Каталог




 
0
Zergii | Пользователь  | 30 апреля 2014 05:55 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
это невозможно, движок игры позволяет выставить параметры отрисовки деревьев только внутри ugrdstoload(11 конечно прикольное значение, но игра начинает неправильно работать при значениях больше 5, т.е. больше дефолтного значения).
Посмотреть профиль Zergii

 
1
Zergii | Пользователь  | 19 марта 2013 05:50 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Я знаю, что такое тесселяция, вот вы похоже не знаете, т.к. тесселяция работает только с DX11, а движок skyrim работает только с DX9.

Что значит "поставить лоды на 128"? Какой конкретно параметр в конфиге вы меняли?
Что значит "траву поставил на 64 с подгрузкой в 32 эффект"? Какой параметр?

Из всего этого напрашивается только один вывод, вы не знаете о чем говорите.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 марта 2013 19:59 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Извините, но у вас какая-то каша в голове, пожалуйста выражайтесь яснее.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 31 января 2013 16:33 к публикации SkyUI / Замена интерфейса
Если вы немного понимаете в программировании, то можете попробовать использовать распакованный мод.
Распакуйте bsa файл, в нем найдете файл config.txt. В этом файле есть все настройки используемые при отображении меню. Некоторые из настроек по прежнему работают.
В файле исходников скриптов ski_configmenu.psc вы найдете строки относящиеся к различным пропорциям экрана. Но для получения изменений необходимо откомпилировать внесенные изменения.

Честно говоря, способ очень муторный, сделать свои изменения довольно трудно.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 31 января 2013 14:43 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
проще забить, т.к. это может испортить вам все впечатление от игры.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 31 января 2013 14:41 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Для обхода описанной мною ситуации достаточно придерживаться правила:
выполнять сохранения только в interrior, т.е. внутри домов, пещер и т.п.

Отключить High Quality LODs можно, но существует одна проблема, дело в том, что High Quality LODs чрезвычайно сильно бросается в глаза при взгляде на любую границу вода/земля. Я уже без него не могу :(
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 31 января 2013 13:38 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Сейчас переписывались с KnightOfSorrow, он сказал, что сделал объединенный esp, скоро выложит на modgames.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 31 января 2013 13:25 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
какое значение ugridstoload у вас стоит?
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 31 января 2013 13:22 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
возможно сделаю единый esp, но он не будет включать все esp приведенные здесь. Так сказать будет light версия которой пользуюсь сам.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 30 января 2013 05:50 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Проверяйте версию мода на нексусе(1.006). Там удобно проводить обновление файлов и соответственно там быстрее происходит обновление.
Сегодня постараюсь обновить мод здесь.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 21 января 2013 21:34 к публикации ATTK Skyrim Power Loader
Есть у кого реальный прирост от этой проги?
Щелкните спойлер :)
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 21 января 2013 21:30 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
удалено
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 21 января 2013 14:12 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Ситуация с загрузкой сохранений очень интересная.
Я недавно пересобрал свой скайрим без ENB, получил + немного фпс. Полностью перенастроил конфиг игры, с учетом нового открытого параметра(в этой теме есть сообщение с этими параметрами). Теперь объекты внутри ugridstoload появляются с полными деталями, выглядит просто потрясающе.

Так вот, потом я поставил свои "моды", получил просадку фпс как и предполагал. Но далее я решил похимичить с ugridstoload, выставил параметр 7. Загрузился с ним, создал новое сохранение, и с этого новго сохранения игра не загрузилась. Просто висит бесконечная заставка.

Как оказалось, сильнейшее влияние оказывает мод
High Quality LODs(http://skyrim.nexusmods.com/mods/4834). Т.е. пока ugridstoload=5 + High Quality LODs, все нормально. Как только ugridstoload>5 + High Quality LODs, то загрузка зависает.
Если убрать High Quality LODs, то грузит с любым ugridstoload.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 20 января 2013 15:18 к публикации Battle fatigue and injuries / Психическая травма и ранения
Вышла новая версия мода 0.634. Там добавилось использование нового Sky UI MCM.
Если есть возможность, то обновите мод с переводом настроек :)
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 10 января 2013 14:20 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
в теории да, на практике вряд ли какой комп без лагов сможет такое воспроизводить.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 9 января 2013 14:01 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Игра работает с более чем 2 ядрами, просто общая загрузка не превышает загрузки 2х ядер, потому i3 и i5 на равной частоте будут практически одинаковыми.
Частота в общем случае не зависит от количества ядер, т.е. у вас используется 2 ядра по 3 ггц.
Я конечно не изучал досконально Skyrim Distance Overhaul, но у них предполагается изменить дальность наступления lod1 и lod2. Это будет применено ко всем объектам в данных радиусах. Это очень выгодно(визуально) для объектов имеющих эти самые lod1 и lod2. Т.е. например можно для горных массивов сделать переход на полный лод достаточно далеко, и момент перехода не будет бросаться в глаза.
В моих esp используются объекты, для которых не существует пониженных лод, их нельзя отобразить иначе чем с самым высоким лод. Из-за этой особенности, мы можем их видеть до горизонта.
Визуально их подход более правильный при игре в включенным DOF, соответственно мой при обратном подходе.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 8 января 2013 18:34 к публикации Enhanced Blood Textures / Улучшенные текстуры крови
как-то странно, брызги крови есть, вроде даже на одежде присутствуют, а вот на предметах ни капли :(
специально конфиг обнулил.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 6 января 2013 10:06 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Я четко написал почему тормозит, не может игра использовать столько потоков, просто не умеет. Поставте 2 ядра i3 они будут сопоставимы с вашим процем по скорости, в данной игре конечно :(
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 6 января 2013 10:03 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
статей много видел, но вот описание
[LightingShader]
fDecalLODFadeEnd=0.0600
fDecalLODFadeStart=0.0500
вижу впервые.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 5 января 2013 23:02 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
а вас я попрошу остаться :)

Может сделаете статью с описанием настроек отвечающих за дальность прорисовки? Просто погуглил и нашел ваши сообщения на ag, думаю многим будет интересно например вот это:

Лучше iShadowMapResolution выстави на 4096 (если производительность системы позволяет), тени станут куда приятнее, особенно в помещениях, а изменение iShadowMapResolutionSecondary и iShadowMapResolutionPrimary на качестве теней практически не сказывается (как и на производительности).
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 5 января 2013 22:23 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
E5-2650, вот это достойно суперкомпьютера.
Проц очень крут, только проблемка не совсем в нем, точнее она взаимная.

Движок игры использует только 2 ядра, больше просто не умеет. Необходимо максимальная частота для 2х ядер. У вас кэш проца выше всяких похвал, а вот частота ядер максимум только 2.8.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 5 января 2013 17:32 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Вода вдалеке подчиняется настройкам игры. Она идет без анимации течения, без туманов над ней и т.п.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 5 января 2013 17:19 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Архив обновлен, используйте последнюю версию.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 5 января 2013 17:14 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Это один из объектов "SFarmhouseWindMillDirt02Whiterun" имеющих имеющих флаг "Has Distant LOD", т.е. у него есть меши с пониженной детализацией.
Для таких объектов нельзя выставлять флаг "IS Full LOD", т.к. они будут пропадать при приближении к ним.

Если вы хотите регулировать детализацию таких объектов, то используйте мод http://skyrim.nexusmods.com/mods/19446
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 22:22 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
сразу не хотел редактировать дома в Вайтране, слишком много у них различных видов :(
скорее всего WRBuildings.esp отвечает за это.

Исправлено в последнем релизе.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 22:19 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Именно так.
Когда игрок находиться в городе, для снижения нагрузки, игра отображает пониженную детализацию везде за пределами города. Но дальше начинается самое интересное, если вылететь за пределы города при помощи tcl(формально для игры не сработает триггер изменения локации), то примерно на расстоянии ugridstoload=5 пониженная текстура станет прозрачной(хотя ходить по ней можно :)) и останется еще более низкая детализация. И вот тут сразу становятся видны объекты с "IS Full LOD".
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 18:55 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
на nexus о такой проблеме не пишут
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 18:54 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
пробуйте обнулить игровой конфиг.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 16:40 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
принципиально вы не могли ничего испортить, попробуйте удалить установленные esp.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 16:02 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Понимаю ваше желание, но это слишком большой объем работы, тем более часть файлов объединяет подобные объекты.
Изначально не предполагалось, что этот мод будет широко распространен. Этот мод так сказать для энтузиастов, тех кто понимает что делает.

PS: как вариант можно использовать сделующую тактику. войти в город, включить tcl, вылететь из города сквозь стену. примерно на расстоянии 5 grids вокруг города оборвется детальная текстура и начнется упрощенный вид. все объекты с флагом будут висеть в воздухе.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 09:56 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
можете скачать с nexus
http://skyrim.nexusmods.com/mods/29363
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 4 января 2013 09:09 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
пока известны проблемы только с
WRClutter.esp

Устанавливать самые большие не нужно, необходимо ставить те, в которых обработаны самые крупные объекты. Например почти все объекты WorldObjects\Static\Landscape\Tundra являются крупными каменными структурами.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 22:53 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Просто у меня самого сейчас еще значительно меньше чем 256 модов ;)
Вот на nexuse сразу нашли ошибку в WRClutter.esp, теперь его можно просто отключить и ошибка не скажется на игре.
Объединять стоит только то что действительно нужно и будет работать надежно.

Вдруг завтра беседка выпустит новый скайрим, с поддержкой 4х ядер процессора, использующий 8 гб памяти и дополнительными лодами для теней? :)
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 22:07 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Там уже забили на эту тему, т.к. слишком мало народу может позволить себе конфиг под такой мод.
Реально желательно i7 на частоте 5 ГГц :)
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 21:58 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Только самостоятельно используя TesVSnip.
Здесь специально приведена разбивка, люди смогут подобрать что им нужно, остальное не будут использовать.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 21:56 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
это главное дерево Вайтрана :)

выбирая файлы лучше предварительно посмотреть в CreationKit что за элемент добавляется.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 21:19 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Это невозможно, т.к. ugridstoload=11 заканчивается примерно чуть дальше входа в город(с места снятия скриншотов). За пределами ugridstoload детализация резко упадет. И при этом сам Вайтран стоит как бы на холме, т.е. он перекрывает вид за ним.

Если посмотреть влево, то вы значительно быстрее увидите разницу.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 19:26 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
завидую, видимо очень крутое железо у вас :)
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 18:38 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
С домами проблемка, для них надо переделать главную LOD текстуру мира. Я к этому вопросу еще не подходил.
Пробуйте вот это : http://skyrim.nexusmods.com/mods....AeCKdDQ
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 18:32 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Есть мод "The Skyrim Distance Overhaul", с его помощью будет правильнее работать с объектами содержащими несколько лодов.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 18:18 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Пока сам еще не пробовал :)
Говорят с помощью программы TesVSnip.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 18:14 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Лучше всего, если вы укажете мне точное название объекта в CreationKit.
Только учтите, что очень часто вместо объекта "вода" выделяется объект "течение".
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 18:12 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Вполне логично, при проверке все объекты из этой группы оказались с собственными LOD. Для этих объектов не рекомендуется использовать флаг "IS Full LOD", т.к. они будут пропадать при приближении к ним.
Первоначально я пытался редактировать эти объекты.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 18:01 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
Иненно так.
Можно сказать есть 2 подхода к графике в скайриме:
1. Выставить ugridstoload=11. Дальность отрисовки будет нормальной для взгляда в даль на равнине, но недостаточна при взгляде с холма.
Падение производительности будет фантастическое, отрегулировать его будет невозможно, т.к. за это падение отвечает процессор а не видеокарта.
2. Выбрать часть объектов с дальних планов и сделать их видимыми(что здесь и сделано). Падение производительности можно довести до абсурда, но вы сами сможете выбрать сколько вам нужно.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 17:47 к публикации Изменение удаленных ландшафтов.
они видны до горизонта, конечно не все, но я выбрал на свой вкус :)
вы можете сделать это сами используя программу из раздела инструментов.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 3 января 2013 12:53 к публикации Изменение флага "Is Full LOd" для списка объектов
движок старый, сильно ограничен совместимостью с консолями, по сути это доработанный движок облы... использует только 2 ядра, 2 Гб памяти и т.п.
необходимо:
1. сделать 2/3 дополнительных лода для теней(сейчас 1 единый лод для теней, потому и тени бегают и квадратят)
2. сделать 2/3 дополнительных лода для статической геометрии(что я и пытаюсь обойти за счет модов и железа на грани стабильности)
3. переделать дальность LOD для скал и крупных статических объектов(дома и т.п.).
4. более грамотно расположить DOF.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 17 декабря 2012 20:27 к публикации Изменение флага "Is Full LOd" для списка объектов
Скриншоты будут в другой теме. Тут будут только программа и исходники.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 17 декабря 2012 13:35 к публикации Корсары: ГПК — Еще не вечер...
помню переписывал баланс в ней, делал пушки 46 или 48 фунтов продаваемыми, все корабли продавались в верфях... и все равно, даже отредактированный "Летучий голландец", с бешеной перезарядкой пушек, почти непробиваемыми бортами и т.п. минут 5 мочил форт прежде чем начать штурм.
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 15 декабря 2012 22:07 к публикации Изменение флага "Is Full LOd" для списка объектов
Ситуацию с объектами с флагами "Has Distant LOD" и "Uses High-Detal LOD Texture" тестировал на "MountainPeak01".

Были созданы 2 объекта "MountainPeak01", у одного из объектов был выставлен флаг "Is Full LOD".
После загрузки сохранения оба этих объекта появлялись в игре одновременно(они в одной ячейке). Но вот потом ситуация кардинально менялась.
Дефолтный объект при удалении от него исчезал, а вот объект с флагом "Is Full LOD" оставался виден всегда с любого расстояния :) После перезагрузки сейва ситуация повторялась. Достаточно было 1 раз увидеть объект и он оставался виден до перезагрузки сейва.

Насчет прозрачности и хождения сквозь объект. У обоих объектов был разрыв в текстуре, условно где-то с тыльной стороны. Войдя через разрыв в текстуре можно было выйти через любую сторону объекта. После "углубления" объектов в окружающую землю разрывы в текстурах исчезли и пройти сквозь объекты стало невозможно. :)
Посмотреть профиль Zergii

 
0
Zergii | Пользователь  | 15 декабря 2012 20:48 к публикации Изменение флага "Is Full LOd" для списка объектов
Ничего не могу понять.
Сейчас тестировал обновленную версию(1_007).
За один запуск обработал 351 объект в 289 ячейках мира, CreationKit использовал до 2585 Мб памяти. Потом вдруг бац вылет...
Хз, может у меня с разгоном какие-то проблемы :(
Посмотреть профиль Zergii
показать ещё  ↓
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб