Насчет огня по своим: “По стандартным настройкам он выключен и включен в hardcore моде. Но на своем сервере это можно будет настроить по своему желанию.”
В игре не будет боеприпасов “Dragons Breath” для дробовиков. "Bottle rockets" также не будет.
SU-39 и GAU не будут иметь серьезных различий в характеристиках. "Они очень похожи как в игре, так и в жизни."
Отдача от оружия также будет учитываться. При стрельбе длинными очередями она, конечно же, будет сильнее.
Пистолет M1911 будет доступен членам Gun Club и ветеранам.
Владельцам Medal of Honor Limited Edition не нужно получать ключ для бета-тестирования игры. Если MoH LE зарегистрирован на ваш EA аккаунт, вы автоматически получите ранний доступ к бете, когда она начнется.
У подствольной гранаты будет небольшой радиус поражения, а убить ей можно только при прямом попадании.
После запуска DICE будут поддерживать игру обновлениями и новым контентом
Участниками открытого бета-теста Battlefield 3 стали более 12 миллионов человек. Промежуточные итоги ОБТ подвел в официальном блоге серии генеральный директор компании EA DICE Карл Тродсон. По его словам, количество людей, одновременно играющих в бета-версию Battlefield 3, опережает соответствующий показатель Battlefield: Bad Company 2 сразу в шесть раз.
Перед этим Тродсон нанес превентивный удар по распространенному обвинению бета-версии Battlefield 3 в ее техническом несовершенстве, напомнив, что бета-клиент основан на сборке месячной давности и не отражает качество финальной игры.
Изменение репутации для пользователя Логан
ЛоганOffline
Сообщение №200
| Тема: Battlefield 3
написано: 9 октября 2011, 11:06
И снова с нами креативный директор Ларс Густавссон и выставка Игромир 2011. В небольшом интервью рассказывается о разнообразных аспектах игры в целом, об открытом бета-тесте и о различных деталях геймплея и разработки.
Ларс Густавссон рассказывает, будут ли зимние карты в игре, каковы результаты бета-тестирования, и почему обязательно стоит купить Battlefield 3.
Изменение репутации для пользователя Логан
ЛоганOffline
Сообщение №201
| Тема: Battlefield 3
написано: 9 октября 2011, 18:19
Один из сотрудников портала GameSpy поиграл в несколько одиночных уровней Battlefield 3 и отметил крайне слабый искусственный интеллект. Вчера вы уже могли прочитать негативный отзыв журналиста из Kotaku, обвинившего одиночную кампанию игры в отсутствии новых идей, и похоже, его слова не были лишены смысла. Ниже можно увидеть цитату с GameSpy.
Пройдя первые четыре уровня Battlefield 3, я с сожалением признаюсь, что ожидал большего. Без сомнения, вокруг игры стоял колоссальный хайп. И оно не удивительно, учитывая что Frostbite 2.0 как и обещалось, способен выдавать потрясающую картинку, но только проблема в том, что это лишь одна сторона медали. По другую сторону баррикад мне хотелось разглядеть искусственный интеллект. Мне было интересно - способны ли противники обходить меня с фланга и будут ли они как-то реагировать на мою пальбу? Что если я решу подвести свой взвод, забив болт на выполнение задания - справится ли отряд без меня? Что они вообще будут делать? Именно такие вопросы возникали у меня в голове, когда нам демонстрировали кампанию Battlefield 3.
Оказалось, что напарники способны лишь на перемещение из одной локации в другую, причем, заложенным разработчиками маршрутом. Все сцены оказались тщательно заскриптованы - все что могут болванчики, это вышибать ногой двери или артистично припадать к укрытию. В отличие от кооперативного режима, в одиночной кампании нет возможности быть оживленным, так же как нет необходимости лечить напарников, прущих под пули. В этом есть свои плюсы, ведь, согласитесь - нередко нам приходилось материться из-за тупоголовых напарников, запоровших длинный участок попросту из-за того, что они вылезли под обстрел. У компьютерных союзников нет понятия о здоровье - им наплевать на плотность заградительного огна, который ведет противник. Они, конечно, иногда делают видимость какой-либо деятельности, но в большинстве случаев ограничиваются отсиживанием в укрытии, ожидая, пока вы справитесь с очередной задачей. Да, если противник осмелится подойти совсем близко, то они все-таки соизволят устранить его, но бывает такое крайне редко.
