Попробовал. По последней ссылке у меня были фиксы изначально, сейчас поставил тик фикс, хеп и патч памяти. Запускал с аффинити CPU1 (первые 2 ядра) Результат - игра зависает через 10 секунд после загрузки... Запустил без аффинити - проработало 10 мин и зависло (удалось дойти до тоннеля). В тоннеле каждые 5 шагов - зависает. И тут я вспомнил про то, как сталкивался с этим в самом начале, когда только игру поставил. Проблема связана со встроенными звуковыми и решалась уменьшением кол-ва звуков до 8ми и выставлением iNumHWThreads=2. Я плюнул и вообще отключил ВСЕ звуки в игре (disable audio в конфигураторе). 20 минут - проблем пока нет. Но решение, однако, слишком костыльное, что бы называть его решением... Буду смотреть, как будет дальше... UPD: Снес. Не вынесла душа поэта... Теперь зависания начались после диалога с Саммер. До дома работодателя успеваю добраться только фаст тревелом. После разговора с ним и его убийства труп невозможно обыскать. Попытки пошариться по дому заканчиваются всё тем же зависанием. Может быть, автор портирует этот мод на FO4 в том или инном виде и бага уйдет (ну, или её просто задавит производительность, как это бывает у движков бетезды). В конце концов, на Акавире этот баг тоже есть, но там от него уже можно убежать...
Ок! Челендж аксептед, как говорится.))) Если вы такой гуру оптимизации, то я смиренно прошу ваши ini в студию. На них я снова попробую пройти этот мод. Если вылетов не будет - значит вы, таки, великий гуру, а я, соответсвенно, дурак. Идёт?))
После разговора с охотником - максимум минут 5 ходишь после чего игра виснет намертво. Соответственно, дальше пройти мод технически невозможно. Из модов только моды на шмотки, оружие и 2 компаньона. Проходил ранее мод "Акавир. Проклятие бессмертных" для Скайрима этого же автора и тоже сталкивался (и не только я) с подобной проблемой после диалогов. Так что скорее всего такое поведение вызвано стилем написания кода у автора. Да, я знаю, 10я винда и иже с ней, "...ищи/покупай старую тачку для win7/XP, если охота играть в такое старьё!..", но мб научимся решать проблемы интенсивным методом, а не екстенсивным, а?.. Тот же Нью Йорк для того же FO3 работает как часики на 10й винде, при том, что скриптов и разных триггеров там в разы больше и структура более сложная. Так что учитесь, господа моддеры, учитесь...
0
surgeon2
| Пользователь | 26 октября 2019 14:36
к публикации Диксилэнд
А там не дублируются скрипты, часом? А то в оригинале они отдельными файлами, а в дополнении - в архиве. UPD: Мод все-таки сырой. Оптимизация отсутствует в принципе (одна только "Колумбия" чего стоит). При заходе с поверхности на второй ярус Гидрополиса - гарантированный вылет, потому нужно зайти на первый и сохраниться перед дверью на второй. Но самое главное - это путаница с вариантами диалога. Пункты не соответствуют тому, что говорит ГГ и беседа превращается в сплошной сюрприз и угадывание нужного пункта. В общем - мод реально дорос до DLC, но напильником ещё работать и работать... UPD2: Нарушена хронология квестов про Хранилище - можно брать в любом порядке, хотя изначально должен быть доступен только первый квест. Тела (в т ч и содержащие айтемы для старта квестов) при респауне ячейки удаляются, что делает взятие определенных квестов невозможным. По возвращении в содружество меня ждал неприятный сюрприз. В сам Бостон попасть стало невозможно из-за вылета при входе в ячейки урбан-зоны. Снес мод, вычистил сейв - всё стало нормально.
На определенном этапе О'Нилла с солдатами тпшит в какую-то комнатушку за картой и на этом все заканчивается. Дальше уже не пройти? Мод "окончен"?))
P.S.: Такое происходит если уйти в другую локацию от группы. Перепрошел с раннего сейва - баг пропал. Потом еще баг: после возвращения из криоблока, О'Нилл перед проходом развернется и пойдет в комнату с витринами. Открываем рубильником двери и идем обратно к нему. Все бегут обратно к открывшемуся проходу и дальше все нормально. Больше по ходу прохожденя багов замечено небыло.
UPD:
Снес. Не вынесла душа поэта... Теперь зависания начались после диалога с Саммер. До дома работодателя успеваю добраться только фаст тревелом. После разговора с ним и его убийства труп невозможно обыскать. Попытки пошариться по дому заканчиваются всё тем же зависанием.
Может быть, автор портирует этот мод на FO4 в том или инном виде и бага уйдет (ну, или её просто задавит производительность, как это бывает у движков бетезды). В конце концов, на Акавире этот баг тоже есть, но там от него уже можно убежать...
UPD:
Мод все-таки сырой. Оптимизация отсутствует в принципе (одна только "Колумбия" чего стоит). При заходе с поверхности на второй ярус Гидрополиса - гарантированный вылет, потому нужно зайти на первый и сохраниться перед дверью на второй. Но самое главное - это путаница с вариантами диалога. Пункты не соответствуют тому, что говорит ГГ и беседа превращается в сплошной сюрприз и угадывание нужного пункта.
В общем - мод реально дорос до DLC, но напильником ещё работать и работать...
UPD2:
Нарушена хронология квестов про Хранилище - можно брать в любом порядке, хотя изначально должен быть доступен только первый квест.
Тела (в т ч и содержащие айтемы для старта квестов) при респауне ячейки удаляются, что делает взятие определенных квестов невозможным.
По возвращении в содружество меня ждал неприятный сюрприз. В сам Бостон попасть стало невозможно из-за вылета при входе в ячейки урбан-зоны. Снес мод, вычистил сейв - всё стало нормально.
P.S.: Такое происходит если уйти в другую локацию от группы. Перепрошел с раннего сейва - баг пропал. Потом еще баг: после возвращения из криоблока, О'Нилл перед проходом развернется и пойдет в комнату с витринами. Открываем рубильником двери и идем обратно к нему. Все бегут обратно к открывшемуся проходу и дальше все нормально. Больше по ходу прохожденя багов замечено небыло.