• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Записи участника [Cardboarddog]

Результаты поиска
Cardboarddog  Offline  Сообщение №31 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 26 декабря 2014, 11:46



114
langley, открыта не та модель. Разница в названии незначительна какая-то буква l. Да и сравнение не по тем блокам. В предоставленной модели BSLightningShaderProperty как и BSShaderTextureSet присутствует. Разницу нашёл только в наличии параллакса.

Lantainiell, едва ли от ENB это. Но можно было проверить. Ещё можно проверить как будет выглядеть дверь, удалив (а лучше временно переименовав) эту модель из соответствующей папки Скайрима. Можно так же проверить удалив строку Farmhouse01_SRTOParallax.dds, которой нет в оригинальной модели, в BSShaderTextureSet. Пока ничего больше не придумал, в чём же может быть проблема.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №32 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 26 декабря 2014, 15:18



114
langley, открыта не та оригинальная модель, с которой стоит сравнивать. Прислана farmhouseldoor01, а открыта farmhousedoor01. farmhouseldoor01 находится там же, прямо под farmhousedoor01. Логично сравнивать одинаковые модели, если таковые доступны.
Ну и, как сказал выше, сравнение идёт не по тем разделам. Разницу между присланной и оригинальной увидел только в наличии параллакса у первой.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №33 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 января 2015, 14:17



114
@perture, где-то видел вопрос о проблеме, может быть даже здесь, о разном размере оружия в руках у персонажа и в ножнах. Самого эта проблема не волновала, но спасибо а разъяснение. И в очередной раз удивлюсь подходом Беседки. Никакого контроля качества. И, собственно, качества.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №34 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 января 2015, 17:50



114
Lexo, если в скелете какого-то мода есть кость ножен в нужном положении, то всё упрощается - можно скопировать её, предварительно убрав старую с таким же именем. И после копирования исправить имя. Так как при копировании Нифскопом даётся произвольное имя одной из костей скелета, не той, которой нужно.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №35 | Тема: Поиск модов для Fallout New Vegas написано: 28 февраля 2015, 13:20



114
St@rKi11er, это тот пак, где импортированы модели из других игр? В силу чего его нет на Нексусе. Похоже пак уже не полон, но вот ссылка: http://www.mediafire.com/?5apf95qbwo51l И ещё с немного устаревшим описанием: http://pastebin.com/8dD0q7aE

Cardboarddog  Offline  Сообщение №36 | Тема: Вопросы по Blender написано: 1 марта 2015, 13:31



114
Dezend, между этими телами разница минимальна, для большинства закрытой брони вовсе незаметна. Но если так хочется:
1) импортировать в Блендер модель брони, затем удалить оголённые участки от Type 3, если они присутствуют;
2) импортировать туда же Type 6. Или даже лучше (как я делаю), с помощью опции append or link загрузить из сохранённого blend-файла с Type 6 саму модель тела без лишних частей (скелета и meat caps);
3) подгонять броню по формам тела, двигая вершины или группы выделенных вершин. Для удобства можно использовать стандартные инструменты Блендера типа proportional edit, о таких операциях написано в учебниках по Блендеру.
4) когда нужные формы будут приданы, необходимо будет отрезать от тела те участки, которые должны быть оголены, опять же, если таковые присутствовали в оригинале. Если новые формы брони перекрывают некоторые из meat caps (те части, которые в игре отрисовываются после отстрела конечности и отображают мясо и кровь на этих оторванных конечностях, некоторые мододелы оставляют их от оригинала, что совсем не смотрится).
5) экспорт в *.nif и проверка в игре. В Нифскопе может потребоваться доводка, так как после экспорта материалы скорее всего попутаются, придётся всё сверять с оригинальной моделью и править по её образцу.

Может быть полезной данная ссылка: http://wiki.tesnexus.com/index.php/Category:Blender
Часть уроков для Обливиона и Скайрима, но принцип для всех общий.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №37 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 марта 2015, 15:47



114
Sniper013, мой совет о переименовании имён вставленных частей в столбце value, не помог? Можно ещё посмотреть на значение патишина данных частей, это смотрится здесь: нужный NiTriShape->BSDismemberSkinInstance->в Block Details найти строку Partitions, в ней будет Body Part, значение которого должно быть BP_TORSO. Для продемонстрированных предметов одежды должно быть такое значение.
То, что в игре не отображаются некоторые части, не зависит, в какой программе они были созданы\изменены. На крайний случай я бы сам хотел скомбинировать эти некомбинируемые части и посмотреть на результат.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №38 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 марта 2015, 06:01



114
Sniper013, посмотрел, понял в чём ошибка. Лучше делать всё заново, так как в той каше, что представляет из себя nif-файл уже сложно разобраться, что к чему относилось.
Итак: как я понял, копирование элементов происходило через команду Copy? Эта команда необходима только в случаях, когда нужно копировать один из элементов, типа одной кости, материала. Для всего шэйпа (NiTriShape или в некоторых случаях NiTriStrips) есть команда Copy Branch, вставлять шэйп командой Paste Branch. Так же проблема может быть, если забыть, что до того как вставить шэйп в другую модель, у этой модели необходимо выделить корневой нод (0NiNode) и после чего уже использовать команду Copy Branch. Если всё сделано верно, то при открытии такого файла (после сохранения результатов, естественно) будет виден один корневой нод, ничего более. В файлах архива увидел мешанину за пределами корневого нода из частей шэйпов, не удивительно, что это не работает. Будь то шэйпы или отдельные его элементы, игра их не воспримет, если они ежат вне 0NiNode. Не в первый раз вижу такое, особенно в модах выложенных в публичный доступ. Ну и стоит помнить о вышесказанном совете, о переименовании значения шэйпа после Copy Branch.
По поводу "одежды сделанной в разных программах", нашёл, что Zero Suit использует NiTriStrips, вместо NiTriShape, которую использует вся одежда и броня. Разницы между ними я не знаю, единственное что знаю, NiTriStrips используется в оружии, ещё с Обливиона. Можно сделать из него обычный NiTriShape, если игра откажется понимать в одном меше NiTriStrips и NiTriShape. ПКМ на NiTriStrips->Mesh->Triangulate. Как воспримет эту конвертацию движок, я не проверял. А модели одежды, брони, тел и прочего для Вегаса и Ф3, как было отмечено выше, технически не отличаются. Несовместимость может быть, если использовать *.esp мода для Ф3 в НВ и наоборот.
И хотелось бы добавить, что в именах папок не стоит использовать кириллицу, Нифскоп её не понимает и не открывает файлы. Пояснения можно было бы сделать отдельный текстовым файлом.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №39 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 марта 2015, 20:23



114
Ipatow, имел в виду аксессуары которые навешиваются на дополнительные слоты, которые по сути тоже одежда. А оружием пока ещё толком не занимался.






КсюXa, наглядное пособие, лучше одного только текста. Но добавлю: усомнился в необходимости пункта 8, так как это альфа шэйпа, которая действует на весь этот шэйп, без плавных переходов как в альфе посредством текстуры. Да и такая полупрозрачность чревата глюками.
И в Нифскопе есть возможность двигать вершины, но это сродни мазохизму. Но для исправления мелких огрехов сойдёт. Не таких как подгонка одежды под другое тело, конечно.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №40 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 марта 2015, 16:40



114
Sniper013, всё уже сказано до меня, опять остаётся добавить, в данном случае незначительное, так как предполагается пользоваться исключительно Нифскопом: в 3Д-редакторе можно из всех инородных кусков собрать один шэйп (или просто уменьшив количество шэйпов до оптимума, для некоторых деталей одежды\брони важен иной материал), поместив развёртки от всех этих кусков на одну текстуру. Это должно повысить производительность, так как в видеопамяти не будет болтаться куча текстур, к которым обращаются добавленные части. Доходит до смешного, вырезают какие-нибудь ремни от одной одежды, вставляя их в новую одежду, текстура и развёртка у них та же, сами ремни на текстуре занимают мало места, но текстура загружается вся. Можно пойти и путём меньшего зла, сделав для таких мелких элементов отдельную текстуру. Но этим мало кто заморачивается. К тому же у способа "объединить в одно" есть минус, текстуру у любого куска уже просто так не заменишь. Только в паре модов видел описанный вариант. Один из них - моды на броню от некоего Geonox'а, правда там объединение текстур далеко от идеала, мягко говоря. И похоже блягодаря этому мододелу возник печально известный Breeze Male Body.
А, по вопросу о прозрачности, который относился не ко мне. Уже сказал, что в данном случае пункт 8 не нужен. Разницв между 0,7 и 0,1 будет видна в Нифскопе. 0,1 это практически призрачная одежда.
Всё это кажется сложным, потому что много новых нюансов при работе с Нифскопом, никак не соотносящихся с привычной деятельностью. Как и в любом другом деле, если часто этим заниматься, станет привычным.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №41 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 марта 2015, 19:57