В показанном уровне Operation Swordbraker, где мы оказываемся окружены на автомобильной стоянке, из расположенного на дальнем конце тоннеля прут нескончаемые толпы врагов до тех пор, пока мы не устраним две помеченные цели - стрелков, засевших на балконах зданий.
То же касается и дальнейшей сцены, где отряд выходит на крышу, столкнувшись со снайперской атакой. Мы исполняем приказы командира - ложимся, ползем, стреляем из гранатомета и смотрим как осыпается фасад гостиницы. Только вот появляется закономерный вопрос - если вся наша группа, включая командира, знает о расположении снайпера, какого черта выполнять задачу должны именно мы? Я понимаю, что тем самым игру проходит человек, а не боты. Но тенденция показать игрока лучшим стрелком в мире изжила себя уже достаточно давно.
Что касается вражеского интеллекта, то он конечно поумнее напарников, передвигающихся по рельсам, но тоже не безупречен. В уровне Uprising двое часовых тупо отказывались реагировать на наши действия, в то время как вокруг разгорелась жаркая битва. Они, по-видимому, решили устроить перерыв и выпить чашечку кофе, пока их товарищи пытались сдержать наше наступление. Только после того как я кинул им под ноги гранату, они решили предпринять хоть какое-то действие, отбежав в стороны и вступив в перестрелку.
Похоже, никто из них не проходил курс новобранца, и все надежды на тактику, остались в моих мечтах. Какой там фланг? Они прут напролом, что является признаком, либо крайней смелости, либо непробиваемой тупости, причем, вне зависимости от того - развернулся ли бой на открытом пространстве или в закрытом помещении. Они бегут под очередь пулемета 50 калибра с тем же задором, с каким поклонники рок-звезд стараются пробиться в гримерку после концерта. Да, такое поведение подходит под эпизод с рубиловом, где нужно бездумно строчить по толпам супостатов, но попросту смешно смотреть как все они бегут на убой, не предпринимая малейшей попытки на выживание.
Вполне возможно, что на поздних стадиях игры мои напарники начнут приносить хоть какую-то пользу, пускай, и в качестве заскриптованных моментов, но пока что искусственный интеллект всех персонажей демонстрирует только глупость. Боюсь, что вся игра будет изобиловать точками бесконечного возрождения ботов и доходящими до абсурда скриптами. Иными словами, Battlefield 3 наверняка покажет интересный мультиплеер, но вот в плане кампании нас ждет архаичная схема скриптового шутера с отсутствующим интеллектом у врагов.
Пару месяцей назад, исполнительный продюсер Battlefield 3 Патрик Бах (Patrick Bach) сказал, что вероятнее всего новые копии игры будут содержать код, который откроет доступ к мильтиплееру.
Сегодня дизайнер игрового процесса Алан Кертз (Alan Kertz) из DICE подтвердил, что шутер от первого лица Battlefield 3 будет снабжена Online Pass. Это значит, что каждая коробка с игрой будет содержать одноразовый код, который даст доступ к сетевой части игры.
Кто приобретёт Battlefield 3 с рук или возмёт её на прокат, тому придётся отдать 10 долларов, для приобретения нового онлайн кода.
Похоже, первые отзывы об игре, полученные от журналистов, поигравших в одиночную кампанию Battlefield 3, все же задели сотрудников DICE. Увлекшись обменом колкостями с Activision, разработчики и сами не заметили, как сделали игру настолько похожую на сериал Modern Warfare, о чем говорится уже не в одном превью.
Учитывая, что до релиза Battlefield 3 остается меньше двух недель, настоящей катастрофой стало бы идейное поражение перед лицом Call of Duty, в адрес которой было отпущено неисчислимое количество насмешек. Именно поэтому собрав все силы, маркетинговый отдел продолжает отстаивать свои позиции, утверждая, что новое творение DICE сильно отличается от сериала Modern Warfare.
"Мы не хотим сказать, что мы отвергаем формулу скриптового шутера",- заявил Патрик Бах. "Но все же мы хотим передать игрокам другие впечатления. Мы не пытаемся кого-либо копировать, а придумываем сцены самостоятельно, хотя бы потому, что увлекшись работой, перестаешь замечать что вообще происходит вокруг тебя. Хотя конечно нам приходится прислушиваться к тому что нужно фанатам".
Ведущий дизайнер Дэвид Голдфарб продолжает: "Нет, мы не собираемся представить вам что-то совершенно новое. Но у нас тоже есть своя собственная изюминка. Мы не собираемся все время удерживать зашкаливающий темп, если сравнивать интенсивность действия на протяжении всей игры, то у нас будут моменты от единицы до десятки, или даже одинадцати баллов из десяти".
Неделей ранее также появилась информация от организации ESRB, в которой упомянут уровень из игры, где вам дается возможность стрелять по офицерам полиции, что несколько отличается от уверений Баха, который отвергал возможность добавления в игру скандальных сцен.
"Давайте смотреть правде в глаза - мы не заставляем игроков убивать кого-то. Тут все зависит от их желания. Другой вопрос, что если вам дадут пушку и предоставят возможность пострелять, то скорее всего вы воспользуетесь этой возможностью. Попросту из-за безнаказанности - вы веселитесь, а вам за это ничего не будет".
"Важнее всего для нас выстроить определенные эмоции, которые зададут тон всему повествованию. На что вы способны ради своей страны? Эта идея пронизывает всю игру. Даже когда вы играете не за главного героя, а за побочных персонажей
Что такое патриотизм? Что вы станете делать в определенно сложившихся обстоятельствах? Правильный ли вы совершили поступок или нет?
Сегодня в сети появился скриншот Battlefield 3 сделанный из видео от IGN, в котором демонстрируется мультиплеерные карты из игры. Однако когда игрок менял свой класс было замечено кое-что ранее не виденное.
Вправом нижнем углу присутствует кнопка "Внешний вид". Вполне вероятно, что данная кнопка позволит изменять вид персонажа, который открывается во время прокачки в мультиплеере.
Ждем в ближайшее время комментариев от DICE.
В своем интервью с MCV разработчики игры поделились информацией о выходе дополнений для новой части Battlefield:“Мы полностью перестроили нашу студию ради работы над DLC. Сейчас у нас есть специальная команда, которая следит за игрой и смотрит, что можно добавить в нее после выхода. Это правильный подход. Ведь если вы начали думать о том, что можно добавить в игру незадолго до ее релиза, то, мне кажется, у вас проблемы”.
“В целом я могу сказать, что у нас есть действительно большие планы касательно DLC” – сказал креативный директор игры Ларс Густавссон.
В недавнем интервью Александр Грондель, креативный продюсер Battlefield 3 рассказал обо многих аспектах грядущего творения DICE.
Франчайз Battlefield существует уже достаточно давно, и мы все помним какие новшества подарила миру принесла первая часть. Она во многом была революционной для жанра сетевых шутеров. А есть ли какая-то изобретательность и новизна у Battlefield 3? Не считая конечно же графики, которая, разумеется, шагнула далеко вперед.
Думаю, что мы всегда старались придерживаться какого-то определенного пути, каких-то классических черт, и конечно же, каждая игра сегодня старается привнести что-то новое. Мы как разработчики, также стараемся придумать нечто свежее, но если мы хотим удерживаться в рамках определенной серии, то необходимо учитывать и прошлые наработки. Как вы уже сказали - игра стала кинематографичнее. Студия уделила большое внимание анимации, чтобы она выглядела более правдоподобной.
Звуковая составляющая также важна для нас. Если у вас есть красивая картинка, то следует позаботиться о том, чтобы звук был не хуже, тогда у игрока появится ощущение погружения в атмосферу. Когда вы стреляете из пистолета, вы чувствуете какие-то особые эмоции, и мы хотим в максимальной степени предать это ощущение игроку. Да, я считаю, что у нас есть множество новых фишек, пускай и не все из них заметны с первого взгляда.
Как вы соблюдаете баланс между реализмом и тем что лучше подошло бы геймплею?
Полагаю, что прежде всего, важно, чтобы игра доставляла удовольствие, чтобы она была веселой. Если эта деталь не приносит должного удовольствия, то зачем она нужна? Если мне не интересно будет играть, то зачем вообще нужен будет скучный реализм? Зачем тогда вообще играть, если вы можете выйти на улицу и увидеть реальных людей? Для меня первостепенной задачей является сделать игру наиболее веселой и увлекательной. Как только вы достигнете этой цели, можно уже думать о реализме, добавляя его в отдельные элементы. Аутентичность позволяет сделать некоторые аспекты более яркими и ощутимыми. Но как я уже сказал - веселье на первом месте.
А к чему должны стремиться шутеры как отдельный жанр? Можно ведь сказать, что на данный момент все новшества иссякли, но это наверняка не так. В какую сторону может развиваться жанр?
Для нас, к примеру, в корне инноваций лежит технологичность. Это первая наша игра на этом движке. Можно идти вперед хотя бы в этом направлении.
Конечно, если вы обратите внимание на игровой процесс, то увидите все тот же классический Battlefield. Я не стану говорить о жанре целиком, но даже на примере нашего проекта видно, что всегда можно расти в рамках франчайза. Я с удовольствием примусь за работу над новой крупной игрой серии, или продолжу развивать Battlefield 3. Идей на самом деле очень много, они появляются на ходу.
Есть ли вещи, которые вы оставили для следующей части, но которые подошли бы и этой игре?
Нет. Не совсем. Я считаю, что мы внедрили в игру все задумки, которые хотели и которые позволил наш бюджет. Сегодня процесс разработки - занятие не самое дешевое, поэтому иногда приходится выбирать между тем что необходимо игре в большей степени.
В этой части у нас гораздо больше оружия, больше аксессуаров. Много такого, на что вы обратите внимание в процессе игры. Думаю, что для сетевых шутеров важно сохранять дистанцию между разными классами, в зависимости от которых пользователь выбирает тот или иной стиль игры. Можно месяцами изучать поведение игроков, и всегда вы будете находить что-то необычное. Но в конечном итоге вам все же придется заканчивать работу, чтобы выпустить продукт в срок. И все же, я не думаю, что мы поскупились на какие-то задумки и приберегли их для следующей части.
А встречались ли в процессе создания какие-то идеи, которые не работали должным образом на практике и которые пришлось вырезать?
Мы рассматривали развитие франчайза Battlefield и вспоминали какие-то элементы из прошлых частей. Дело в том, что если какая-то фишка работала десять лет назад, вполне вероятно, что сейчас она работать не будет.
То есть, мы брали какие-то характерные для сериала моменты и выявляли из них основные принципы. Многие из них оказывались действительно интересными, но оглядываясь на современность, мы понимали, что необходимо двигаться дальше, а не оставлять то что было прежде.
И что же было у старых частей, что нельзя было встроить в Battlefield 3?
Ну, к примеру, режим командира. Проблема заключалась в том, что оказалось довольно не просто заставить 62 игроков подчиняться двум игрокам. Если у вашей команды не очень удачный командир, то вся команда вынуждена страдать.
Вместо этого мы взяли лучшие особенности командира - он может вызывать артиллерию, может помечать врагов и так далее. Лидер отряда может выполнять эти обазанности, при этом мы теперь не отделяем командующего от его подчиненных, а наоборот даем большему количеству игроков возможность проявить себя.
Как ваша команда смотрит на конкурирующие проекты, вроде Call of Duty? Вы заимствовали у них какие-то наработки?
Конечно мы опробовали другие игры. Мы черпаем вдохновение откуда только можно - из чужих проектов, из кино и книг. Разумеется, есть и другие шутеры, из которых мы что-то почерпнули. Когда вы смотрите на другие игры, оглядывая какие-то конкретные проблемы, с которыми вы столкнулись, вы удивляетесь: "Ух ты, так вот как они спраивлись с такой-то задачей. А я и подумать не мог, что выход из ситуации может быть настолько простым".
Глядя на шутеры, вы в любом случае будете находить какие-то общие черты, какие-то общие наработки. В некоторых моментах стоит принимать одинаковые решения, а в других мы действуем по-другому. Но даже с разным подходом к каким-то вопросам, ваше творение все равно будут сравнивать с другими играми, порой, совершенно не похожими.
Чему вы научились, глядя на другие игры или фильмы? Что важнее всего для вас?
Сложно выделить какие-то конкретные пункты. Думаю, что важнее всего подмечать изменения в потребительских вкусах. Геймеры десять лет назад и геймеры сегодня - это совершенно разные люди. Думаю, что сегодня аудитория предпочитает какие-то небольшие, но частые изменения. Вам всегда нужно уметь привлечь внимание игроков.
Нужно сделать что-то такое, что могло бы интересовать пользователя не только в первые пять минут, но и спустя шесть месяцев. Если вы любитель Battlefield, то игра затянет вас надолго, а если вам что-то не понравится, то значит вы не будете играть вообще. Поэтому мы стараемся заинтересовать покупателей первыми десятью минутами игры, но при этом убеждаемся, чтобы интерес сохранялся и далее.
К каким методам исследования вы прибегаете помимо простого рассмотрения чужих проектов?
Да много чего есть у нас на вооружении. Вплоть до консультации с армейскими специалистами по вопросам стрельбы, передвижения по местности и так далее. Если вы обратите внимание на то что мы шведы, то вспоминая историю, придете к выводу, что мы не часто участвовали в войнах. Но это не значит, что мы выпустим игру слишком надуманную и не реалистичную.
В целом, мы тщательно работали над каждым аспектом. У нас нет какого-то конкретного источника идей и инноваций. Нужно не просто смотреть на другие игры, а задаваться вопросом - "Что будет актуально в ближайшие пять лет?". "Что у нас уже есть? Как нам придерживаться актуальных тенденций и в то же время придумать что-то свое? Что мы хотим сделать в ближайшие пять лет?".
Это позволяет вам взглянуть на игры глубже, не концентрируясь на финансовом аспекте. "Какую нам сделать игру, чтобы она принесла хорошие продажи?",- этого вопроса стоит избегать прежде всего. Я не думаю, что у нас что-то получится, если мы будем задаваться им.
А чего вы хотите достичь в ближайшие пять лет?
Сложно сказать. В данный момент Battlefield 3 является той игрой, которую мы хотим видеть в ближайшие пять лет. Мы не знаем как изменятся наши вкусы за это время. Но мы знаем чего мы можем и хотим достичь сейчас - углубиться в детали. Чтобы собрать все составляющие вместе, требуется немало времени.
Обратите внимание на то, что Battlefield, идея которого родилась еще в 1999 году, все еще живет. Игрокам все еще интересно кататься на машинках, бегать в роли пехоты и играть в войнушку. Но все же каждая следующая часть Battlefield очень не похожа на предыдущую.
По какому принципу команда выбирала города, которые мы посетим в игре?
Вернемся опять же, к вопросу об актуальности и правдоподобности. Порой, мы сочетаем обе крайности - реалистичность и веселье. "Что если бы война началась вот там-то?". Конечно, можно было бы придумать много всего, но мы не просто так выбрали эти города. Мы опирались в определенной степени на геополитическую обстановку, проводя эксперимент - а что если бы здесь конфликт раскалился до предела?
Да, конечно сцена в Париже не смотрится настолько же злободневной, как Ирак или Иран, но она вносит какое-то разнообразие, и она уж во всяком случае ближе к этим странам, чем какой-нибудь Ванкувер. Тут стоит сделать примечание - мы ведь играем не только в одиночную кампанию, но и в мультиплеер, поэтому разнообразие карт в визуальном плане должно порадовать игроков.
Наверняка Battlefield 3 притянет внимание прессы из-за насилия. Взволнованы ли вы этим фактом? Как вы отреагируете на критику с этой стороны?
Разумеется мы взволнованы. Мы не хотим, чтобы нашу игру разлюбили из-за жестоких сцен, после которых нас назовут извращенцами и садистами. Но я, кстати, удивлен, что у книг нет возрастного рейтинга. Иногда вы читаете какой-нибудь роман и думаете: "Боже, а что если это прочитают дети?". Но всем наплевать, потому что маленькие дети вряд ли станут читать рассказы с повышенным содержанием насилия.
Если же говорить о видеоиграх, то можно вспомнить как 20 лет назад они были исключительно детской забавой. Сегодня многие считают их по-прежнему детской забавой, поэтому кто-то думает: "Они делают игрушку для детей, в которой изображается война". Таким людям ведь не втолкуешь, что у игры рейтинг 17+, то что детям запрещено в нее играть и это уже вопрос плохих родителей, купивших диск своему ребенку.
К играм обычно относятся с повышенной предвзятостью, если сравнивать с фильмами или книгами. Я рад, что существует такая вещь как возрастной рейтинг, потому что я бы не хотел, чтобы дети играли в Battlefield 3. И все же опять напомню вам - у нас тут выдумка, а не симуляция военных действий, это не тренажер для террористов.
Кстати, у вас же есть момент, где один из персонажей произносит что-то вроде: "Эта страна была основана террористами для террористов". Не боитесь ли вы, что американская аудитория воспримет подобные реплики болезненно? Зачем вам такой риск?
Я бы не сказал, что это риск. Когда люди смотрят фильм или читают книгу с похожим содержанием, они не задумываются над подобными монологами. А когда мы имеем дело с видеоиграми, то почему-то все сразу начинают уличать разработчиков в бесчеловечности, и какой-то острой позиции, не задумываясь, что это просто реплика отдельного персонажа.
Если кто-то из наших героев говорит что-то, это не значит, что мы хотим сфокусировать внимание игрока на конкретном взгляде. Мы просто показываем, что у разных людей могут быть разные верования, чтобы повествование не казалось плоским, где все бойцы только и делают, что выкрикивают победное "Ура!".
В кампании вы натолкнетесь на моменты, когда конфликт будет появляться прямо внутри вашей группы. Да, эти бойцы приходятся вам друзьями, но это не значит, что они должны соглашаться с вами во всем. Чей-то взгляд вам покажется ближе. И это не значит, что мы пытаемся донести до игроков какую-то позицию.
В последние несколько месяцев фирма GamerZines активно сотрудничала с шведской студией DICE, чтобы подготовить Battlefield 3: Mission Briefing - интерактивный журнал, в котором вы можете прочитать обо всем интересном, что ждет вас в игре.
Бесплатный журнал раскроет вам некоторые секреты об одиночной кампании, даст описание отдельных транспортных средств, расскажет об особенностях вооружения и укажет основные пункты мультиплеера.
В небольшой статье об истории франчайза Battlefield, Патрик Бах рассказывает о развитии сериала и его ключевых фишках. Кроме того, Энди МакНаб, автор книги Battlefield 3: The Russian представит вам свою новеллу.
Что впечатляет больше всего - столь оригинальный проект доступен бесплатно. Вам достаточно скачать небольшой файл в формате pdf и запустить его в любом доступном приложении. P.S.хотите почитать стучите в лс.