Доброе времени суток, сегодня я вдруг решился написать краткое пособи о том как экспортировать из "Blender 3D" в формате NIF а причиной тому послужило то что я долгое время не запускал даже программу а сегодня когда ее запустил даже не помнил что и куда нужно тыкать что бы все заработало как надо
Так что я решил сделать маленькое пособие, к тому же далеко не все знают что на Blender 3D v2.79 можно ставить рабочий Адон и экспортировать из Blender 3D v2.79...
Важно: я не часто работаю с 3D-моделированием и по этому мои познания не являются полными, а лишь вершиной айсберга и относится только к игре Скайрим
Прежде чем начать нам нужно:
1)Blender 3D - последней версии: Ссылка (на сегодня "08,01,2018" это Blender 3D - v2.79) 2)Blender Nif Plugin последней версии: Ссылка (на сегодня ""08,01,2018" это Blender Nif Plugin 2.6.0 Pre Alpha 0 Dev 4 - Nightly Build) 3)И самое важное кружка чая или кофе, так как большая работа начинается с большого перекура - в нашем случае чаепития
После того как вы скачали и установили программу и дополнение, а я надеюсь что как это сделать вы уже знаете.. а если нет то напишу в спойлере:
В верхнем углу где панель инструментов нажимаем: File - User Preferences (Кнопка "1" на скрине) после чего вылезет окно далее нажимаем (Кнопка "2" на скрине) а затем ищите архив с расширением который скачали и выбирайте его (ничего распаковывать не надо, прям архив и выбирайте) после чего в списке расширений появится то что вы установили ставим напротив галочку и нажимаем "сохранить" (Кнопка "3" на скрине)
ну вроде бы на этом все, если не смогли разобраться посмотрите видело на ютьюбе там все наглядно показано
Я буду отталкиваться что вы уже умеете работать в Блендере и возможно лучше меня допустим у вас уже есть модель с Uv-разверткой и вам уже просто нужно ее экспортировать для начала выберете модель Далее в окне что на скриншоте впишите в столбики числа "12 и 83" как на скриншоте:
После того как вы выполните этот шаг переходите окно Обьекта (как на скрине) и сделайте все как на скриншоте Я не до конца понял какие числа там должны стоять но обычно ставлю: BSX Flag - 1 Object flag - 14 Можете попробовать другие, я не знаю что произойдет (если вы знаете что это и что нужно писать отпишитесь в комментах)
На скриншотах обозначены числа, на следующем скриншоте сделайте так что бы все у вас совпадало с тем что у меня со 2-рого числа по 5тое
В прочем вообще для каждой модели свои настройки но пока что с 6-того по последний номер выставьте все галочки в дальнейшем пробуйте сами менять их и сравнивайте результаты (для наглядности попробуйте импортировать ванильные модели и посмотрите что у них будет отмечено, а что нет)
Затем перейдите в окно материалов и создайте новый, если у вас еще не созданы то там только одна кнопка так что не промажете.. а вот после нажатия появится куча всякой фигни, ничего не трогайте
Мда...
