Каталог




Главная » Моды » TES IV: Oblivion » Геймплей » Другой Обливион



Другой Обливион


Aeltorken



Статус: Offline
Автор: Aeltorken
Язык: Русский
Версия: 2.0
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Свободное распространение





Добавлено: 4 апреля 2020
Обновлено: 25 июня 2023 | Обновлено до версии 2.0
Просмотров: 36429 | Загрузок: 2770 | Комментарии: 29

Понравилось: 25 пользователям



Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.



Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:



Уровневые листы существ.

- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.

- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.

- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.

- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.



Уровневые листы инвентаря НПС

- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.


- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.

- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.

- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..

- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.



Уровневые листы торговцев

- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.



Уровневые листы Мертвых Земель

- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.


- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)


Изменения в версии 1.5. 

- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.

- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.

- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.

- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).

Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.

- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.

- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.

- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.

- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.

- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.


Изменения в версии 2.0


- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии.

- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.

- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)

- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.

- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.

-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой. 

- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.

- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.

- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.

- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча

- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности

- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.

- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)

- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники

- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена

- Прокачка всех навыков протагониста замедлена на 20%

- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.


Внимание:

Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.


Как выглядит игра с этим модом на данный момент.


- Дороги в целом стали безопаснее.

- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале. 

- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.

- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.

- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.

- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.


- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.

- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)


- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник. 




Требования: Обливион+Дрожащие острова, предпочтительно Золотое издание.

Содержимое архива: мод в версиях 1.5 и 2.0 + опциональные плагины

Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.





Скачать (вес:1.1mb )

Для распаковки архивов *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архивов *.Rar используйте архиватор WinRar.



Скриншоты | Images:





Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть smile


Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! smile

Всего комментариев: 29


 
0
Velemudr | Пользователь  | 18 декабря 2022 03:26 #26
Лично я, думаю это объективно, не вижу проблем с таким соотношением.

Давайте не будем оценивать это в стиле аниме. Это там, в иссекаях, персонаж * ранга почти не находит ничего больше собственного, а если и находит, то это прям исключение.

В настоящем фентези такого быть не должно, тем более речь идёт о бандитах. Даже в аниме разбойники не редко имеют при себе что-то очень ценное, сами при этом являясь рядовыми по силе персами.


Например, кольчуга, серебряное снаряжение, могут быть у самого обычного солдата (кольчуга так уж точно), а кто сказал, что даже каждый 10-й бандит не может быть сильней этого пернатого? Может и даже должен, ибо его бой - это бой улиц, бой без правил, а солдатик только по мишенькам дубасил деревяшкой, до того, как стать на службу.

Это абсолютно логично, что у некоторых бандитов мы можем находить довольно дорогое снаряжение. В конце-концов, это же разбойники, и они, на момент нашей встречи, ещё живы. А значит, как минимум были сильней встреченных стражников или хитрей, чтоб утянуть снарягу.

А вашей просьбой вы, по сути, возвращаете почти к тому, что было, заменяя это крайне редким выпадением хорошего.

Дело в том, что это абсолютно случайность, но те 20 разбойников, 5 групп по 4 лица, лазают дальше по округе, или вообще фиг знает где. А там недалеко ещё 20 особей... и вот уже 2 разбойника в стеклянном и эбанутовом расхаживают у нас под носом, один немного дальше другого. Вам кажется, что "это не спроста", на деле же именно так работает рандом... вся прелесть случайности, это ненулевая вероятность получить 10 раз подряд положительный результат при случайном подбрасывании монетки. А вот когда вы специально расставляете одинаковые значения подальше друг от друга... это иллюзией, и на самом деле является системой. Вы систематически расставляете так, чтоб ни одно одинаковое значение не лежало вместе.


Точно так же работает и в любой игре вероятность. Есть процент, который её и определяет.

Другой пример: Танки Онлайн, пушка Смоки раньше имела уникальную способность - 10% вероятности выстрела ультимейтом, при котором, у противника снимается огромный урон. Или процент больше... 20%, но с каждым удачным срабатыванием шанс снижается.
У меня за 10 выстрелов было 7 срабатываний ульты.

Автор всё правильно сделал, просто вам повезло.

Я считаю следует сделать отдельно вариант для таких, кому не нравится такая вероятность. Пусть вообще с ветками ходят или камышом, по Киродилу и листочками прикрываются, представляя, что это честно заработанная бронь.

Посмотреть профиль Velemudr

 
1
Velemudr | Пользователь  | 18 декабря 2022 02:56 #24
Я всё понимаю, но башедПатч нужен для работы других модов, которые у большинства имеются. Как же в таком случае быть?

Из-за одного этого отключать несколько других - как-то неправильно.

Посмотреть профиль Velemudr

 
0
Kappa_Mikey | Гражданин  | 19 декабря 2022 13:05 #27
Или хотябы написали, чего именно лишаемся. А то, не понятно. Меня, лично, интересуют только мобы и снаряжение, система их автолевалинга действительно ужасная.
Посмотреть профиль Kappa_Mikey

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 19 декабря 2022 15:51 #29
BashedPatch улаживает конфликт между модификациями. Но зачастую для этого он попросту отменяет некоторые элементы модификации. Поэтому лишиться вы можете либо некоторых элементов этого мода, либо другого, конфликтующего с ним. Ничего страшного в этом нет, но для того, чтобы мод работал, как задумал автор, включать его в патч не стоит.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 19 декабря 2022 15:41 #28
Вы не поняли. Отключать BashedPatch или какие-либо моды - не требуется. Просто при его создании не нужно включать в него "Другой Обливион".Т.е. перед созданием BashedPatch вам нужно снять галочку с этого мода. А потом уже можете подключить и патч, и мод. Тогда "Другой Обливион" перепишет все конфликтные моменты и будет работать как в описании. 

Или же вы можете включить "Другой Обливион" в патч, но тогда не факт, что все будет работать как в описании.

Отредактировано: Aeltorken - 19 декабря 2022 13:01
Посмотреть профиль Aeltorken

 
2
Sagara | Пользователь  | 8 октября 2022 01:08 #23

Отличный мод, я на 32-ом уровне страдал от монстрятника, это было просто невыносимо. Не представляю, как играют на 50-ом и выше...

Единственное, что создает проблему -- отмена автоллевелинга сундуков, ведь теперь, по сути, нет смысла взламывать сложные и очень сложные сундуки, там попросту может быть яблоко, пять золотых или ничего. Ну, да ладно.

Я искал что-то, что поможет играть на высоких уровнях и нашел. Спасибо автору, ништяк!

Посмотреть профиль Sagara

 
1
f0x4 | Пользователь  | 1 апреля 2021 21:49 #22
Спасибо!
Посмотреть профиль f0x4

 
2
f21f61 | Пользователь  | 24 марта 2021 23:50 #21
Наконец-то хай-лвл алхимики смогут сдирать шкуру со скампов! А то они разбегаются, как видят героя 25+.
Посмотреть профиль f21f61

 
0
Misterik | Пользователь  | 19 марта 2021 23:47 #19
А этот мод будет нормально работать с Oblivion Oscuro Overhaul или лучше всё-таки без него?
Посмотреть профиль Misterik

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 20 марта 2021 22:48 #20
Можете попробовать, просто поставив этот мод ниже ООО в списке. Но я бы не рекомендовал, так как эти моды по большей части взаимоисключающие.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
0
young_uday | Пользователь  | 9 августа 2020 15:17 #14
А как установить то? У меня скачался файл формата .esp. Куда его?
Посмотреть профиль young_uday

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 12 августа 2020 07:21 #15
Установка стандартная - закинуть файл в папку Data, подключить в лаунчере или мод менеджере.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
0
Godzilla3261 | Пользователь  | 20 мая 2020 12:21 #13
хм, прикольно. Нужно срочно опробовать:З

23.05.2020.
Ну что же, опробовал. В принципе, мод достаточно рабочий, но есть небольшое по мне НО - слишком часто падает нормальный шмот. По мне, напротив, для усложнения игры Стеклянные шмотки должны падать редко, а то мне выпала Стеклянная кираса и такой же топор в самом фактически начале игры. С ними без проблем зачистил убежища бандитов и получил ещё больше читерского шмота+эльфийской брони.Огромная просьба - посоветуйте мод, если таковой есть, на уменьшение шанса выпадения хорошего лута, а то игра становится очень простой, боюсь подумать, что на уровне сложности Легко.
Посмотреть профиль Godzilla3261

 
1
Nord10800 | Пользователь  | 27 февраля 2021 23:25 #17
Открывайте для себя максимальную сложность
и такие подарки судьбы будут весьма кстати :)
Посмотреть профиль Nord10800

 
0
Velemudr | Пользователь  | 18 декабря 2022 02:59 #25
Верно говорит брат Nord. Максимально сложный уровень, а если мало - качаешь мод на "усложнение" противников и всё... будешь кричать, словно тебе на яйца наступили )))
Посмотреть профиль Velemudr

 
0
nikitaocpennik | Пользователь  | 20 мая 2020 10:15 #11
Перепутал, стрелы не стеклянные, а эльфийские.
Посмотреть профиль nikitaocpennik

 
0
nikitaocpennik | Пользователь  | 19 мая 2020 20:30 #10
Здравствуйте, мод заинтересовал своей концепцией отмены автолевелинга, которую полностью поддерживаю. Хочу поделиться наблюдениями, так как мод ещё в разработке, возможно, они будут полезны. Начал игру, выбрался из канализации, сходил в Имперский город, продал лишнее, вернулся к канализации, решил попробовать напасть на бандитов, которые там в айлейдских руинах за рекой. В результате с одного из них снял кольчужные сапоги, с другого стеклянный лук и такие же стрелы. И это первое моё столкновение с бандитами. Так как в описании написано, что стеклянное встречается очень редко, я и задумался - это мне так сразу повезло уже на первом уровне, или так быть не должно.
Посмотреть профиль nikitaocpennik

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 20 мая 2020 12:11 #12
Так как в описании написано, что стеклянное встречается очень редко, я и задумался - это мне так сразу повезло уже на первом уровне, или так быть не должно


Вероятность встретить стеклянный лук у рядового бандита-лучника 1 к 21. Для сравнения, шанс на то что у него будет железный лук - 6 к 21.
По теории вероятности, каждый 20-ый бандит-лучник в игре может оказаться вооружен стеклянным луком. Так что, полагаю, ничего удивительного в этом нет.

По поводу наблюдений - пишите еще, взгляд со стороны бывает очень важен.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
1
jpsmith | Пользователь  | 7 января 2021 13:50 #16
Имею сказать по поводу:
Раз народ недоволен, что приличный лут выпадает, по его (народа) мнению, слишком часто, может, просто переиграть вероятность его выпадения?
Скажем, не 1 к 21, а 1 к 40? Или 1 к 60.
Посмотреть профиль jpsmith

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 28 февраля 2021 03:33 #18
Возможно. При работе над следующей версией посмотрю, что можно сделать.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
0
Kaneyo | Пользователь  | 6 мая 2020 05:32 #8
Я так понимаю, мод не затрагивает "Сырные" Острова?
Посмотреть профиль Kaneyo

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 7 мая 2020 20:04 #9
Если вы про Дрожащие острова, то затрагивает.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
0
smetu2009 | Пользователь  | 28 апреля 2020 21:29 #5
В целом, очень нравится.
Единственное, что на 3м уровне повстречал кучку бандитов с эльфийской экипировкой, а пару даже с двемерской и эбонитовой. Хотя может виноваты другие моды. Из затрагивающих нпс у меня только Raser Gameplay Overhaul Mod и Oblivion Character Overhaul version 2.
Посмотреть профиль smetu2009

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 29 апреля 2020 21:28 #6
Эльфийское и двемерское снаряжение - это нормально, если только оно не попадается слишком часто. Что касается эбонита...изредка мне попадался и он, и я тоже грешил на сторонние моды. А сейчас посмотрел в редактор, и заметил странную вещь - у бандитов вообще нет в инвентаре тяжелых доспехов. В игре есть, а в редакторе нет. Будем разбираться.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
0
Tforik | Пользователь  | 22 апреля 2020 04:57 #4
Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Да но вот в чем проблема, если на низком уровне сложно играть это хорошо конечно, но на высоком тогда что делать ? с кем сражаться ? Просто лазать по пустым пещерам и подземельям ?

Надеюсь Автор этого мода подумает ещё раз, и доделает большей сложности и здачности на высоких уровнях, что-бы не было легко на высоких уровнях, то где ты 50 лвл забегаешь в ещё не исследованную пещеру и мочишь всех как бог с 1 удара, но когда сложность игры ползунком увеличиваешь в меню игра становится тупой, бьёшь врагов дубиной как будто они, железные по пол часа урону нужно добавить мобам)))
Посмотреть профиль Tforik

 
1
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 29 апреля 2020 21:31 #7
Но ведь вы качаетесь именно для того, чтобы убивать врагов легко. В этом и суть прокачки.  Впрочем, я надеюсь купировать эту проблему введением в модификацию боссов, которые будут значительно сильнее рядовых мобов.
Посмотреть профиль Aeltorken

 
0
Violet_Angel | Локализатор  | 9 апреля 2020 01:24 #3
Аж перепройти захотелось в тысячный раз  good
<span style="color:yellow">Мы сами теперь те, кого боялись в детстве...</span>
Посмотреть профиль Violet_Angel

 
0
JoKeRD07 | Пользователь  | 5 апреля 2020 13:13 #1
Никаких проблем с работой мода не будет если установить после прохождения половины игры, а не старта с самого начала?
border="0" alt=""/
Посмотреть профиль JoKeRD07

 
0
Aeltorken
Автор публикации
| Пользователь  | 5 апреля 2020 16:14 #2
Нет, не будет.
Посмотреть профиль Aeltorken
Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб
Загружается...