114
Sniper013, вспомнил очень показательный пример того, что я имел в виду - Venomous Armor. Там присутствуют и части оригинальных моделей и новое. Всё довольно компактно размещено на нескольких текстурах, а части от оригинальной брони на одной. И сравнить это с работами Dragbody. Хотя текстуры у него хороши и миксы брони и одежды с ними создают ощущение нового, но как же не экономно.
Пути к текстурам меняются в Нифскопе, это чуть ли не первое, что узнают люди изучающие его возможности. А вот с развёрткой иначе, редактировать её можно, но объединять уже нет.
Злоупотреблять прозрачностью модели не стоит. В игре будут проблемы с отображением других моделей, находящихся под такой модифицированной моделью. Лучше уж альфу в текстуре, да и гибче она.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №42 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 апреля 2015, 18:08



114
Можно и в виде декали сделать. Правда тут ограничений больше, как и возни. Отрезать часть тела где будет татуировка, создать новую развёртку на этой части с татуировкой, текстура с альфа-каналом, естественно. Затем в ГЕКК сделать экипируемым предметом. Подобным образом в Скайриме сделаны шрамы и брови. Но да, с своей расой будет проще. Разве что при использовании татуировок выложенных в общий доступ, придётся смириться с изменением текстуры тела, так как на ней же содержится рисунок татуировки.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №43 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 11 апреля 2015, 08:42



114
HighMan, за отображение брони\одежды на земле и в инвентаре отвечает файл заканчивающийся на _gnd или _go.
Не знаю особенностей портирования под Макс, но может быть для тела прописаны полные текстуры путей, это работает в Нифскопе но может не работать в игре, которой требуются относительный путь типа \textures\actors\character\female\femalebody_1.dds
И не понял, в самой игре броня отображается, некорректное отображение только у частей тела, которые содержит броня?

Cardboarddog  Offline  Сообщение №44 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 12 апреля 2015, 19:46



114
HighMan, то есть в NiTriShape c кирасой нет BSDismemberSkinInstance? Возможно кираса была отлинкована от скелета (связь children-parent или как это в Максе обозвано) и при экспорте не прилинкована обратно.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №45 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 апреля 2015, 19:21



114
era18, можно посмотреть, как это сделано в Sit Anywhere. Как раз он делает требуемое с указанной же анимацией. Будет смешно, если вопрос возник как раз после знакомства с этим модом.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №46 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 апреля 2015, 15:23



114
Temik334, если модель обращается не к одной текстуре, то при экспорте в формат *.nif она будет разбита на ноды, у каждого своя текстура. То есть можно специально ничего и не делать. А вот материал может быть один для этих нодов. Понимание текстуры и материала в 3Д-редакторах и ниф-файлах несколько отличается.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №47 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 апреля 2015, 17:15



114
Temik334, этого я не помню. Помню, что оно есть. У реплейсеров тел, к примеру на базе Type3, около 16000 треугольников. Игра пережёвывает такое количество и даже большее. Но больше нет смысла, даже упомянутые 16000 довольно много. Если только это не из архитектуры.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №48 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 23 апреля 2015, 12:03



114
Возможно это не совсем тот ответ, который бы хотелось услышать, но: можно пользоваться альтернативами типа GIMP (тоже с dds-плагином) или Paint.Net, который понимает этот формат без всяких плагинов.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №49 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 апреля 2015, 15:25



114
Из Ф3 в НВ? Это не из Ф3\НВ в Скайрим же. Разработчики НВ использовали кучу контента из Ф3, по сути это большой мод. На тот же Нексусе видел обратный порт некоторых доспехов из НВ в Ф3. Не думаю, что с этим должны быть проблемы.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №50 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 29 апреля 2015, 04:48



114
Brujah, текстуры хранятся не в мешах (хотя во времена Морровинда с старыми версиями Нифскопа была возможность упаковывать текстуры в меши). В мешах находятся пути к используемым им текстурам. Если какой-то мод идёт без текстур, только с мешами, значит будут использоваться оригинальные текстуры или заменённые пользователем.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №51 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 апреля 2015, 04:59



114
Vitec, карта нормалей используется, с альфа-каналом? А то по скриншотам возникло ощущение, что явно чего-то не хватает. Если сам посох из дерева, почему дерево в игре не отличается от частей из металла.
По текстуре: рисунок дерева более выразительный бы. Как и "более металлический металл". Но это личное предпочтение.
Стоит ещё посмотреть как сделано в оригинале или других модах.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №52 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 30 апреля 2015, 05:10