Теперь переходим к текстурам.. Хочу напомнить что в игре путь примерно такой: "textures\dungeons\dwemerruins\dwestonefloor04.dds", когда мы пропишем путь и он будет выглядеть в Блендере примерно так: "Папка\Папка2\Папка3\Data\textures\dungeons\dwemerruins\dwestonefloor04.dds" то путь обрежется до слова: "\textures" а все что после него все останется. так что учитывайте это когда прописывайте путь к текстуре, иначе придется потом в Нифскопе самому прописывать текстуру что бы она отображалась ну или получите фиолетовую модель в игре
а теперь подробней: переходим в окно текстур и создаем новую а точней 2ве но об этом позже (пока делай одну)
после того как вы создадите новую текстуру нужно прописать к ней путь на следующем скрине указано куда нажимать:
И теперь здесь же только ниже выберите: "Map - UvMap" Прям кан на скрине:
Поздравляю с текстурой все... прям всее))) осталось сделать карту нормалей (бедный я, сколько еще скринов )
Делаем нормали (точней прописываем) В том же окне выбираем иконку ниже той текстуры которую мы сделали и нажимает кнопку "New" короче смотри скрин - я же не зря делал
Теперь как и в первые прописываем путь только к карте нормалей а не к текстуре
Дальше все в тут же только ниже ищем вкладку: Image Sampling - открываем её и ставим галку "Normal map" как на скрине
Дальше откройте вкладку Mapping и и выберите "Map: UvMap"
Дальше во вкладке Influnce одну галку уберите а другую поставьте на скриншоте обозначено что именно нужно менять
И слава богу тут все а то я уже думаю забросить писать этот урок
Осталось только одно в окне data найти окошко VertexColor и дважды щелкнуть на плюсик который я выделил красным после чего появятся штуки(не знаю как их назвать еще) которые нужно переименовать их я выделил номером 3ри
А переименовываем как на следующем скрине в VertexAlpha и VertexColor
и должно это выглядеть так:
Все что нам осталось это экспортировать эту Хрень модель Короче смотрите на скрины которые я уже ненавижу:
Дальше нужно указать название и выбрать игру - Skyrim и все... да детка все... хотел бы я сказать(
Вуаля... я выдержал этот гребаный урок... юху
Но вы должны понимать если знаете что такое .Nif что эта модель еще не готова к игре и что еще нужно сделать коллизию... И если этот урок не заблокируют модераторы то я сделаю еще продолжение... Если вам не сложно нажмите что вам нравится что бы я знаю что не зря потратил время...
...я люблю Скайрим и мне нравится проводить время в этой игре... и я могу ввести изменения под себя в этот мир хоть и с трудом... я не люблю реальность и мне не нравится проводить в ней время она заставляет меня изменятся под нее
Прекрасно. Давно хотел написать комментарий. Нашёл эту статью (на басурманском ресурсе) уже очень давно. Некоторые аспекты пришлось самостоятельно допонимать. В общем, на момент написания Вами статьи, у меня уже были эти знания. Но времени не слишком много у меня на развитие творческих навыков, по этой причине, хотелось бы узнать, удалось ли разобраться дальше с этим дополнением к Blenderу? Или, как я, остановились на этой стадии? Будут ли ещё уроки по этому дополнению?
Прекрасно. Давно хотел написать комментарий. Нашёл эту статью (на басурманском ресурсе) уже очень давно. Некоторые аспекты пришлось самостоятельно допонимать. В общем, на момент написания Вами статьи, у меня уже были эти знания. Но времени не слишком много у меня на развитие творческих навыков, по этой причине, хотелось бы узнать, удалось ли разобраться дальше с этим дополнением к Blenderу? Или, как я, остановились на этой стадии? Будут ли ещё уроки по этому дополнению?
кроме этого я ничего не знаю.. на счет других уроков не планирую пока что, хотя бы по тому что сам ни чего не знаю) однако спасибо за комментарий, до того как я написал эту статью я знал что есть люди которые не знают но хотят знать как экспортировать с блендера в скайрим статическую модель, по этому и написал эту статью а то люди которые уже все знают зазнаются и по всей видимости не считают достойным объяснять не знающим, по логике "Есть гугл-ищи сам, лодырь!" думал тут будут обсуждения люди будут спрашивать -отвечать, а тут пусто как у меня в душе (шутка)
Это а вы часом не знаете как сундуки делать?
...я люблю Скайрим и мне нравится проводить время в этой игре... и я могу ввести изменения под себя в этот мир хоть и с трудом... я не люблю реальность и мне не нравится проводить в ней время она заставляет меня изменятся под нее
Согласен, нет ни где популярной инструкции по пользованию дополнением. Только форумы, и то, басурманские могут помочь хоть немного. А теперь, позвольте немного отсебятины. (не позволите - мне всё равно, добавлю, возможно, полезного бреда). Если мы добавим эту модель в суровый мир Скайрима, то мы столкнёмся с одной маленькой, но очень большой проблемой - мы не можем столкнуться с ней! Как говорил автор, всё дело в коллизиях - сетке взаимодействия или столкновений. Что бы увидеть их отсутствие, нам понадобится программка NifSkope. (у меня, благодаря Intel стоит версия 1.2). Откроем, наш экспортированный файл и перед нами следующая картинка.
Перед нами: игровой объект, сетка объекта, свойства сетки, свойства света/отражения и текстура. Как и говорилось ранее, коллизии нет. Большая часть статических объектов в Skyrim имеет сетку коллизий bhkMoppBvTreeShape. Увы, Blender плагин не поддерживает его, на сколько мне известно.
Значит, Blender нам не друг в добавлении коллизий... Благо существуют люди, которые смогли написать программку по добавлению коллизий (и ещё что-то выполняющую): NifUtilsSuite.
Target File - файл, в который добавляем коллизию. Collision file - файл с сеткой, которую хотелось бы использовать в качестве коллизии. Template - файл, который используется, как шаблон статика, содержащий образец коллизии (используется обычный столб). По инструкции, с иностранного ресурса выбраны пункты Collision fallbach mesh и Name of NiTriShape. Оставлю небольшой комментарий к этому. Можно использовать копию нашего экспортированного файла, если он имеет мало полигонов, либо сделать максимально упрощённую модель, допустим, у нас шар, а в качестве коллизии использовать куб. И так, мы добавили коллизию. Посмотрим, что получилось.
Вот, у нас уже есть коллизии. Если не хотите читать дальше, то добавляйте объект в игру и попытайтесь радоваться жизни... Лучше продолжим читать, так как радости коллизии не приносят. Skyrim видит объект, но не понимает, что это за объект. Нам нужно добавить некий флаг BSXFlag.
И дадим ему значение 130.
Теперь можно добавлять объект в игру, открыть бутылочку шампанского и насладиться проделанной работой.
Значит, Blender нам не друг в добавлении коллизий... Благо существуют люди, которые смогли написать программку по добавлению коллизий (и ещё что-то выполняющую): NifUtilsSuite.
А почему не вопользоваться возможностями NifSkope? Для несложной коллизии его хватит. Эта возможность в 1-2 версиях программы.
А почему не вопользоваться возможностями NifSkope? Для несложной коллизии его хватит. Эта возможность в 1-2 версиях программы.
я не знаю о каких версиях вы говорите но в версии 1,1,3 (я предпочитаю эту версию), способом который вы показали на скриншоте можно создать только глухую коллизию Для булыжника на пример, или оружия, а для зданий или вагонов как на скрине не подойдет...
отпишитесь что за версия Нифскопа у вас такая, если не сложно и ссылочку от куда вы скачали..
...я люблю Скайрим и мне нравится проводить время в этой игре... и я могу ввести изменения под себя в этот мир хоть и с трудом... я не люблю реальность и мне не нравится проводить в ней время она заставляет меня изменятся под нее
Обе версии, что в шапке этой темы, имеют возможность создать простую коллизию.
Цитата ApeX
Для несложной коллизии его хватит. Эта возможность в 1-2 версиях программы.
Я и писал о несложной коллизии. В играх беседки их множество. Для нормальной же использую макс и второй способ из этой темы ссылка. Это для ФНВ и Ф3, как пойдет это на Скае хз.
Изменение репутации для пользователя 4thUnknown
4thUnknownOffline
Сообщение №8
написано: 14 августа 2018, 07:11
| Отредактировано: ApeX - 14 августа 2018, 11:14
День добрый... Я не уверен что мой ответ вам очень актуален, но все же. Я не могу ответить на ваш вопрос, однако если модель довольно объемная то попробуйте триангулировать ее (в блендере есть такой модификатор) если хотите я мог бы посмотреть на вашу модель если вы мне скинете ее в файле "Blend"
...я люблю Скайрим и мне нравится проводить время в этой игре... и я могу ввести изменения под себя в этот мир хоть и с трудом... я не люблю реальность и мне не нравится проводить в ней время она заставляет меня изменятся под нее
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » "Blender 3D v2.79" Nif-exporter (Краткое пособие экспорта из Blender 3D в Nif "Skyrim")