mnbvcxz, Во-первых, после открытия СК кликаешь по File > Data, находишь в списке esp-файл, кликаешь по нему двойным кликом (должна появиться галочка), потом одним кликом по Set as active file: Потом по ОК, после чего начнется загрузка. После загрузки в окне Cell View будут отображаться интерьеры дома: Что бы загрузить тот ли иной интерьер, нужно кликнуть по нему двойным кликом. Я открыл интерьер 01Dom: Теперь можно делать там все, что пожелаешь. Как и что делать, можно узнать из видеоуроков на YouTube (они на русском языке), также не помешает погуглить туториалы по СК.
Greez, Я как-то находил видео про созданию коллизии, но, во-первых, для этого требуется многострадальный 3D Max, а во-вторых, при попытке загрузить сделанную по видео модель в СК последний тупо вылетал. Поэтому есть более грубое, не лишенное недостатков решение, но 100% рабочее - встроить одну модель в другую, и все это можно сделать исключительно с помощью NifScope. Желательно, что бы обе модели имели хотя бы приблизительно одинаковую геометрию. Итак, открываем два окна NifScope - одно с с моделью без коллизии, другое с моделью с коллизией. В качестве первой я взял кролика clutter\deadanimals\hangingrabbit01.nif второй я взял первую попавшуюся модель clutter\quest\tgflagon01.nif. Первым делом нужно скопировать блок NiTriShapeData у кролика. Разворачиваем древо NiTriShape, кликаем правой кнопкой по NiTriShapeData и выбираем Block > Copy:
Теперь разворчиваем окно с кувшином. Разворачиваем древо NiTriShape (если их несколько, то по любому из них) , кликаем правой кнопкой по NiTriShapeData и выбираем Block > Paste Over:
Получается такая картинка:
Теперь копируем текстуры. Разворачиваем окно с кроликом, кликаем ПКМ по строке BSLightingShaderProperty и выбираем Block > Copy Branch:
Разворачиваем окно с графином и удаляем строку BSLightingShaderProperty у кролика:
Текстура исчезает. Так и должно быть:
Кликаем ПКМ по NiTriShape и выбираем Block > Paste branch:
Текстура появляется:
Из строки Shader Flags 1 удаляем запись SLSF1_Skinned. Для этого кликаем двойным кликом по строке, перемещаемся в конец строки и жмем на шеврон:
В выпавшем списке снимаем галочку около SLSF1_Skinned:
И кликаем в любой области за пределами этого списка, что бы закрыть его. Все, теперь осталось только подогнать кролика под габариты кувшина. Для этого кликаем по NiTriShape, и в окне снизу находим три строки - Translation, Rotation, Scale:
Translation - перемещение, Rotation - вращение, Scale - масштаб. Редактируя значения этих параметров в третьем столбце, можно двигать, вращать и масштабировать модель. Чтобы отредактировать значение, нужно кликнуть по нему двойным кликом. Откроется текстовое поле, в которое нужно ввести число. Что бы применить изменения, нужно один раз кликнуть за пределами текстового поля. Вот я сместил модель на 50 пунктов по координате Y:
но это слишком, нужно значение меньше. Вообще, эти значения вычисляются чисто эмпирически: сдвинул модель на 40 пунктов - если слишком много, сдвигаешь на 30. Если слишком мало, сдвигаешь на 35 и так далее. Что бы сдвигать в другую сторону, вписываешь число со знаком минус, например -22. У меня получилось так:
Теперь удаляем лишние NiTriShape, которые остались от модели кувшина. Для этого кликаем ПКМ по NiTriShape и выбираем Block > Remove Branch:
Удалив лишние NiTriShape, у нас останется один кролик:
Применяем измененные координаты для оставшегося кролика. Для этого кликаем ПКМ по NiTriShape и выбираем Transform > Apply:
Значения координат, что мы изменяли, обнулятся, но кролик останется на месте. Теперь модель можно сохранить и использовать в СК. Но у этой модели будут недостатки, которые я не знаю, как исправить: 1) Части модели, которые вылазят за пределы коллизии, будут проваливаться сквозь любые поверхности. 2) Модель будет падать на пол с тем же звуком, с которым падала оригинальная модель. То есть если кувшин падал с металлическим звуком, то и кролик будет падать с металлическим звуком. Звук зависит от модели, но как именно - я не знаю.
Какой прогой делать надписи на текстурах\фотках. Желательно хороший набор шрифтов, подгонка размеров и цветов текста.
Аналогично, фотошоп или гимп. Шрифты все программы берут из папки Windows\Fonts, так что необходимо самому искать шрифты в интернете и копировать в эту папку.
Расставил по дому источники света, отбрасывающие тень. Настроил радиус и яркость.Захожу в игру - они не работают все сразу, некоторые включаются/выключаются в зависимости от местоположения игрока и направления его взгляда.
Может имеет значение их кол-во и плотность расположения?
Имеет, но четких критериев я не знаю. Так что в таких случаях надо либо удалять источники света, либо заменять их на источники света без тени. Возможно, даже в случае замены на источники света без теней придется сократить еще и радиусы свечения, но тут уж как получится.
nine-dragon-art, Для анимирования арбалета используется та же технология, что и для брони, одежды и существ - то есть скелетная привязка. Она делается исключительно через 3D Max или Blender, одним NifSkope не обойтись. Сам я скелетную привязку делать не умею, так что расписать, что и как делать, не могу.