• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Ваши советы по моделированию (Быстрый туториалы)

Ваши советы по моделированию
Andrew21022  Offline  Сообщение №1 написано: 25 декабря 2017, 00:26 | Отредактировано: Andrew21022 - 25 декабря 2017, 08:15



6
Высоко-полигональная модель это всегда приятный глазу внешний вид  как самого довакина,так и всей одежды/брони в которую вы облачили вашего протагониста .Не редко меши (meshes) тела/брони/одежды/аксессуаров и т.д. достаточно угловаты и не выразительны ,чему виной их низкая полигональность. Скайриму уже почти 8 лет и нынче угловатые модели уж очень мозолят глаз т.к. не отвечают современным эстетическим канонам , смысл моего гайда в том,чтобы самостоятельно исправить этот нюанс.сделать выбранный объект более "гладким" и придать ему выразительность . Возможно существует множество методов как добиться такого результата,я же намерен описать тот который "нащупал" сам методом проб и ошибок.Если кто то знает другой буду рад увидеть его в комментариях ,т.к. материала по этой теме мало ,тем более на русском языке.
Следуя алгоритму у вас должно все получиться :)

Программы которые нам понадобятся:
Nifskope (я пользуюсь достаточно старой версией 1.1.0.29,но ,уверен,сгодится любой вплоть до последней версии)
Autodesk 3ds Max 2012 с nif plugin для возможности импорта файлов с расширением nif.
BSA extractor для распаковки моделей и текстур  (если хотите изменить "заводскую" модель из ванильного скайрима)

первым делом устанавливаем плагин для 3ds Max как это сделать смотрим тут после чего импортируем желаемую модель будь то модель из мода либо распакованная ванильная (в меню import находим этот самый mesh обычно по адресу где установлена ваша игра папка Data->meshes и соответственно находим ее (если по пути к вашей модельке есть папки с русским именем (мало ли)либо фаил находится вне территории игры то программа не сможет открыть ваш фаил


после чего прежде чем модельке отобразиться в окне программы мы увидим такое вот окошко :


выставьте  те же  галочки что на скриншоте (в нижней строчке должен быть указан путь к скелету ,указывать самостоятельно,предварительно распаковав либо скачав его(например xp32 maximum skeleton), (нужно указывать путь самостоятельно ,в частности если ваш довакин -представитель зверо-рас (skeleton.nif для человеческих рас skeletonbeast для каджитов/аргониан и т.д. ) после чего нажимаем Import

перед нами предстает наша модель,в данном случаи это сборище модов)
Сразу хочу обратить ваше внимание на то что есть возможность упростить себе задачу тем кто умеет пользоваться просто шикарной программой для редактирования моделей игры Bodyslide путем удаления всех мешей которые вы не собираетесь редактировать ) например оставив только само тело /только наплечник/кирасу и т.д

у кого же нет опыта работы с bodyslide ,идем более длинным но не более сложным путем ,первым делом ознакомимся с интерфейсом (все что вам тут нужно знать это правое нижнее окно,в верхнем правом углу которого есть квадратик с названием сторон,только им мы можем "крутить" нашу модель.

проще всего выбрать тот компонент брони который хотим редактировать просто наведя на нее курсор мышки и  одним нажатием левой кнопки мыши .Например я хочу повысить полигональность самого тела т.к. выглядит оно уж слишком допотопно словно состоит из одних угольников


далее справа видим менюшку

нас интересует только выделенная иконка


BSDismemberSkin modifier удаляем,т.к. пропустив этот шаг при экспорте 3dsMax выдаст ошибку и ничего не получится ,правая кнопка мыши жмем Cut обязательно к любому объекту который собрались редактировать)

далее тыкаем по пунктам

в пояснение к этой абракадабре скажу что Editable Mesh  это своего рода меню редактирования выбранного объекта,  иконка красного прямоугольника в меню ниже "Element" позволяет выделять целые объекты(торс в данном случаи) а не отдельные полигоны как красный треугольник ,после чего в меню справа выбираем пункт Tesselate  который разделит существующую полигональную сетку .

для успеха эксперимента не стоит нажимать Tesellate более одного раза,поверьте,этого более чем достаточно чтобы добиться желаемого эффекта т.к. после того как на модель ляжет карта нормалей ,моделька будет гладенькой и угловатости и неровности углы уйдут в прошлое.
прежде чем экспортировать модель вернем на место BSDismemberSkin modifier выбрав его в меню modifier list

выбираем в списке

Все готово к экспорту обратно "на место" ,перед экспортом обязательно создать бекапную копию оригинала nif ,она нам пригодится
Экспорт:

не забываем выбрать расширение Nif для экспорта:


после данного пункта выскочит табличка типа "фаил с таким именем уже существует ,точно ли вы заменить его ...соглашаемся

условия экспорта:

Большая часть пути пройдена.теперь дело за малым:
открываем новоиспеченную модель в nifskope


удаляем BSLightingShaderProperty (он испортился) параллельно открываем второе окно nifskope с оригиналом модели (та что была до редактирования в 3dsmax ,в ней находим тот же пункт точно как с удалением только вместо Remove Branch выбираем Copy Branch возвращаемся в окно отредактированной модели ,выбираем отредактированную поверхность одним тычком левой кнопки мыши точно как на скриншоте выше, видим свой отредактированный меш в "дереве " слева(то что я обвел красным цветом) ,правая кнопка мыши ->paste branch

в левом верхнем углу File ->save.Готово!

Linkas  Offline  Сообщение №2 написано: 25 декабря 2017, 00:26 | Отредактировано: ApeX - 28 февраля 2018, 17:46


Ктотамошний


158
Статичный декор интерьеров

Меня давно "мучили" вопросами, как я делаю то или это, вот и решил поделиться своим опытом, естественно не претендующим на последнюю инстанцию - это всего-лишь мой опыт, не более.



Модели и утилиты: http://yadi.sk/d/HBvUWgOzAjVot
ChunkMerge - информация по утилитам: https://modgames.net/forum/110-7084-1
Плагин NIF для 3d max: http://skyrim.nexusmods.com/mods/40209//?

 


Что посоветуете, сразу рассказать как скатерть сделать, или сначала как бракованную выправить?

>>>  

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Ваши советы по моделированию (Быстрый туториалы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб