Форум » Записи участника [Dsion]

Результаты поиска
Dsion  Offline  Сообщение №151 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 июня 2014, 05:02



Цитата fghasd

Прошу о помощи. Мод Requiem неким образом отключает возможность перехода в режим приказов при удержании кнопки активации на компаньоне. Есть
даже подозрение, что дело не в скриптах, или же реквием подменяет
собственными скриптами некоторые ванильные. В любом случае, самому
найти, где содержится эта функция не удалось, как ковырянием в CS и
TESVedit, так и копанием добавляемых реквиемом скриптов. Известно, что
при активации режима приказов происходит akspeaker.SetDoingFavor.
Какие-то идеи?


Когда зовешь NPC с собой, скрипт на квесте DialogueFollower выполняет на спутнике функцию SetPlayerTeammate(Bool abTeammate, Bool abCanDoFavor).
После установки этого флага NPC начинает включать стелс одновременно с игроком, доставать оружие одновременно с игроком и ему можно отдавать команды. Может, твой злостный мод редактирует ванильный скрипт и отменяет установку флага? Или снимает его при каких-то условиях.

Проверь, перезаписывает ли мод скрипт DialogueFollowerScript, проверь, всегда ли спутник достает оружие одновременно с игроком. И сделай выводы.

Dsion  Offline  Сообщение №152 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 июня 2014, 07:13 | Отредактировано: Dsion - 20 июня 2014, 07:38



Цитата Arin

Но, когда идешь вслед за эльфом, талморцы становятся агрессивны. Вопрос - что нужно поменять в квесте, чтобы он позволил завершить задание мирным путем?


У меня этот неофициальный патч не установлен и я не знаю, что он там меняет... Но, пока никто не дал более дельного ответа, подкину несколько идей.

Есть фракция MS09NorthwatchFaction - это Талморцы в крепости.
Есть фракция MS09PlayerAllyFaction - она враждебна Талморцам, но изначально игрока в ней нет.
Если игрок выбирает насильственный подход, то его и его команду добавляют в MS09PlayerAllyFaction. Талморцы становятся враждебны.

Все входы в крепость обставлены триггерами со скриптом. Если игрок проходит через триггер, его немедленно засовывают в MS09PlayerAllyFaction и квест переходит в насильственную стадию. Если сначала показать Талморцу приказ от генерала, на квесте устанавливается переменная MS09NonCombat в 1, но оригинальной версии триггера на это наплевать.

Может, авторы неофициального патча и забыли добавить проверку в скрипт триггера?

Dsion  Offline  Сообщение №153 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 июня 2014, 07:54 | Отредактировано: Dsion - 20 июня 2014, 07:52



Цитата Arin

Даже самый заядлый бандит имеет право на раскаяние. Неправильно отказывать в этом Партурнаксу только потому, что он дракон!


:-D

По поводу ремонта MS09: можно сначала открыть MS09NonCombatTrigger1 и MS09NonCombatTrigger2 и вообще удалить с них скрипт. Просто проверить, работает ли всё остальное в квесте.
Или телепортироваться в крепость после вручения письма. Мимо триггеров.

Добавлено (20 Июня 2014, 11:54)
---------------------------------------------
Ой, не. В крепости тоже триггеры. Вот чертовы параноики...


Dsion  Offline  Сообщение №154 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 июня 2014, 11:23 | Отредактировано: Dsion - 20 июня 2014, 11:26



Цитата Arin

Если Вы его найдете, я буду очень благодарна=)


Пфф :( Слабаки.