114
Brujah, теперь понятнее. Можно попробовать найти карту нормалей с минимальным рельефом, например в Fair Skin (если тело совместимо с текстурами для UNP или CBBE). Хотя некоторый рельеф там присутствует и может не совпадать с рельефом меша. Тогда да, редактировать что покажется подходящим или делать самому с нуля.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №53 | Тема: Вопросы по Blender написано: 21 мая 2015, 16:09



114
Allnarta, позами никогда не занимался, хоть и были мысли сделать новую позу сидения на стульях, но есть пара слов. Разницы нет, какое там тело, и женские и мужские персонажи используют один скелет, что является большой проблемой для мододелов (в частности проблема с плечами женских реплейсеров, не говоря уже о кистях рук). Но если необходимость связана со специфичностью поз, то можно удалить части женского тела и загрузить мужские. Лучше всего из заранее экспортированных в Блендер и сохранённых в его формате файлах, используя команду Append or Link, выбрав нужную часть в Object. Можно и иначе, описываю как я делаю. Когда все части загружены, их стоит объединить в одну (так сделано у backsteppo), зажав Shift и выбирая части ПКМ. Ctrl+J для объединения. Затем зажав Shift выбрать объединённый меш и скелет, который должен быть в Object Mode (до этого он был в Pose Mode). Скелет выбирается в последнюю очередь, так как создаём связь родитель-потомок. Ctrl+P. В последующих за этим действием менюшках выбрать Armature и Don't Create Groups. Скелет в Pose Mode и можно манипулировать. Но здесь стандартный скелет со стандартными же костями. Если понадобятся функции дополнительных костей, то придётся загружать и расширенный скелет поддерживающий эти функции.
По вопросам экспорта анимации - не знаю. Разве что могло быть что-то упущено, совсем незначительная на первый взгляд деталь, от того и незаметная.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №54 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 мая 2015, 17:01



114
Temik334, а как была экспортирована модель? Если NiTriShape был вставлен на место оригинального, то проблем с отображением быть не должно, так как флаги остаются на месте. Хотя есть вариант, что была затронута модель для NPC, которая используется и как ground-модель и в которой может не быть нужных флагов. Для игрока используются модели с приставкой 1stperson.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №55 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 мая 2015, 12:06



114
CemKey, 1stperson-модели используются игроком, без разницы, от первого лица вид или от третьего. Проверял на скимитарах и акавирских мечах. Так же эти модели используются в инвентаре.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №56 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 5 июня 2015, 18:34



114
Myprism, все остальные шейдеры в обеих моделях конечно же идентичны? В голову только приходит, что если модели используют разные текстуры, то может быть дело в оттенке текстуры волос.
А почему не сделать как в оригинале, когда часть волос с шлемом скрывается, с тем же принципом что и тело с надетой одеждой.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №57 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 июня 2015, 05:26



114
djsave, скорее заслуга дизайна и освещения. Да и выбраны удачные кадры. В видео же есть напоминающие чуть улучшенный Фаллаут 3.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №58 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 июня 2015, 16:39



114
XSymentall, можно. Только повозиться с экспортом-импортом придётся. Да и с подгонкой тоже, правда это уже зависит не от Блендера, а от навыков.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №59 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 15 июня 2015, 12:05



114
Ну вот, в презентации сказали, что движок - улучшенный Creation Engine.

Mister, интересно какой они подход изберут после неудачной попытки устроить платные любительские моды. Каким будет новая версия CK, то есть, будет ли больше проблем с ним, чем с его скайримовской версией. Да и пока умельцы разберутся с новой версией nif'ов.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №60 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 15 июня 2015, 13:26



114
anton, имел в виду, что это будет так выглядеть для человека незнакомого с Блендером. Причём любой способ. Так как там больше действий, нежели выбрать формат при импорте и опции импорта, как это происходило с играми до Скайрима (интересно, как будет с Ф4). Так-то мне уже вариант с приведением скайримовских нифов к фаллаутовским не кажется чем-то из ряда вон.

XSymentall, на форуме tesall есть урок по импорту-экспорту под Блендер 2.49, которым я пользуюсь. Для поздних версий Блендера есть утилитки Антона, который отписался выше. В файловом архиве MG они есть, с описанием. В этой же теме есть подробности.

Форум » Записи участника [Cardboarddog]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб