это невозможно, движок игры позволяет выставить параметры отрисовки деревьев только внутри ugrdstoload(11 конечно прикольное значение, но игра начинает неправильно работать при значениях больше 5, т.е. больше дефолтного значения).
Я знаю, что такое тесселяция, вот вы похоже не знаете, т.к. тесселяция работает только с DX11, а движок skyrim работает только с DX9.
Что значит "поставить лоды на 128"? Какой конкретно параметр в конфиге вы меняли? Что значит "траву поставил на 64 с подгрузкой в 32 эффект"? Какой параметр?
Из всего этого напрашивается только один вывод, вы не знаете о чем говорите.
Если вы немного понимаете в программировании, то можете попробовать использовать распакованный мод. Распакуйте bsa файл, в нем найдете файл config.txt. В этом файле есть все настройки используемые при отображении меню. Некоторые из настроек по прежнему работают. В файле исходников скриптов ski_configmenu.psc вы найдете строки относящиеся к различным пропорциям экрана. Но для получения изменений необходимо откомпилировать внесенные изменения.
Честно говоря, способ очень муторный, сделать свои изменения довольно трудно.
Для обхода описанной мною ситуации достаточно придерживаться правила: выполнять сохранения только в interrior, т.е. внутри домов, пещер и т.п.
Отключить High Quality LODs можно, но существует одна проблема, дело в том, что High Quality LODs чрезвычайно сильно бросается в глаза при взгляде на любую границу вода/земля. Я уже без него не могу
Проверяйте версию мода на нексусе(1.006). Там удобно проводить обновление файлов и соответственно там быстрее происходит обновление. Сегодня постараюсь обновить мод здесь.
Есть у кого реальный прирост от этой проги? Щелкните спойлер
Последний фокус оптимизаторов памяти связан с ее дефрагментацией. Дефрагментация памяти действительно присутствует, поскольку является побочным эффектом высвобождения большого (причем сплошного) объема памяти. Однако есть одно маленькое «но»! Все дело в том, что сплошной объем памяти является виртуальным, а информация о том, как именно расположены в физической памяти соответствующие страницы, остается недоступной оптимизатору памяти, поскольку соответствие между логическими и физическими адресами страниц определяется уже на аппаратном, а не на программном уровне. В итоге, несмотря на то, что виртуальная память дефрагментируется, физическая память остается нетронутой, а значит, и толку от такого рода дефрагментации нет никакого.
Ситуация с загрузкой сохранений очень интересная. Я недавно пересобрал свой скайрим без ENB, получил + немного фпс. Полностью перенастроил конфиг игры, с учетом нового открытого параметра(в этой теме есть сообщение с этими параметрами). Теперь объекты внутри ugridstoload появляются с полными деталями, выглядит просто потрясающе.
Так вот, потом я поставил свои "моды", получил просадку фпс как и предполагал. Но далее я решил похимичить с ugridstoload, выставил параметр 7. Загрузился с ним, создал новое сохранение, и с этого новго сохранения игра не загрузилась. Просто висит бесконечная заставка.
Как оказалось, сильнейшее влияние оказывает мод High Quality LODs(http://skyrim.nexusmods.com/mods/4834). Т.е. пока ugridstoload=5 + High Quality LODs, все нормально. Как только ugridstoload>5 + High Quality LODs, то загрузка зависает. Если убрать High Quality LODs, то грузит с любым ugridstoload.
Игра работает с более чем 2 ядрами, просто общая загрузка не превышает загрузки 2х ядер, потому i3 и i5 на равной частоте будут практически одинаковыми. Частота в общем случае не зависит от количества ядер, т.е. у вас используется 2 ядра по 3 ггц. Я конечно не изучал досконально Skyrim Distance Overhaul, но у них предполагается изменить дальность наступления lod1 и lod2. Это будет применено ко всем объектам в данных радиусах. Это очень выгодно(визуально) для объектов имеющих эти самые lod1 и lod2. Т.е. например можно для горных массивов сделать переход на полный лод достаточно далеко, и момент перехода не будет бросаться в глаза. В моих esp используются объекты, для которых не существует пониженных лод, их нельзя отобразить иначе чем с самым высоким лод. Из-за этой особенности, мы можем их видеть до горизонта. Визуально их подход более правильный при игре в включенным DOF, соответственно мой при обратном подходе.
Я четко написал почему тормозит, не может игра использовать столько потоков, просто не умеет. Поставте 2 ядра i3 они будут сопоставимы с вашим процем по скорости, в данной игре конечно
Может сделаете статью с описанием настроек отвечающих за дальность прорисовки? Просто погуглил и нашел ваши сообщения на ag, думаю многим будет интересно например вот это:
Лучше iShadowMapResolution выстави на 4096 (если производительность системы позволяет), тени станут куда приятнее, особенно в помещениях, а изменение iShadowMapResolutionSecondary и iShadowMapResolutionPrimary на качестве теней практически не сказывается (как и на производительности).
E5-2650, вот это достойно суперкомпьютера. Проц очень крут, только проблемка не совсем в нем, точнее она взаимная.
Движок игры использует только 2 ядра, больше просто не умеет. Необходимо максимальная частота для 2х ядер. У вас кэш проца выше всяких похвал, а вот частота ядер максимум только 2.8.
Это один из объектов "SFarmhouseWindMillDirt02Whiterun" имеющих имеющих флаг "Has Distant LOD", т.е. у него есть меши с пониженной детализацией. Для таких объектов нельзя выставлять флаг "IS Full LOD", т.к. они будут пропадать при приближении к ним.
Именно так. Когда игрок находиться в городе, для снижения нагрузки, игра отображает пониженную детализацию везде за пределами города. Но дальше начинается самое интересное, если вылететь за пределы города при помощи tcl(формально для игры не сработает триггер изменения локации), то примерно на расстоянии ugridstoload=5 пониженная текстура станет прозрачной(хотя ходить по ней можно :)) и останется еще более низкая детализация. И вот тут сразу становятся видны объекты с "IS Full LOD".
Понимаю ваше желание, но это слишком большой объем работы, тем более часть файлов объединяет подобные объекты. Изначально не предполагалось, что этот мод будет широко распространен. Этот мод так сказать для энтузиастов, тех кто понимает что делает.
PS: как вариант можно использовать сделующую тактику. войти в город, включить tcl, вылететь из города сквозь стену. примерно на расстоянии 5 grids вокруг города оборвется детальная текстура и начнется упрощенный вид. все объекты с флагом будут висеть в воздухе.
Устанавливать самые большие не нужно, необходимо ставить те, в которых обработаны самые крупные объекты. Например почти все объекты WorldObjects\Static\Landscape\Tundra являются крупными каменными структурами.
Просто у меня самого сейчас еще значительно меньше чем 256 модов Вот на nexuse сразу нашли ошибку в WRClutter.esp, теперь его можно просто отключить и ошибка не скажется на игре. Объединять стоит только то что действительно нужно и будет работать надежно.
Вдруг завтра беседка выпустит новый скайрим, с поддержкой 4х ядер процессора, использующий 8 гб памяти и дополнительными лодами для теней?
Это невозможно, т.к. ugridstoload=11 заканчивается примерно чуть дальше входа в город(с места снятия скриншотов). За пределами ugridstoload детализация резко упадет. И при этом сам Вайтран стоит как бы на холме, т.е. он перекрывает вид за ним.
Если посмотреть влево, то вы значительно быстрее увидите разницу.
Лучше всего, если вы укажете мне точное название объекта в CreationKit. Только учтите, что очень часто вместо объекта "вода" выделяется объект "течение".
Вполне логично, при проверке все объекты из этой группы оказались с собственными LOD. Для этих объектов не рекомендуется использовать флаг "IS Full LOD", т.к. они будут пропадать при приближении к ним. Первоначально я пытался редактировать эти объекты.
Иненно так. Можно сказать есть 2 подхода к графике в скайриме: 1. Выставить ugridstoload=11. Дальность отрисовки будет нормальной для взгляда в даль на равнине, но недостаточна при взгляде с холма. Падение производительности будет фантастическое, отрегулировать его будет невозможно, т.к. за это падение отвечает процессор а не видеокарта. 2. Выбрать часть объектов с дальних планов и сделать их видимыми(что здесь и сделано). Падение производительности можно довести до абсурда, но вы сами сможете выбрать сколько вам нужно.
движок старый, сильно ограничен совместимостью с консолями, по сути это доработанный движок облы... использует только 2 ядра, 2 Гб памяти и т.п. необходимо: 1. сделать 2/3 дополнительных лода для теней(сейчас 1 единый лод для теней, потому и тени бегают и квадратят) 2. сделать 2/3 дополнительных лода для статической геометрии(что я и пытаюсь обойти за счет модов и железа на грани стабильности) 3. переделать дальность LOD для скал и крупных статических объектов(дома и т.п.). 4. более грамотно расположить DOF.
помню переписывал баланс в ней, делал пушки 46 или 48 фунтов продаваемыми, все корабли продавались в верфях... и все равно, даже отредактированный "Летучий голландец", с бешеной перезарядкой пушек, почти непробиваемыми бортами и т.п. минут 5 мочил форт прежде чем начать штурм.
Ситуацию с объектами с флагами "Has Distant LOD" и "Uses High-Detal LOD Texture" тестировал на "MountainPeak01".
Были созданы 2 объекта "MountainPeak01", у одного из объектов был выставлен флаг "Is Full LOD". После загрузки сохранения оба этих объекта появлялись в игре одновременно(они в одной ячейке). Но вот потом ситуация кардинально менялась. Дефолтный объект при удалении от него исчезал, а вот объект с флагом "Is Full LOD" оставался виден всегда с любого расстояния После перезагрузки сейва ситуация повторялась. Достаточно было 1 раз увидеть объект и он оставался виден до перезагрузки сейва.
Насчет прозрачности и хождения сквозь объект. У обоих объектов был разрыв в текстуре, условно где-то с тыльной стороны. Войдя через разрыв в текстуре можно было выйти через любую сторону объекта. После "углубления" объектов в окружающую землю разрывы в текстурах исчезли и пройти сквозь объекты стало невозможно.
Ничего не могу понять. Сейчас тестировал обновленную версию(1_007). За один запуск обработал 351 объект в 289 ячейках мира, CreationKit использовал до 2585 Мб памяти. Потом вдруг бац вылет... Хз, может у меня с разгоном какие-то проблемы
Что значит "поставить лоды на 128"? Какой конкретно параметр в конфиге вы меняли?
Что значит "траву поставил на 64 с подгрузкой в 32 эффект"? Какой параметр?
Из всего этого напрашивается только один вывод, вы не знаете о чем говорите.
Распакуйте bsa файл, в нем найдете файл config.txt. В этом файле есть все настройки используемые при отображении меню. Некоторые из настроек по прежнему работают.
В файле исходников скриптов ski_configmenu.psc вы найдете строки относящиеся к различным пропорциям экрана. Но для получения изменений необходимо откомпилировать внесенные изменения.
Честно говоря, способ очень муторный, сделать свои изменения довольно трудно.
выполнять сохранения только в interrior, т.е. внутри домов, пещер и т.п.
Отключить High Quality LODs можно, но существует одна проблема, дело в том, что High Quality LODs чрезвычайно сильно бросается в глаза при взгляде на любую границу вода/земля. Я уже без него не могу
Сегодня постараюсь обновить мод здесь.
Щелкните спойлер
Я недавно пересобрал свой скайрим без ENB, получил + немного фпс. Полностью перенастроил конфиг игры, с учетом нового открытого параметра(в этой теме есть сообщение с этими параметрами). Теперь объекты внутри ugridstoload появляются с полными деталями, выглядит просто потрясающе.
Так вот, потом я поставил свои "моды", получил просадку фпс как и предполагал. Но далее я решил похимичить с ugridstoload, выставил параметр 7. Загрузился с ним, создал новое сохранение, и с этого новго сохранения игра не загрузилась. Просто висит бесконечная заставка.
Как оказалось, сильнейшее влияние оказывает мод
High Quality LODs(http://skyrim.nexusmods.com/mods/4834). Т.е. пока ugridstoload=5 + High Quality LODs, все нормально. Как только ugridstoload>5 + High Quality LODs, то загрузка зависает.
Если убрать High Quality LODs, то грузит с любым ugridstoload.
Если есть возможность, то обновите мод с переводом настроек
Частота в общем случае не зависит от количества ядер, т.е. у вас используется 2 ядра по 3 ггц.
Я конечно не изучал досконально Skyrim Distance Overhaul, но у них предполагается изменить дальность наступления lod1 и lod2. Это будет применено ко всем объектам в данных радиусах. Это очень выгодно(визуально) для объектов имеющих эти самые lod1 и lod2. Т.е. например можно для горных массивов сделать переход на полный лод достаточно далеко, и момент перехода не будет бросаться в глаза.
В моих esp используются объекты, для которых не существует пониженных лод, их нельзя отобразить иначе чем с самым высоким лод. Из-за этой особенности, мы можем их видеть до горизонта.
Визуально их подход более правильный при игре в включенным DOF, соответственно мой при обратном подходе.
специально конфиг обнулил.
[LightingShader]
fDecalLODFadeEnd=0.0600
fDecalLODFadeStart=0.0500
вижу впервые.
Может сделаете статью с описанием настроек отвечающих за дальность прорисовки? Просто погуглил и нашел ваши сообщения на ag, думаю многим будет интересно например вот это:
Лучше iShadowMapResolution выстави на 4096 (если производительность системы позволяет), тени станут куда приятнее, особенно в помещениях, а изменение iShadowMapResolutionSecondary и iShadowMapResolutionPrimary на качестве теней практически не сказывается (как и на производительности).
Проц очень крут, только проблемка не совсем в нем, точнее она взаимная.