Добавлено (20 Июня 2014, 15:23)
---------------------------------------------
Не знаю, изменен ли как-то этот скрипт в патче. Но если отталкиваться от оригинальной версии, то можно сделать как-то вот так:

Код

Scriptname MS09NonCombatTrigger1Script extends ObjectReference

Quest Property MS09  Auto   

Faction Property MS09PlayerAllyFaction  Auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference ActionRef)

  if ActionRef == Game.GetPlayer() && (MS09 as MS09QuestScript).MS09NonCombat != 1

   Game.GetPlayer().SetFactionRank (MS09PlayerAllyFaction, 0)

   if MS09.GetStage() == 40
    MS09.SetStage(55)
   elseif MS09.GetStage() == 50
    MS09.SetStage(55)
   endif
  endif

EndEvent


Я добавил только это: && (MS09 as MS09QuestScript).MS09NonCombat != 1
Суть такая: когда даешь Талморцу письмо и он говорит "Всё круто", на скрипте квеста устанавливается переменная MS09NonCombat в 1 (это есть в оригинале). И если она установлена, новая версия скрипта на триггерах уже не сделает игрока врагом Талморцев.
Но будет ли работать квест дальше - черт знает.

Dsion  Offline  Сообщение №155 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 июня 2014, 13:13



Цитата fghasd

Проблема всё ещё актуальна.


А команды отдаются, если подключить голый esp? Тоесть, без bsa и других ресурсов.

Dsion  Offline  Сообщение №156 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2014, 07:15



Цитата fghasd

Нет, даже с голым есп режим команд не включается.


Надо работать, пробовать что-то. Например, удалить все GMST записи из мода и посмотреть, что будет... Потом все GLOB, перки итп.
Может, кто-то знает, в чем конкретно проблема. А если нет, надо искать.

Dsion  Offline  Сообщение №157 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 июня 2014, 10:21



MemoriaVetusta, уфф...

Сначала общее:

1. Я бы очень не рекомендовал использовать RegisterForUpdate вообще. Даже на creationkit.com об этом написано длинное предупреждение:
http://www.creationkit.com/RegisterForUpdate_-_Form
Если пользователь отключит твой мод, эта регистрация так и останется висеть в сейве навсегда. И это только одна из многих проблем, связанных с этой функцией.

2. Допустим, есть простое кольцо, не занесенное ни в какой алиас. Когда оно у тебя в инвентаре, у него НЕТУ собственного ID. И оно не может регистрироваться для каких-то событий. Когда выбрасываешь в мир, оно получает ID. Берешь в инвентарь - теряет ID. Выбрасываешь - снова получает ID, но уже другое. Это еще одна причина не использовать RegisterForUpdate...

Теперь ближе к вопросу:

1. Для первого варианта надо обеспечить, чтоб у кольца всегда было собственное ID. Запихивание в алиас должно помочь... А потом алгоритм такого типа:
- каждую секунду кольцо определяет, лежит ли оно в чьем-то инвентаре.
- если НЕ лежит, то проверят, загружена ли его модель. Если загружена, колдует заклинание.
- если лежит в инвентаре, проверят, загружена ли модель того, у кого оно лежит. Если загружена, колдует другое заклинание от имени того, у кого лежит.

В принципе, никакого ущерба производительности игры одна маленькая проверка раз в секунду не нанесет... Но можно и по-другому.

2. Если кольцо валяется в мире, то просто начинает кастит вокруг себя ауру после OnLoad. Но если попадает к кому-то в инвентарь, то оно запихивает своего НОСИТЕЛЯ в алиас квеста. А на алиасе уже скрипт, ивент OnLoad и каст ослабленной ауры.

3. Предыдущее варианты подходят только тогда, когда предмет уникальный или их мало. Есть еще вариант, который позволит штамповать предметы в любом количестве... Если будет нужно, тоже напишу...

Ну это то, что сходу придумалось. Может, есть и лучше способы...

Dsion  Offline  Сообщение №158 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2014, 15:03 | Отредактировано: Dsion - 22 июня 2014, 15:05



Цитата vestov

А например заставить ГГ посидеть скажем на пне? или бревне? Я думал решает все маркер.. пичалька просто


Посидеть - это какая-то Idle анимация... А заставить персонажа её выполнить есть куча способов. Idle маркеры, фурнитура, скриптом можно, пакетом...
Извините, если я совсем не в тему :) Пропустил начало дискуссии.

Dsion  Offline  Сообщение №159 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2014, 15:43 | Отредактировано: Dsion - 22 июня 2014, 15:45



Цитата vestov

Все просто. Я в доме сделал нужник , просто из балок и досок с крышкой типа как в садовых домках но оно так было ранее , и для полноты реализма решил поставить маркер сидения для ГГ , но как выяснилось не все так просто unsure


Не просто, если хочешь собственную уникальную анимацию... А если тебя устраивает какая-то из стандартных анимаций сидения, то чего ж не просто... Просто всё...
Только игрок обычно не может использовать Idle маркеры... Нужно или фурнитуру сделать, как уже сказали, или отбирать у игрока управление и садить...

Dsion  Offline  Сообщение №160 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2014, 16:01



Цитата vestov

Вот именно устраивает стандарт сидения на стуле... unsure


А может, и действительно сложно. Если у стула модели не будет, игрок его выделить не сможет...

Dsion  Offline  Сообщение №161 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 июня 2014, 18:09



Цитата MemoriaVetusta

IF Uknown as MiscItem ;???
;do everything
ENDIF



Ага... Только если это ObjectReference, наверное, сначала нужно еще GetBaseObject()

Dsion  Offline  Сообщение №162 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 июня 2014, 19:44



Я что-то уже засыпаю и торможу очень... Но, вроде, уже похоже на правду...
Важно не забыть поставить у алиаса галочку Optional.
Написал еще вот такую версию скрипта, но в таком сонном состоянии я мог упустить даже очень очевидные и важные вещи :)

Код

Scriptname TESTItemScript extends ObjectReference

TESTAliasScript Property AuraSource Auto
Spell Property StrongSpell Auto
Spell Property WeakSpell Auto

Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)

     If (akNewContainer)
         AuraSource.ForceRefTo(akNewContainer)
         AuraSource.SpellToCast = WeakSpell
         AuraSource.Carrier = akNewContainer
     Else
         AuraSource.ForceRefTo(Self)
         AuraSource.SpellToCast = StrongSpell
         AuraSource.Carrier = Self
     EndIf

     AuraSource.RegisterForSingleUpdate(1.0)

EndEvent

;====================================================================

Scriptname TESTAliasScript extends ReferenceAlias

Spell Property SpellToCast Auto
ObjectReference Property Carrier Auto

Event OnLoad()
     RegisterForSingleUpdate(1.0)
EndEvent

Event OnUpdate()
     If (Carrier.Is3DLoaded())
         SpellToCast.Cast(Carrier)
         RegisterForSingleUpdate(1.0)
     EndIf
EndEvent


Dsion  Offline  Сообщение №163 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 июня 2014, 08:29 | Отредактировано: Dsion - 23 июня 2014, 08:32



Цитата Kepper

Но при проверке алиасов выдает, что значения в них = None



Debug.Notification("lern_Quest.GetAlias(0)="+lern_Quest.GetAlias(0))
Эта проверка? А чего ты решил, что номера алиасов начинаются с нуля? И эта функция, в любом случае, не будет проверять, заполнен ли алиас.
Честно говоря, я бы GetAlias(Int aiAliasID) вообще не использовал... Не круто, когда работоспособность скрипта зависит от порядка алиасов в квесте.

Можно ведь создавать ReferenceAlias Property или LocationAlias Property, а потом можно поверить их содержимое функциями GetReference() и GetLocation().

Еще... Я что-то не уверен, что там вообще нужны алиасы и не уверен, что ты по верному пути пошел...

Dsion  Offline  Сообщение №164 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 июня 2014, 09:29 | Отредактировано: Dsion - 23 июня 2014, 09:31



Откуда тебе знать, что они не заполнены?
lern_Quest.GetAlias(1)
Вообще не проверяет содержимое алиаса.
Кстати, если алиас не смог заполниться и на нем нету галочки Optional, то квест не запустится.

Добавлено (23 Июня 2014, 13:29)
---------------------------------------------
Можно в консоли набрать:
sqv имя_квеста

В конце результата будет написано, запущен ли квест. Если запущен, то все non-optional алиасы заполнены.

Dsion  Offline  Сообщение №165 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 июня 2014, 19:23 | Отредактировано: Dsion - 23 июня 2014, 19:24



Можно еще кастом... Если на квесте SomeQuest есть скрипт SomeQuestScript, то можно вот так:

Quest Property SomeQuest Auto

Event OnInit()
(SomeQuest As SomeQuestScript).Func()
EndEvent

Я как-то для одного мода сильно извратился и получилось использовать папирус почти как нормальный объектно-ориентированный язык программирования... То есть, создавать свои классы, передавать и возвращать их из функций. Но это уже вряд ли кому-то тут надо.

Dsion  Offline  Сообщение №166 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 июня 2014, 10:45 | Отредактировано: Dsion - 24 июня 2014, 10:46



Ага... Я бы тоже сначала попробовал поменять расу прямо через консоль в игре...
Посмотрев, что получится, можно будет выбирать курс для последующих действий.
Может, сразу всё заработает. Или нужно будет подредактировать расу Демоника и сохранить как ДемоникаМанекен.
В худшем случае, придется с нуля создавать своих манекенов...

Dsion  Offline  Сообщение №167 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 июня 2014, 13:53 | Отредактировано: Dsion - 24 июня 2014, 13:58



Цитата LISSELENA

Пример самой тяжелой и сложной модели.


Я бы все-таки не игнорировал тот факт, что Скайрим - это игра, которой нужно рендерить 60 кадров в секунду. Модели с (относительно) малым количеством полигонов не потому используются, что тридэшникам лень сабсёрфа добавить...

Карты нормалей тоже не от хорошей жизни придумали...

Dsion  Offline  Сообщение №168 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 июня 2014, 14:04



Цитата LISSELENA

Другими словами: не страдать ерундой? unsure


Страдать-страдать... Просто с пониманием причин разницы в весе.
Не знаю, на сколько Вы опытный тридэшник, но, на всякий случай, скопирую еще вот это:

Карта нормалей – это разновидность текстуры, используемая для того, чтобы придать объекту с малым количеством полигонов детализацию аналогичного объекта с большим их количеством. Создается она так: имеются две одинаковых 3D-модели, скажем, человеческого лица, причем одна из них состоит из сотен тысяч или даже миллионов полигонов, вторая же – более простая и имеет в активе несколько тысяч треугольников. В игру (или приложение, где мы это лицо будем наблюдать) можно вставить и более детализированный вариант, но такой сложный объект видеокарта вряд ли рассчитает, сохраняя в сцене приличный FPS. Поэтому предварительно вычисляется разница между этими двумя моделями, которая и выливается в карту нормалей, содержащую в себе информацию обо всех неровностях и прочих деталях исходного объекта. Наложив ее на низкополигональную модель, мы получаем изображение, которое визуально отличить от оригинала довольно сложно (хотя и можно) – при этом затраты производительности практически отсутствуют.

Dsion  Offline  Сообщение №169 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 июня 2014, 15:13



Цитата LISSELENA

но мне и нужно узнать примерный (рекомендуемый) размер файла.


Самые "тяжелые" объекты в ванильном мире (всякие большие замки и корабли) - это в районе 30-40к полигонов и вес НИФа - около 3-4 Мб...
Самая сложная мебель - это около 10к полигонов, вес НИФа - 1 Мб.
Среднестатистическая мебель - 200 Кб.

Думаю, игра не умрет, если делать мебель на 10-20к полигонов... Но больше 20к точно не надо.

Dsion  Offline  Сообщение №170 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 июня 2014, 13:53 | Отредактировано: Dsion - 25 июня 2014, 15:11



Означает, что не крафтится, пока глобальная переменная DLC1TechXbowSteelChanceNone не будет равняться нулю...
А равняться нулю она начнет, когда попросишь Сорин научить делать арбалет...

И проверка стола там тоже есть, но повыше.

Dsion  Offline  Сообщение №171 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 июня 2014, 18:26



werelf, фигово, что id упомянутых объектов не написал... Это нам надо сначала догадаться, что за Нчардак, потом найти там какие-то двери, какие-то пьедесталоподобные активаторы... Брр(
Скорее всего, там скриптик какой-то.

Dsion  Offline  Сообщение №172 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 июня 2014, 18:53



Цитата werelf

Двери 050a3d14 DLC2dunNchardakDoorSeal, пьедестал 050A8E3F DLC2dunNchardakExtrudePedestal, код локации в оригинале 0404FD2 DLC2Nchardak00, настроечный куб(ключ) 040173BB DLC2dunNchardakCube


Ага, на них злые скрипты. Но если не вдаваться в подробности и просто ответить на твой вопрос, то связаны они через Property скриптов.

Dsion  Offline  Сообщение №173 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 июня 2014, 19:05



На удивление злые... Но вообще, если нужно открывать какую-то дверь каким-то рычагом - это буквально пара строчек.

Dsion  Offline  Сообщение №174 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июня 2014, 11:47



Цитата serdj_st

Здравствуйте!
Подскажите как изменить список хлама (вроде костной муки), выпадающего в осадок из драугров


DeathItemDraugr?

Dsion  Offline  Сообщение №175 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июня 2014, 14:43



Возможно, стоит подумать о спрайтах... То есть, вместо трехмерных актёров, наставить двухмерные плоскости с текстурой. В первых трехмерных играх (типа Дума) все враги были спрайтовыми. Сделать не-анимированный спрайт - проще пареной репы. Даже из скриншота можно. Анимированный, наверное, посложнее.

Ну еще можно сделать 2-3 низкополигональные модели людей с разной анимацией. И штук 7-8 разных текстур для них. Лично я не в курсе, как экспортировать анимарованные модели в nif, но как-то можно.

Использовать оригинальные скайримские модели людей, наверное, не выйдет. Там много полигонов и они будут тормозить компьютер, не зависимо от того, каким типом объекта будут: актёром или статиком... А, может, и нет... Я ничего из этого не пробовал, но нужно же свои пять копеек вставить :)

Dsion  Offline  Сообщение №176 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 июня 2014, 11:56



Цитата shocker

Разрешение - 1680х1050.


Есть очень простые программы для перемещения окон за пределы экрана. Кроме того, если именно для окна воды, можно установить курсор в поле ввода ID, а потом Tab > Tab > Enter (по крайней мере, на XP). Странно, что у меня кнопка достается при высоте экрана 900 п.

Dsion  Offline  Сообщение №177 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 июня 2014, 18:32



Цитата antogora

Приветствую. У меня такой вопрос: попыталась исправить походку женщинам-оркам, но не только нпц, а расе, чтоб и ГГ орк тоже нормально ходила. В редакторе у расы в body data - behavior Graph переписала Actors\Character\DefaultMale.hkx на Actors\Character\DefaultFemaleale.hkx. Вроде должно было сработать. Но после этого все женские персонажи в игре, которые используют женскую походку стали буквой "Т" и ни с места. Пробовала начинать новую игру - то же самое. Никакие fnis или моды, меняющие анимацию не установлены, так что дело не в конфликте. А Лидия и прочие дамы, использующие мужскую походку передвигаются нормально. Может кто-нибудь подсказать, в чем тут дело?


Сделал в точности то, что Вы описали, - всё работает нормально. Орчихи даже получили женскую анимацию.
Да и каким, спрашивается, образом редактирование одной расы может повлиять на другие?

Убедитесь, что в папке Data\Meshes\Actors\Character\ нету файла DefaultFemale.hkx - его там не должно быть при нормальных условиях, он загружается из BSA. Вы ведь не создавали там пустой файл с таким именем?

Ну и конфликт я бы не спешил исключать... Такой мод может конфликтовать не только с тем, что меняет анимацию.

Dsion  Offline  Сообщение №178 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 июня 2014, 16:16



Есть глобальные переменные KillMove и KillMoveRandom.
Еще GMST fKillMoveMaxDuration.

Лично я ничего не пробовал, но высока вероятность, что установка чего-то из этого в ноль отключила бы добивания.

Добавлено (29 Июня 2014, 20:16)
---------------------------------------------
Вот этот стрёмный мод:
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33/?

меняет глобальную переменную KillMove. Наверное, это она и есть.


Dsion  Offline  Сообщение №179 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 июня 2014, 12:10 | Отредактировано: Dsion - 30 июня 2014, 12:15



Цитата MemoriaVetusta

До этого я пользовался глобальными переменными для сообщения данных между скриптами, хотя это и неудобно. Зато надежно. Все это очень печально, когда то, что должно работать, работать отказывается...


;_MVAWeightSKSE Property _MVAWeightLINK Auto ; Скрипт на актере.
К какому конкретно актору этот скрипт прицеплен и каким образом? Ты ведь не забыл эту property заполнить? Скрипт наследует Actor или ObjectReference?

Вариант1:
Actor Property MyActor Auto
MyActor.Disable()

Вариант2:
ExtendedActor Property MyExtendedActor Auto
MyExtendedActor.SomeVariable = 4

Вероятность того, что второе не работает такая же, как вероятность того, что первое не работает. Главное не забыть прицепить скрипт ExtendedActor к конкретному актору и заполнить property. Разница только в том, что скрипт Actor есть всегда на всех акторах, а расширенный скрипт надо прицепить.
Один мой мод создавал 74 объекта с тремя разными видами моих личных скриптов. И они не только переменные друг на друге меняли, а еще и в функции друг друга передавали итп.

Dsion  Offline  Сообщение №180 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 июня 2014, 13:02



Цитата Kepper

Сделать контейнер и в него класть книги заклинаний. Книга указывает тип заклинания, их количество в контейнере - номер варианта.


Без SKSE ты и не определишь, какое заклинание соответствует данной книге. Ну без SKSE или, опять же, больших массивов.
Я бы эту информацию все-таки в скрипте хранил. Двумя массивами. Хотя есть способ похитрее и более близкий к традиционному программированию.

Обновление инициализированных скриптов у пользователя - больная тема. И я её особо не изучал. Могу только предположить.
После обновления скрипта OnInit на нем почти наверняка не вызывается и переменные не сбрасываются. Но когда дойдет до какого-то инвента, будет вызываться уже новая версия ивента. Некоторые изменения скриптов пройдут для пользователя гладко, а другие - вообще убьют мод.
Потому если нужно сделать мод со скриптами обновляемым, об этом нужно с самого начала думать. Если нужно сбросить какие-то переменные после обновления мода, можно сделать специальную функцию на ивенте OnPlayerLoadGame.

Касательно производительности. Массив из 128 чисел типа int32 - это всего 512 байт. Большинству пользователей пофигу, что к его 15Мб сэйву добавится 512 байт... Но думать о чистоте - это, конечно, правильно.
На частоту смены кадров в игре скрипт может только коственно повлиять. Например, вызвав 100 NPC.
Даже если в нем есть абсолютно багнутая функция типа:
While (True)
EndWhile
То это очень плохо, но производительность игры не снизится. Скрипты отдельно выполняются. Не так, как было в Обливионе.

Добавлено (30 Июня 2014, 17:02)
---------------------------------------------
MemoriaVetusta,  может, тот мой конкретный скрипт и не работает (хотя чего ему не работать?), но общая идея работает абсолютно точно.

Можешь попробовать сначала что-то более простое, чтоб убедиться.
Сделай квест и прицепи к нему скрипт MyQuestScript с какой-то простенькой функцией типа

Код
Function Test(Actor akSpeaker)
      Debug.MessageBox(akSpeaker)
EndFunction


А потом в квесте какой-то диалог с любым NPC и чтоб после выбора какого-то пункта вызывалось:
(GetOwningQuest() As MyQuestScript).Test(akSpeaker)

Даже ничего и заполнят не нужно...

Форум » Записи участника [Dsion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб