlt - CRAFT
На сколько выстрелов был магазин оригинала, на столько и у его альтернативы.
Один заряд из энергоячейки чужих оригинала равен трём энергозарядам у любого из альтернатив. Значения у альтернатив относительно их оригиналов:
Значение Damage у альтернативы Бластера Чужих = 1/3
Значение Damage у альтернативы Личного оружия Капитана = 1/3
Значение Damage у альтернативы "Огнестрела" = 1/4 и "Crit % Mult" на 5% меньше.
Ну и цены правлены, тоже по какой-то логике относительно цены лазерного пистолета...
Также, переработал скрипт замененных верстаков чтобы можно было и ванильные схемы делать на верстаке (за основу был взят скрипт оригинального верстака, к которому добавилась ещё одна кнопка "Расширенный выбор предметов", задающая значение 1 для новой, созданной заранее, глобальной переменной, после превнесения в которую, с той кнопки "оригинальное" меню активирования верстака пропадает, и при повторном активировании уже стартует диалог с верстаком из CRAFT.ESM, в котором, в свою очередь, есть пункт "Вернуться к базовому выбору предметов для создания", что делает обратное - задаёт значение 0 для той глобальной переменной; подправил приоритеты высказываний диалогов, чтобы диалоговые выборы "Готово" и "Вернуться к...." оказались ниже всего, что будет превнесено с новыми плагинами на базе CRAFT.ESM). И никакие дополнительные перки ненужны.
Итак, последовательность загрузки будет такая:
CRAFT.esm (англоязычный оригинальный мастер-файл)
CRAFT_Rus.esp (плагин русификации мастер-файла CRAFT.esm)
CRAFT - Workbench Replacement.esp (плагин, изменяющий все верстаки в игре)
.... (плагины, базирующиеся на плагине CRAFT.ESM)
Кроме того, вдохновился идеей и продолжил идею - сделал мастер-плагин, превносящий то же самое для верстаков на космическом корабле. На нём нельзя будет создать те предметы из плагинов, базирующиеся на мастер-файле CRAFT.ESM, но можно создавать плагины, базирующиеся на новом, называющийся CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm . Новый мастер-плагин не только не конфликтует с CRAFT.ESM, но и дополняет его (теми космо-верстаками).
В итоге, последовательность загрузки будет уже следующая:
CRAFT.esm (англоязычный оригинальный мастер-файл)
CRAFT_Rus.esp становится ненуженCRAFT - Workbench Replacement.esp становится ненужен
CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm (сразу русскоязычный, а также русифицирующий CRAFT.esm мастер-плагин)
CRAFT+Zeta Standalone Fix.esp (отдельный плагин, что невозможно реализовать в мастер-файле и должно присутствовать именно в плагине, грузящемся в порядке после него)
CRAFT+Zeta RusTrans Compatibility.esp (плагин совместимости с русификацией Fallout 3)
.... (плагины, базирующиеся на плагине CRAFT.ESM)
.... (плагины, базирующиеся на плагине CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm)
Подробнее что из себя представляют новые плагины можете прочесть, открыв в GECK Message "CRAFTWorkbenchZetaPluginIdea". Там же я начеркал заметки о работе логик AND и OR при множестве условий в диалогах.
И чтобы не быть "голословным", сразу же (ну как сразу, уж игру с ним прошёл
Удаление какого-либо плагина обыкновенное - просто деактивируете плагины в FalloutLauncher'е, и удаляете соответствующие плагины из папки Data где они лежат. На игру это не повлияет, всё после удаления восстановится в то, как оно было в оригинале как-будто те плагины никогда и не активировались.
Всё это я выложил в одном архиве здесь:
https://cloud.mail.ru/public/4X2t/2pLDL5Dx2
Никакого авторства и никаких упоминаний мне ненужно, всё сделано по кайфу) CRAFT - Workbench Zeta Replacement.esm , CRAFT+Zeta Standalone Fix.esp и CRAFT+Zeta RusTrans Compatibility.esp можете свободно использовать и распространять где хотите никого не спрашивая. А вот CRAFT.esm , CRAFT_Rus.esp и CRAFT - Workbench Replacement.esp - нужно спрашивать разрешения... у кого-то...
Для тех, у кого есть FOSE:
StartQuest CRAFTPerkUninstallЧто такое FOSE ссылочку с описанием если можно?!
Ну а на счет того как активировать - все есть в описании.
Хреново, когда нельзя отключить мод.
http://modgames.net/load....0-18638
Конфликтовать эти моды не должны между собой, но ты не сможешь модифицировать стволы из модов registrant
А вообще, на скриншоте под описанием видно как он выглядит этот выбор.
На счет схем - это зависит от того какой мод вы подключили на крафт. Конкретно CRAFT не содержит никаких схем, это лишь инструмент для моддинга, схемы содержат те моды, которые его требуют.
Но если у вас будут какие-то вопросы по нему, не стесняйтесь, пишите - решим.
---
Добавил в описание еще немного подробностей, касающихся установки.