Движок игры использует только 2 ядра, больше просто не умеет. Необходимо максимальная частота для 2х ядер. У вас кэш проца выше всяких похвал, а вот частота ядер максимум только 2.8.
Для таких объектов нельзя выставлять флаг "IS Full LOD", т.к. они будут пропадать при приближении к ним.
Если вы хотите регулировать детализацию таких объектов, то используйте мод http://skyrim.nexusmods.com/mods/19446
скорее всего WRBuildings.esp отвечает за это.
Исправлено в последнем релизе.
Когда игрок находиться в городе, для снижения нагрузки, игра отображает пониженную детализацию везде за пределами города. Но дальше начинается самое интересное, если вылететь за пределы города при помощи tcl(формально для игры не сработает триггер изменения локации), то примерно на расстоянии ugridstoload=5 пониженная текстура станет прозрачной(хотя ходить по ней можно :)) и останется еще более низкая детализация. И вот тут сразу становятся видны объекты с "IS Full LOD".
Изначально не предполагалось, что этот мод будет широко распространен. Этот мод так сказать для энтузиастов, тех кто понимает что делает.
PS: как вариант можно использовать сделующую тактику. войти в город, включить tcl, вылететь из города сквозь стену. примерно на расстоянии 5 grids вокруг города оборвется детальная текстура и начнется упрощенный вид. все объекты с флагом будут висеть в воздухе.
http://skyrim.nexusmods.com/mods/29363
WRClutter.esp
Устанавливать самые большие не нужно, необходимо ставить те, в которых обработаны самые крупные объекты. Например почти все объекты WorldObjects\Static\Landscape\Tundra являются крупными каменными структурами.
Вот на nexuse сразу нашли ошибку в WRClutter.esp, теперь его можно просто отключить и ошибка не скажется на игре.
Объединять стоит только то что действительно нужно и будет работать надежно.
Вдруг завтра беседка выпустит новый скайрим, с поддержкой 4х ядер процессора, использующий 8 гб памяти и дополнительными лодами для теней?
Реально желательно i7 на частоте 5 ГГц
Здесь специально приведена разбивка, люди смогут подобрать что им нужно, остальное не будут использовать.
выбирая файлы лучше предварительно посмотреть в CreationKit что за элемент добавляется.
Если посмотреть влево, то вы значительно быстрее увидите разницу.
Пробуйте вот это : http://skyrim.nexusmods.com/mods....AeCKdDQ
Говорят с помощью программы TesVSnip.
Только учтите, что очень часто вместо объекта "вода" выделяется объект "течение".
Первоначально я пытался редактировать эти объекты.
Можно сказать есть 2 подхода к графике в скайриме:
1. Выставить ugridstoload=11. Дальность отрисовки будет нормальной для взгляда в даль на равнине, но недостаточна при взгляде с холма.
Падение производительности будет фантастическое, отрегулировать его будет невозможно, т.к. за это падение отвечает процессор а не видеокарта.
2. Выбрать часть объектов с дальних планов и сделать их видимыми(что здесь и сделано). Падение производительности можно довести до абсурда, но вы сами сможете выбрать сколько вам нужно.
вы можете сделать это сами используя программу из раздела инструментов.
необходимо:
1. сделать 2/3 дополнительных лода для теней(сейчас 1 единый лод для теней, потому и тени бегают и квадратят)
2. сделать 2/3 дополнительных лода для статической геометрии(что я и пытаюсь обойти за счет модов и железа на грани стабильности)
3. переделать дальность LOD для скал и крупных статических объектов(дома и т.п.).
4. более грамотно расположить DOF.
Были созданы 2 объекта "MountainPeak01", у одного из объектов был выставлен флаг "Is Full LOD".
После загрузки сохранения оба этих объекта появлялись в игре одновременно(они в одной ячейке). Но вот потом ситуация кардинально менялась.
Дефолтный объект при удалении от него исчезал, а вот объект с флагом "Is Full LOD" оставался виден всегда с любого расстояния После перезагрузки сейва ситуация повторялась. Достаточно было 1 раз увидеть объект и он оставался виден до перезагрузки сейва.
Насчет прозрачности и хождения сквозь объект. У обоих объектов был разрыв в текстуре, условно где-то с тыльной стороны. Войдя через разрыв в текстуре можно было выйти через любую сторону объекта. После "углубления" объектов в окружающую землю разрывы в текстурах исчезли и пройти сквозь объекты стало невозможно.
Сейчас тестировал обновленную версию(1_007).
За один запуск обработал 351 объект в 289 ячейках мира, CreationKit использовал до 2585 Мб памяти. Потом вдруг бац вылет...
Хз, может у меня с разгоном какие-то проблемы