Alky_N2, не знаю, что означают слова "структурное дерево" в данном случае, но давно заметил одну особенность, может это и оно: у каждого NiTriShape и кости в столбце Value присутствует как имя, так и номер. При импорте-экспорте эти номера путаются, как и порядок шэйпов. Проблемой оно может быть при модификации стандартной брони и последующей её замене, если на ней в ГЕКК назначен не один комплект текстур. Тогда другие текстуры не будут работать. Можно подвигать блоки в Нифскопе, чтобы они стояли как в оригинале. Небольшой эксперимент показывал, что это решит проблему. По поводу "краткого ответа" - в данном случае кратких ответов не бывает. Если хочется быстро - можно посмотреть настройки импорта и настройки экспорта в статье и действовать на удачу.
soxom, со всех стандартных NPC или из какого-то мода? Хотя разница только в количестве работы. По уже отвеченному добавлю: для NPC используются заготовки голов моделей, то есть они не генерируются фейсгеном с определёнными параметрами. Хранятся там, где это было указано. И так же: NPC не используют текстуры макияжа, грязи и боевой раскраски, которые использует персонаж (femaleheaddirt_03 как раз для игрока). Эти текстуры персонажа могут быть заменены и изменения будут отображены только на персонаже игрока. В отличии от остальных текстур лица и тела. Всё это размещается на небольшой текстуре (своя текстура для каждой головы), путь к которым был указан выше. Каждая голова NPC использует свою текстуру подобного типа. Можно обойтись и без манипуляций в CK, заменяя оригинальные текстуры своими. Главное чтобы оригинальный тон кожи был таким же. Если целью являются оригинальные NPC, то можно поискать на Нексусе мод убирающий грязь.
Ahaih, поздно зашёл, чтобы увидеть эту проблему. Но на будущее может пригодиться. Дело не в развёртке. Проблема экспорта. Подобное правится и в Нифскопе. Spells->Batch->Update All Tangent Space.
sd_Shidiro, ворвусь со своим мнением, если ещё актуален вопрос. Если бы заранее не было указано, что нужно обойтись без 3D-редактора, я бы посоветовал сделать как это сделано в оригинале со шрамами на лице, в виде декалей. То есть дублированные участки сетки, где будут находиться шрамы, расположенные на небольшом расстоянии от модели. Но если нет желания изучать ради этого азы 3D моделирования, можно попробовать добавить шрамы на _msn текстуру с помощью программы xNormal. Кроме её установки потребуется и Нифскоп. Как и что там делается описано в "Object-space Normal Map Tutorial", что лежит на Нексусе. Английский язык, иллюстрации, ничего особо сложного. Хотя сам не прибегал к этому методу, он должен быть лучше варианта, если бы смешивались два разных типа нормалей в графическом редакторе. Результат тех действий и правда не очень хорошо выглядит.
Nikaras, было упомянуто о добавлении моделей. Или же это были перерисованные текстуры? Если были затронуты только они, то проблема точно в кубмапах от оригинальной брони. Тут понадобится Нифскоп, чтобы исправить настройки отражения в моделях (в обеих _0 и _1). Находится кубмап в BSShaderTextureSet, что в BSLightingShaderProperty нужного шэйпа. Его нужно заменить на тот, что использует эбонитовая броня. Или любой другой, хоть свой. Можно ещё посмотреть, сравнить и поменять настройки в BSLightingShaderProperty двемерской и эбонитовой брони, если хочется большей похожести на оригинальный эбонит. И на всякий случай: Нифскоп от версии 2 понимает и шэйдеры Скайрима. Так что часть изменений в настройках будет видна сразу. При некотором недостатке - яркость эффектов выше чем в игре.
Prosperity, экспорт осуществлялся на 64-х разрядной системе из Блендера 2.49? Тогда проблемы вполне естественны. Можно установить виртуальную ОС и там уже запускать Блендер. В другом случае остаётся вариант с поздними версиями Блендера и использованием утилит Антона, как это было сказано выше.
Анориэль, мипмапы не обязательно загружать. И при сохранении текстуры они должны автоматически генерироваться, если указать это в опциях сохранения (возможно в Фотошопе это сделано как-то иначе). Мипмапы не влияют на отображения огня в виде "футляра", а вот алгоритм сжатия - да. Лучше не DXT3, а DXT5. С DXT3 края будут резкими, без полупрозрачности. Эффектами не интересовался. Помню только проблемы с отображением пламени на мече из мода. Тоже не подходило по размеру. В оригинале призванное оружие это даэдрический меч. И эффект создан под него. Чтобы пламя корректно отображалось, нужно иметь под рукой эффект (в виде меша) меча соответствующего размера. Не знаю, озаботился ли кто их созданием или так и используют оригинал.
Aksyonov, здесь довольно медленный раздел, чтобы спрашивать информацию по мипмапам, которой достаточно в сети. В той же Википедии. Если грубо - мипмапы аналоги LOD для 3D-моделей. Не знаю зачем нужно влиять на отображение мипмапов, но можно вместо автоматической генерации сделать всё вручную. Количество мипмапов и их разрешение. Не уверен, что это будет работать должным образом.
А конкретно по Скайриму вопрос - здесь ему самое место. Отличие моделей от первого и третьего лица - в их детализации. От первого лица детализация выше (не настолько, как хотелось бы). Это касается оружия и кистей рук персонажа. Правда от первого лица у персонажа кроме рук ничего и нет, но это, я думаю, и так известно. Текстуры используются одни и те же, для обоих режимов отображения. То есть догадка неверна. Разные текстуры, по их разрешению, в разных режимах отображения использовались в Fallout 3 и Fallout NV.
Если суть вопросов в экономии видеопамяти, то это достигается только путём уменьшения разрешения текстур. И экономном использовании их пространства. То есть стараться уменьшать все детали одной модели на одной же текстуре.
GreenNya, интернет - опасное место. Я не помню правил насчёт размещения ссылок на сторонние ресурсы, потому вот так.
Не сильно знаком с требуемыми утилитами, потому как быстро потерял интерес к извлечению ресурсов прочих игр. Могу вспомнить лишь Noesis, где есть предварительный просмотр. И опять без ссылок, да.
Dsion, нарушением авторских прав является использование ресурсов игр в своих поделках с целью получения прибыли или же и всё прочее? В интернете полно скриншотов где используются модели персонажей разных игр. Не говоря уже о Garry's Mod и XNA, например. И тем более не упоминая пару фанатских игр по Фаллауту, на движке первых двух частей, в которых явно использовались ресурсы третьей части
HollowLogia, если ещё актуально: в игре используется карта отражений, она присутствует на металлических доспехах. Здесь же непонятно какой материал. Предположим - кожа. Тогда и не надо никаких других текстур. Думаю стоит посмотреть настройки схожего по материалу доспеха. В BSLightingShaderProperty - Shader Flags 1 и Shader Flags 2. Ну и Skyrim Shader Type посмотреть какой выставлен. Default для кожаных доспехов. А нормали нужно включать. Это для тел должно стоять no, так как для них свой специальный шейдер. И ещё, может быть проблема в самой карте нормали. Например в ней отсутствует\затемнён альфа-канал, в котором хранится глосс-карта. Хотя едва ли такой эффект будет от этого.
boerse660, у "новой" головы изменена развёртка области вокруг левого глаза. Для симметрии, надо полагать. Оригинал не идеален, а некоторым нравятся фарфоровые куклы. "Фэйр скин", кстати, как раз такой "идеально-фарфоровый" ретекстур. Так что, они друг другу подойдут.
Например, вот сделаете вы свою голову со всеми морфами. А дальше с большой вероятностью наткнётесь на пользователя которому очень нравятся брови из некоторого мода. А морфы (ванильные, других никто не делал ) тех бровей не сочетаются с вашей головой.
Никогда не занимался морфами и несмотря на описание некоторых неудобств процесса всё же спрошу: брови же, как и шрамы созданы в виде декалей (сейчас не говорю о случаях, когда на свою текстуру можно нанести любые брови и шрамы, не используя метод предоставленный игрой), то есть по сути копия полигонов части лица. Неужели будет сложно подогнать морфы под свою голову? Хотя если речь идёт об отдельном персонаже или персонаже игрока, люди попросту используют RaceMenu, чтобы избавиться от клиппинга.
Cats, all your base are belong to us? Ник напомнил. Посмотрел мод Кристы. На этих штанах полигональная сетка ровная, вершины почти на одном уровне, количество полигонов по x,y одинаковое по всей высоте. То есть у такой сетки возможна цилиндрическая развёртка штанин с минимумом искажений (можно поставить этому моду шахматную текстуру и посмотреть где что растягивается). Если же развёртку делать на сетке вырезанной из какого-либо тела, без правок, то получится ерунда. Грубо обобщая: сначала нужно подогнать вершины своей сетки к виду продемонстрированному в моде, к двум цилиндрам в форме ног, затем заниматься нужной развёрткой. Но по мне уж правильнее делать как это делают в одежде с раскройками, где штанины, например, делят на две части. Но правильнее не значит проще.
Cats, сомневаюсь, что есть простой способ. Я попробовал в Блендере натянуть цилиндр на ногу от одного реплейсера (там эта функция называется shrinkwrap, когда заданный объект обволакивает целевой объект). Получилось не очень ровно, но можно спустя какое-то время привести всё к желаемому виду. Вновь созданную развёртку тоже придётся править не по одному щелчку. Можно и не цилиндром, а строя новый меш по форме старого. Это в любом случае много работы. Похоже мой предложенный вариант развёртки-раскройки даже проще. В Майе наверняка есть функции облегчающие задачу, но не до степени автоматизма.
Изменение репутации для пользователя Cardboarddog
CardboarddogOffline
Сообщение №106
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 22 апреля 2019, 11:26
| Отредактировано: Cardboarddog - 22 апреля 2019, 11:30
Myprism, да, мне это известно. Это не один щелчок Так же там есть удобная функция follow active quads, которая может привести развёртку к подобию желаемого (если в ней не будет треугольников). После выравнивания хотя бы одного полигона. Это всё равно много работы для человека без опыта. И было бы хорошо получить ответ на свой вопрос в комментариях к Sky Castle Body.
Cats, всё дело в формулировке. И стало лучше понятно что нужно, после демонстрации мода Кристы. Можно скачать Блендер, он бесплатен, и проверить написанное. Может быть в Майе найдутся подобные (или лучше) функции, а может прямо в Блендере сделать всё необходимое.
Cats, это Scale. Одна из базовых функций наряду с G - Grab\Move и R - Rotate. Вызываются соответствующими клавишами или через меню. Где-то видел интерфейс похожий на интерфейс в Майя (насколько я могу об этом судить, так как с этой программой знаком только по серии уроков об основах топологии), возможно он был сделан посредством какого-то плагина. S->заданная ось->значение, выравнивает группу выделенных вершин. Я тут упомянул функцию follow active quads, её стоит применять после выравнивания по двум осям, способом описанным выше, хотя бы одного полигона. Тогда выделив его, нужно нажать "пробел", ввести первое слово из названия функции и выбрать её. Делается это в окне редактирования развёртки и после её создания на новой модели. О том, что эту новую модель нужно будет скинить, даже не буду упоминать. Но может быть в Майе есть какие-то очень удобные инструменты для ретопологии (которую Вам не нужно сейчас знать, как тут было замечено) базового меша, что позволит избежать создания новой модели с нуля (после подобных переделок это по сути и будет новая модель, разве что не с нуля). Ютуб подскажет. По поводу развёртки есть пример. В Fallout New Vegas многие предметы одежды сделаны на одной основе. Например штаны Кэсс, Дэниэла и Грэма (хотя в последнем не таки уверен). На них применён разный тип развёртки, у Грэма как раз такая прямоугольная. И все они смотрятся вполне сносно.
Myprism, а у меня повторился такой баг. Поставил тело (вместе с руками и ногами) вместо используемого, путём переименования и замены. Кроме того, после некоторого времени проведённого за наблюдением этого бага, исчезло тело вместе с руками и ногами. При попытке выбрать другую расу игра вылетела на рабочий стол. Решил закрепить полученный результат повтором действий, и всё произошло точно так же. Больше я не пытался. Тоже стало интересно, в чём же дело. Может быть экспортировать с более простым скелетом, и иными весами.