-Мы пришли искать ублюдка, который стрелял в тебя, а ты намылился в "Гоморру"? -Ну он же не убежит никуда за часик, правда? -Что ты там делать собрался? -Смотреть. -Так я тебе и поверил. -Если что - я тебя тоже позову. -М@#%к.
Изменение репутации для пользователя Allnarta
AllnartaOffline
Сообщение №93
| Тема: Вопросы по Blender
написано: 20 мая 2015, 12:36
| Отредактировано: Allnarta - 20 мая 2015, 12:36
Добрый день! В общем, я таки смогла установить все нужные программы на виртуалку, и у меня получилось совершить экспорт простой статик-позы по гайду от blacksteppo. Но я столкнулась с большой проблемой: для создания своих поз "заготовка" с нексуса мне не подходит, т.к. она на женском теле. Я пыталась сделать по гайду от jonas66, но он настолько безалаберно написан, что понять там что-то нереально. Есть ли тут знающие люди, которые могут обьяснить, как сделать свою "заготовку" для поз?
У меня вроде что-то начало получаться, но при попытке экспорта в kf файл программа экспортирует меш, а не анимацию (хотя все настройки выставлены правильно и в окне программы всё выглядит так же, как и с заготовкой от blacksteppo). У меня просто нет информации, чтобы понять, что там не так.
Изменение репутации для пользователя Allnarta
AllnartaOffline
Сообщение №94
| Тема: Вопросы по Blender
написано: 26 мая 2015, 12:40
| Отредактировано: Allnarta - 26 мая 2015, 13:55
Cardboarddog, благодарю за ответ) Я уже разобралась, вроде как - не уверена на 100%, что моя заготовка абсолютно правильная, но в игре позы работают и все, кхм, "дополнительные" кости - тоже. х)
А по поводу импорта мужского тела на скелет от backsteppo, можно более последовательно и подробно?) Для поз с обьектами, походу, необходима именно база с его ресурса из-за расположения NonAccum кости, но мне категорически не подходит формирование позы на женском теле (слишком сильные искажения в игре, фактически я делаю позу вслепую, т.к. скиннинг роберта и женского ванильного тела - это небо и земля), а попытки понять, что там надо передвинуть в своем риг-долле, пока успехом не увенчались.
UPD Кажется, метод "тыка" сработал и что-то получилось. Спасибо за подсказки.
Когда ГГ добрался до суперкомпьютера, после недолгого разговора он назвал найденный в каком-то ящичке код уничтожения. После чего поспешно ретировался с базы, наблюдая большой бум.
Товарищи, может, кто уже ковырялся? На нексусе есть прога, позволяющая распаковывать ba2 архивы, она работает. А вот как посмотреть на текстуры? у них формат dds, но, насколько я понимаю, там какой-то новый алгоритм сжатия. Фотошоп их не открывает, ругаясь на "ошибку диска". Тем не менее, ретекстуры уже начали клепать - значит, как-то уже можно. Вот и вопрос - никто не в курсе еще, как?)
Иероним, ага, спасибо.) Ну, это очень примитивная программа для редактирования, конечно (к тому же, у меня она открывает текстуру как-то некорректно), так что будем ждать иструментария.)
Иероним, плагина для ФШ пока нет.) Да у меня, как-бы, открывает все "слои" mip-map'a и как-то "корячит" текстуру по экрану, так что я не знаю, сработает ли это.
Когда можно будет ждать оружейные моды? На Вегас автомат Калашникова сделали чуть-ли не в первый день, насколько я помню.
Разумеется, потому что к Вегасу был полностью готов инструментарий со времен тройки. х)
Думаю, что весьма нескоро, т.к. нифскоп, который сможет просто отрендерить (!) модели четверки, обещают минимум через несколько недель. Это не говоря об инструментарии для импорта и экспорта моделей.
Нифскоп, который сможет отрендерить ниф четверки - да (правда, там работает аж один человек, потому всё может оказаться на деле печальнее. Но вы же понимаете, что отрендерить - это ничто?) Не факт, что там можно будет работать с частями моделей.
И пока речи о каких-либо инструментах для 3д программ вообще не идет (а они необходимы полностью новые, т.к. все ресурсы игры - 64-х битные).
При детальном, по канальном рассмотрении: 1. Лучше всего качество у 8х8х8, 2. У BС5 качество лучше красного канала, 3. Вес BC5 и DXT5 одинаковый, 4. DXT5 еще в себе содержит спекуляр канал, при том же весе как и BC5
Если я правильно поняла и речь о игровых текстурах четверки, есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем. Возможно, из-за того, что она заточена формировать третий канал из двух предыдущих прямо во время рендера в игре - не знаю, не спец.
Изменение репутации для пользователя Allnarta
AllnartaOffline
Сообщение №116
| Тема: Экспорт nif в Blender
написано: 18 ноября 2015, 15:54
| Отредактировано: Allnarta - 18 ноября 2015, 15:55
Хотел узнать, есть ли сейчас возможность экспорта объектов формата nif из четвертой части в Blender, с использованием старых инструментов, которые использовались для экспорта файлов из Skyrim? Вообще вопрос экспортирования файлов из Fallout 4 сейчас очень актуален, но я не смог найти нужной информации для пользователей blender 3D последней версии.
Пока - нет. Мало того - пока даже нифскоп, способный отрендерить меши четверки - в глубокой разработке (через некий нинзя-риппер меши уже вытащили, но от них нет толку - там сломана иерархия файлов, это "пустышки").
Однако, один автор уже взялся за написание скриптов для макса и блендера 2.49 - так что остается только ждать.)
Leviofan1, не за что) да нет, новости как раз хорошие - всё понемногу делается. Соль в том, что у четверки принципиально новый формат - там всё 64-бит. Потому работы для тех, кто "расковыривает" двигло - в разы больше.
Кстати, разрабы нифскопа уже показали первые скрины-тизеры.)
Вы уже успели сменить шейдер материала, его настроить и проверить? Или это утверждение основано на подмене текстурных файлов?
Разумеется, это основано на подмене файлов. Пока что ничего другого делать нельзя - нифскоп и плагины для 3д софта в разработке. И это не мое утверждение, а людей, которые уже успели расковырять файлы игры вдоль и впоперек (а конкретнее - пишут программы для распаковки файлов и работы с ними). В отличе от вас.)