Форум » Записи участника [Dsion]

Результаты поиска
Dsion  Offline  Сообщение №181 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 июля 2014, 17:38



Цитата Allnarta

Подскажите, пожалуйста, возможно ли и как перенести лицо, созданное с помощью мода Race Menu на компаньйона?


Если не ошибаюсь, в сейве сохраняется только лицо главного героя. Лица всех остальных персонажей загружаются из esm или esp.

Можно ли вытянуть из сейва лицо и сохранить в виде плагина для какого-то персонажа? Можно, но сложно. Нужно разбираться с форматом и писать программу.

Да и зачем? В CreationKit можно удобно настроить внешность любого персонажа. Даже удобнее, чем в игре. Такие же ползунки, выбор носа, губ, глаз итп.

Dsion  Offline  Сообщение №182 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 3 июля 2014, 16:04



Так и знал, что кто-то предложит повесить скрипт на само оружие или на игрока... Эх...

Dsion  Offline  Сообщение №183 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 июля 2014, 00:05



На программистских форумах постоянно появляются люди с темой следующего содержания: "Я вот решил сделать собственную игру. (Далее идет описание какой-то сырой, непродуманной и абсолютно не оригинальной идеи). Опыта программирования у меня нету. Опыта моделирования, дизайна, озвучивания, придумывания сюжета - тоже нету. Помогите! Дайте гайд!".

Но если кто-то и дает ссылку на гайды по, скажем, Unity, с++ и 3dsmax, то почему-то только оскорбления в ответ и получает...

Dsion  Offline  Сообщение №184 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 июля 2014, 08:40



Кажется, неправильные пути текстур не мешают объекту отображаться в CK. Отображается без текстур, конечно, но все-таки не восклицательным знаком.
Потому, как уже сказали, хорошо бы проверить, существуют ли все нужные ноды. И правильная ли прописана версия в заголовке нифа.

Dsion  Offline  Сообщение №185 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июля 2014, 11:59



Красивой переменной "время респавна" там действительно нету, но, подредактировав скрипт, можно её добавить. Для каждого типа руды отдельно или одну на все.

Dsion  Offline  Сообщение №186 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 июля 2014, 00:26



Цитата Myprism

MemoriaVetusta, Arin, а респавн вроде бы происходит у всего одновременно. Урожай созревает, рудные жилы восстанавливаются, неуникальные персонажи возрождаются, незащищённые сундуки респавнятся. А вот на них уже можно повесить скрипт с принудительным респавном. Так я сделал сундук, содержимое которого респавнится раз в сутки:


Ага... Но на всех жилах и так есть скрипт. Достаточно немного его подредактировать.
В данном случае, я бы добавил переменную со временем последней выработки и проверку в ивент OnCellAttach. Когда игрок заходит в Cell, скрипт проверяет, прошло ли какое-то время с момента выработки жили, и, если прошло, сбрасывает её.

Dsion  Offline  Сообщение №187 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 июля 2014, 11:04



claw84, если спросишь моё мнение, я бы вообще по другому пути пошел.
Зачем лезть в мод Ариссы и что-то там ломать...
Проще сделать* новый независимый мод, чтоб компаньонка носила то, что ей даешь в игре. Захочешь нарядить Ариссу в Lady Huntress - пожалуйста. Захочешь, чтоб гуляла по поместью в нижнем белье - тоже пожалуйста.
Можно пойти дальше и сделать автосмену комплекта в зависимости от локации или во время сна.

*Можно не делать, а взять готовый. Но раз вопрос в мастерской...

Добавлено (09 Июля 2014, 15:04)
---------------------------------------------

Цитата MemoriaVetusta

Хотя, поразмыслив (секунд 10), пришел к выводу, что так оно и есть. Вот так всегда: сперва пишу, потом уже думаю, а что же я написал smile2 .

Этот Папирус только запутывает людей, если они до него не программировали...
Было бы круто, если бы ты немного с каким-то нормальным объектно-ориентированным языком поработал: python, c++ или что-угодно. Это я без всякого злого умысла.

Dsion  Offline  Сообщение №188 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 июля 2014, 11:43



То ли Specular, то ли Specularity... Где-то в ноде шейдера.
Не известно, экспортируется ли это из 3dsmax. Если экспортируется, можно в самом максе настраивать. А если нет, то в нифскоп.

Dsion  Offline  Сообщение №189 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 июля 2014, 13:10



У меня 3dsmax нету, но мне сдается, что такие параметры как specular, alpha, emit итп должны легко в нем настраиваться, а потом нормально экспортироваться в ниф... Ну а что бы помешало автору плагина добавить пару строчек для экспорта и этих настроек шейдера?

Dsion  Offline  Сообщение №190 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 10 июля 2014, 07:14



Цитата Myprism

Чем различается действие строк:Alias_Alice.GetReference().Enable()
Alias_Alice.GetActorReference().Enable()
?


Вторая сработает только если в алиасе именно Актор. Больше никакой разницы:

Actor Function GetActorReference()
    return GetReference() as Actor
endFunction

Dsion  Offline  Сообщение №191 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 июля 2014, 10:51 | Отредактировано: Dsion - 10 июля 2014, 10:53



Цитата Aksyonov

Не знаете как в книге менять картинки? И возможно ли это в принципе?Открыл книгу один раз - одна картинка.
Сделал кое какие действия и снова открыл - другая картинка.
Подменять одну книгу другой нельзя.


Точно можно... Но понадобится квест и книга должна быть в его алиасе... Надеюсь, разберешься. А то я постоянно пишу гайды, а люди пугаются сложностей и забивают на проблему.

Допустим, есть три картинки: pic01.png; pic02.png; pic03.png. И нужно их менять в книге при каких-то условиях.

Шаг 1. Создать глобальную переменную PicToShow

Шаг 2. В книгу добавляется текст такого типа:
<img src='img://Textures/Interface/Books/XXX/pic0<Global=PicToShow>.png' height='451' width='296'>
Суть в том, чтоб одну цифру в адресе картинки заменить на <Global=PicToShow>

Шаг 3. Книга должна оказаться в алиасе активного квеста. У алиаса должна стоять галочка "Uses stored text".

Шаг 4. У квеста в список "Text display globals" нужно добавить твою переменную PicToShow

Шаг 5. Установка нужной картинки производится скриптом:
PicToShow.SetValue(1)
MyQuest.UpdateCurrentInstanceGlobal(PicToShow)

Dsion  Offline  Сообщение №192 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 июля 2014, 11:17



В этом случае работает - я проверил. За остальные не знаю.

Dsion  Offline  Сообщение №193 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 июля 2014, 13:18



Цитата nikolas1985

Подскажите по звуковым маркерам. Нужно чтоб звуки сверчков были только по ночам, а птицы с утра и до вечера. Это только с помощью скриптов сделать можно?


Там же есть Conditions...
Взять даже один из стандартных SD - AMBrBirdsForestFall1MorningB01. И на нем два условия: время > 5.50; время < 11.00

Dsion  Offline  Сообщение №194 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 июля 2014, 11:03 | Отредактировано: Dsion - 11 июля 2014, 11:04



Эй, я начинаю видеть закономерность в вопросах Aloija! Specular было, Emit было... На очереди Alpha :)
Ухожу-ухожу...

Dsion  Offline  Сообщение №195 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июля 2014, 09:22



Conditions - это же условия, при которых эффект вешается. Откуда нам знать, какие ты хочешь условия. Скорее всего, они там вообще не нужны.

Dsion  Offline  Сообщение №196 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июля 2014, 09:59



Цитата mxac

Ну мне нужно чтобы один маг эффект работал только на луках/арбалетах, а второй только на оружии ближнего боя.

А... Ну в ванильном перке на скорость стрельбы это используется:

http://www.creationkit.com/GetEquippedItemType

Добавлено (12 Июля 2014, 13:59)
---------------------------------------------
Но не в эффекте, а в спелле.


Dsion  Offline  Сообщение №197 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 05:53 | Отредактировано: Dsion - 13 июля 2014, 05:55



Цитата MemoriaVetusta

Если просто активировать заклинание, ни в кого не целясь и не попадая снарядом Projectile в актеров, конечно же, ничего не произойдет, и не должно происходить.


Ага... Только когда эффект накладывается на какого-то актора, создается копия скрипта и вызывается ивент EffectStart. Если ни в кого не попасть, то и скрипта нету. А если это был взрыв и задел сразу 10 NPC, то будет 10 экземпляров скрипта и в каждом вызовется EffectStart.

Возможно, в твоем сообщении нужно поменять местами два словосочетания...

Так же из этого выплывает, что сделать заклинание, которое будет срабатывать на неживые предметы, чуть посложнее. Хотя и можно :-Р

Dsion  Offline  Сообщение №198 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 07:37



А менять переменные во время каста действительно нужно? Нельзя просто высчитать всё в момент завершения каста и передать дальше?

Dsion  Offline  Сообщение №199 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 16:17



antonMemoriaVetusta, нужно правильно поставить вопрос:
Почему персонаж вытягивает руку, когда поддерживает заклинание типа "Оберег"? Оно ведь тоже Conc Self.

А я уже знаю :-Р

Dsion  Offline  Сообщение №200 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июля 2014, 07:06



Цитата Kepper

Книга не уникальная(обычный spelltome).


Не уникальная, да?
Тогда не знаю. Можно попробовать ивент OnEquipped на книге. Он, вроде, вызывается раньше, чем OnRead. Может, и успеет сунуться в алиас.
SomeRefAlias.ForceRefTo(Self)
SomeQuest.Update...Global(...)

Еще можно попробовать накладывать нужную картинку при помощи VisualEffect, как это сделано в древних свитках:
http://i.piccy.info/i9....t12.jpg
75%, что будет работать хорошо в конце, но пришлось бы повозиться.

Dsion  Offline  Сообщение №201 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июля 2014, 13:04



По-моему, вы из мухи слона сделали...
Ну нафигарьте один эффект архетипа Dual Value Modifier: на OneHandedPowerMod и на TwoHandedPowerMod. Или спелл с двумя эффектами PeakValueModifier.
Или изспользовать поле Perk to Apply. А в перке прописать, для какого оружия увиличивается урон.
Не ясно, зачем там скрипты.

Dsion  Offline  Сообщение №202 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июля 2014, 19:54



Цитата РИПЛИ

Всем привет, вопрос тупой но все же: как увеличить урон у когтей каджитов?


Новичковский, а не тупой... В таких ничего плохого нету.
У котяр есть заклинание с постоянным эффектом, которое увеличивает урон от безоружных атак. Самый простой способ - открыть это заклинание (RaceKhajiitClaws) и изменить Magnitude.
Ну и есть еще пол дюжины способов, которые могут быть актуальными для разных ситуаций.

Добавлено (14 Июля 2014, 23:54)
---------------------------------------------
Что-то я не подумал о том, что подключение мода не вызовет обновление уже наложенного эффекта на игроке.
Можно его вручную переналожить из консоли:
    player.removespell aa01e
    player.addspell aa01e

Еще можно сделать усиливающий когти перк. Или просто поменять Actor Value UnarmedDamage. Скриптом или через консоль.
В любом случае, тут никакой проблемы и сложности нету...

Даже если кто-то захочет сделать, чтоб когти затуплялись со временем и их нужно было точить о камень, то всё-равно никаких проблем :)


Dsion  Offline  Сообщение №203 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 июля 2014, 16:44



Цитата 7Dagoth

Объясните нубу.

НУ ТЫ НУБ! ХЕ-ХЕ-ХЕ!
Шутка. Не дуйся :)

Если перевести скрипт на человеческий язык, то там написано: "Выдать игроку тот предмет, который находится в алиасе JarlWeapon квеста."
Но что же находится в этом алиасе? Смотрим...

В момент старта квеста создается предмет типа FavorRewardEnchAxeBest в инвентаре у Балгруфа. И имя этого предмета заменяется на текст из Message FavorJarlAxeName.

Остается непонятным только то, что это за FavorRewardEnchAxeBest... Ищем... Оказывается, это LeveledItem, напичканный разными топорами и уровнями, с которого они могут попасться.

Dsion  Offline  Сообщение №204 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 июля 2014, 12:44 | Отредактировано: Dsion - 16 июля 2014, 12:49



Жаль, что на скриншоте не видно содержимое bhkCompressedMeshShapeData... Там должно быть видно количество материалов, их список, количество кусков.
И не видно, есть ли ссылка на Collision Object в корневом ноде...

Dsion  Offline  Сообщение №205 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 июля 2014, 13:45



bhkCompressedMeshShapeData
Но лично я вряд ли чем-то в этом помогу. Всё, что мне приходит в голову это:
1. Убедиться, что Template для ChunkMerge взять из ванильного меша именно интерьера.
2. Убедиться, что меш коллизии выглядит приблизительно так же, как меши коллизии ванильных интерьеров. Включая нормали итп.

Dsion  Offline  Сообщение №206 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 июля 2014, 15:13



Цитата @perture

Покажи модельку.


А так можно было? :-D Вот блин.
Ну, как минимум, одну ошибку я уже сразу вижу... Но aperture лучше объяснит и, наверное, что-то еще увидит.

Dsion  Offline  Сообщение №207 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 июля 2014, 15:48



Цитата mxac

Ребят, работал кто с BowSpeedBonus в маг.эффектах? Подскажите как он работает


А чего там подсказывать-то?
1.0 - время не замедляется во время использования зума на луке
0.5 - время замедляется вдвое (как с перком)
0.0 - время останавливается

Dsion  Offline  Сообщение №208 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 июля 2014, 16:36 | Отредактировано: Dsion - 16 июля 2014, 16:40



Цитата Arteia

привет! Помогите, пожалуйста... Как прикрепить кровать к своему персонажу (гг)?


Типа, чтоб она летала за главным героем и он в любой момент мог на ней поспать? Хорошая идея. Во всяком случае, в реальности я бы от такой кровати не отказался...
Не об этом спрашиваешь, да?( Нужно просто, чтоб герой считался владельцем кровати и мог на ней спать..?
Можно через консоль... Выбрать кровать и набрать setownership player
И в CK можно задавать владельца. Конкретного персонажа или фракцию.

Еще владелец локации, вроде как, владеет и всеми предметами в ней.

Dsion  Offline  Сообщение №209 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 17 июля 2014, 11:07



Мне сразу бросилось в глаза, что для всего объекта коллизии был задан неправильный материал. То есть, вместо id одного из скайримских материалов, были какие-то левые цифры.
И еще заметил обычные NiNode там, где в ванильных нифах располагаются BSFadeNode. Не уверен, что это имеет значение... Но вот отсутствие материала коллизии точно было критической проблемой.

Dsion  Offline  Сообщение №210 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 июля 2014, 11:21



Цитата inkwizitor41

можете кто нибудь подсказать - как при создании компаньона сделать так что бы он нанимался за деньги , а еще лучше за черный камень душ ?можно ли сделать так что бы созданный нпс был сначала враждебным для гг и кинулся с мечом на него , и если гг победит его - то этого нпс можно
было нанять как компаньона ?


Ну есть квест DialogueFavorGeneric. Если какой-то NPC находится во фракции PotentialFollowerFaction, отношения с ним не хуже единицы и у игрока нету другого спутника, появляется возможность позвать этого NPC с собой.
Когда говоришь ему "Следуй за мной", выполняется следующий код:
Код
(pDialogueFollower as DialogueFollowerScript).SetFollower(akspeaker)
pDialogueFollower заполняется квестом DialogueFollower.
Именно эта функция делает NPC спутником.

Если хочешь, чтоб какой-то NPC нанимался за камень душ, можно сделать вот так:
Создать свой квест. В квесте создать топик "Пора поработать. Держи свой камень." На топике такие условия:
- это должен быть именно твой NPC
- у игрока должен быть хоть один камень душ
- не должно быть другого спутника
ну и еще что-то там по желанию...

И выбор этого топика в диалоге должен выполнять такой код:

Код
Game.GetPlayer().RemoveItem(SomeItem, 1)
(pDialogueFollower as DialogueFollowerScript).SetFollower(akspeaker)
Не просто делаем NPC спутником, а еще и отбираем камень.

Есть и много других вариантов...

Чтоб NPC перестал набрасываться на главного героя, когда гг его первый раз победит, скорее всего, придется приделать скрипт к этому NPC.
Но скрипт очень простой. Даже не буду писать.

Форум » Записи участника [Dsion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб