• Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Записи участника [Cardboarddog]

Результаты поиска
Cardboarddog  Offline  Сообщение №61 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 15 июня 2015, 15:26



114
XSymentall, откуда скрипт? Я уже давно не интересовался, сделали или нет что-то для Скайрима.
В инструментах Антона есть скин инжектор и скин экстрактор, но по описанию в связке с остальными инструментами. На эту тему лучше всего сам автор ответит.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №62 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 17:15



114
Ranzer, сдаётся мне, проблема не в сапогах, если до этого было всё нормально, а в реплейсере тела. Какая версия CBBE установлена? Возможно в меше реплейсера тела нет патишинов SBP_38_CALVES и SBP_38_FOREARMS, которые взаимодействуют с сапогами и перчатками. При их надевании на тело, соответствующие части меша исчезают. Сделано это как раз для того, чтобы руки\ноги тела не выпирали из сапог\перчаток. Так как оригинальные модели с неважным скиннингом и с малым количеством полигонов.

Aksyonov, лучше дождаться Fallout 4 и там избавиться от надеваемых частей доспехов, морфов под тело и одежду с бронёй, систему крафта оружия и силовой брони, а так же, если в ролике мне не показалось, лишних костях в волосах имитирующих их движение. Прогресс не стоит на месте, и дальше будет много такого, от чего захочется избавиться.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №63 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 18:24



114
Gvinpin, с моделями оригинальной брони неудобно делать это, так как они малополигональны. То есть, получиться может что-то и получится, но выглядеть скорее всего будет не очень хорошо.

Ranzer, так и есть. В этом нифе есть пара (больше, чем нужно) патишинов SBP_32_BODY и нет остальных, которые отвечали бы за руки и ноги. Распространённая проблема, особенно для первых реплейсеров (UNP тоже от этого страдает). Сейчас скачал самую последнюю версию CBBE, там тоже нет необходимого. В том же 3Д-редакторе можно создать нужные патишины в меше тела и посмотреть как это будет выглядеть в игре. По Максу не могу дать советов, так как пользуюсь Блендером.

fobo7, не та тема, но отвечу: да, Фотошопа достаточно. Хотя есть бесплатные ГИМП и Паинтнет, коорые могут справиться с поставленной задачей.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №64 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 июля 2015, 09:12



114
Gvinpin, там тоже можно. Имеет смысл только в случаях, когда выпирающие углы сильно уродуют внешний вид предмета. И то не обязательно применять ко всему объекту, только к той части, которую хочется округлить. Не раз видел, как модификатором прошлись по всему объекту без особого на то смысла. Это касается некоторых модов, где броня была собрана из разных кусков оригинальной брони или такое есть в моде GEMS. Называется люди открыли для себя модификаторы.
Правда всё это никак не улучшит игровые предметы или броню, так как они делались из-за жесточайшей экономии. До качества моделей Ведьмака, к примеру, скайримовским моделям как до Луны. Если уж улучшать, то как в моде SMIM. Хотя для брони и одежды это будет означать создание её с нуля. Жаль что в DLC с текстурами высокого разрешения не положили и высокодетализированные меши.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №65 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 августа 2015, 17:09



114
Antanta, для НВ есть мод Flashlight NV, можно посмотреть как это сделано там. Правда я сам мод не устанавливал, и не скажу, есть ли там свет от первого лица.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №66 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 августа 2015, 05:38



114
andrelo-1, почти никогда не пользовался Максом, тем более экспортом из него. Но в выложенных моделях есть несоответствие относительно оригинала.
В оригинале BS Num UV Sets 1 используется телом, у него свои наборы шейдеров, а одежда, броня и прочее используют BS Num UV Sets 4097. В выложенном там как раз единица. Хотя во многих модах с этим параметром происходит путаница и никаких особых проблем не видно.
И не знаю сильно ли необходимы параметры Tangents и Bitangents, которые отсутствуют в моде.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №67 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 августа 2015, 06:00



114
Antanta, на Нексусе точно есть. Две версии, обычная и под NVSE.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №68 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 августа 2015, 18:13



114
CemKey, 2.49b Только мне пришлось экспортировать из *.fbx в *.obj, так как о скриптах экспорта *.fbx в Блендер мне неизвестно. И при экспорте экспортёр ругнулся с закрытием приложения (себя то есть), но продолжал работать. Результат по тому, что экспортировалось.
Так выглядит:

И чуть ближе:

Cardboarddog  Offline  Сообщение №69 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 августа 2015, 19:04



114
CemKey, по запросу в гугле нашёл, тоже автостоловский, как и сам Макс. Autodesk FBX Converter 2013.2

Cardboarddog  Offline  Сообщение №70 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 августа 2015, 14:36



114
Pisukator, В Нифскопе ПКМ по нужному NiTriStrips->Mesh->Triangulate. В случае если это NiTriShape, ПКМ->Mesh->Stripify.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №71 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 31 августа 2015, 15:49



114
Gedrial, хорошо бы ещё сказать, на каком расстоянии такое происходит, в чём была правлена модель, в Нифскопе или в 3Д-редакторе и как это было сделано. Если 3Д-редактор, то может с экспортом что-то не то.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №72 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 сентября 2015, 15:40



114
Gedrial, оказалось не очевидным для меня множественное упоминание Нифскопа, как инструмента, с помощью которого была произведена манипуляция.
Может быть попробовать нажать на Apply после манипуляций по трансформации, если этого не было сделано. Иных вариантов не вижу.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №73 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 18 сентября 2015, 13:01



114
valambar, вопрос скорее к моделированию, но всё же. Под удалением шейдерного сета, подразумевается удаление BSLightingShaderProperty?
Обычно достаточно сменить Skyrim Shader Type на Default, в Shader Flags 1 снять галочку с SLSF1 Environment Mapping и в BSShaderTextureSet удалить строку с кубмапом и маской отражения.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №74 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 сентября 2015, 22:06



114
Gvinpin, не скажу какого-то секрета, но причина может быть в имени шэйпа (то, что называется string), которое совпадает с именем одной из костей.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №75 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 18 сентября 2015, 22:10



114
valambar, я и забыл, что броня и одежда не используют цвета вершин (и тем более не знал, что с ними стандартный шейдер не работает), в отличии от тел. И что при импорте они могли быть добавлены.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №76 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 14 ноября 2015, 20:02



114
GIMP с dds-плагином позволяет открывать и сохранять текстуры с BC5. Работает ли пересохранённая текстура в игре, не знаю. Нет возможности проверить.

Цитата langley

То есть и в ретекстурах надо будет так же делать - добавлять отдельный файл _s, а карту нормалей делать без альфа-канала?

Вмешаюсь, но: очевидно - да.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №77 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 ноября 2015, 10:09



114
Если вдруг кому интересно, B.A.E обновился до версии 0.03a и теперь может корректно извлекать прямоугольные текстуры. Я почему-то сразу не додумался, что проблема в утилите, когда видел испорченные текстуры подобного типа.
Попробовал сохранить извлечённую альфу карты нормалей из скайримской текстуры в BC5, а затем вновь открыть, увидел, что теперь у текстуры синий канал чист. Что интересно, в некоторых картах блеска F4, оба оставшихся канала отличаются друг от друга деталями, которые не повторяются в карте нормалей или в диффузной текстуре. Проверял на текстурах какой-то одежды и оружия. Сейчас проверил на карте блеска Когтя смерти, там оба канала одинаковы по деталям.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №78 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 ноября 2015, 11:36



114
Цитата langley

в теории я не сильна. Можете дать практический совет: как сделать или сымитировать файлы _s чтобы они подходили к новым текстурам (ретекстурам) но при этом обеспечивали бы те же эффекты, что прежние оригинальные файлы?

Меня самого интересует этот вопрос, потому как с текстурами сжатыми подобным образом сталкиваюсь впервые. И тоже не особо владею техническими терминами. Надеюсь знающий человек высказывавшийся здесь ранее вернётся и ответит на вопросы.
Но вот по карте _s видел мнение, будто в двух каналах используется собственно блеск и отражения (которые раньше лежали в карте _m) а синий канал не используется. Звучит логично. Учитывая что, как я указывал выше, в ряде случаев эти каналы отличаются по внешнему виду.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №79 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 ноября 2015, 15:33



114
Цитата Kris†a™

синий канал ... это передний свет на объект. Не будет его только в том случае, если карту нормалей запекать с дифузной карты или если начнете перемешивать слои карт нормалей через Overlay.если запекать карту с модели, то синий канал как и все остальные - будет на месте.

Речь не о создании карт нормалей, а о методе их сжатия. При сжатии в BC5 (он же 3Ds) синий канал не сохраняется, так как в игре он высчитывается из данных красного и зелёного каналов.
Здесь об этом написано.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №80 | Тема: Обсудим создание модов? написано: 15 ноября 2015, 15:43



114
Цитата AlexWarriseff

Было бы прикольно, если бы силовую броню из Fallout 4 портировали в Fallout 3\NV.Утешительный приз для людей с 4гб ОЗУ.
:D

Ещё до выхода F4 была создана T-60 для NV, аж в количестве двух штук от двух разных авторов. Естественно цельной и без особых анимаций. Не знаю, возможно ли создать нечто подобное силовой броне из F4 на старой версии движка.
Но портировать некоторую одежду и броню - неплохая идея.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №81 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 16 ноября 2015, 14:02



114
Цитата Настоящий

Очень нравится наблюдать за дилетанством, смех, да и только, но если я, не знающий, то тогда кто знающий? Всё это морально устарело, это не актуально? сейчас царствует PBR, я помню в одной из первой тем по fallout 4 тебе кто-то намекнул, что будут проблемы с текстурированием, но ты этому не придала значение

Знающий человек как раз здесь и нужен, который бы объяснил все особенности "нового" формата текстур и PBR.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №82 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 16 ноября 2015, 17:53



114
Цитата Delicious

В популярном (но ин май хамбл опиньон убогом) Real Girls автор вовсе забил на что-то кроме диффузов, и выкатил карты нормалей, скажем, не сразу.

Там разве кроме нормалей лиц что-то появилось? Он не настолько убог, как ряд других ретекстуров. Но без правки не представляет интереса.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №83 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 17 ноября 2015, 14:24



114
Цитата Delicious

Ладно, перейдём обратно к теме. То есть как это так — можно юзать DXTn вместо BCn? Это вообще законно?!

Некоторые ретекстуры выложенные на Нексусе сохранены в DXT1. Скорее всего так делают те, у кого нет возможности сохранять в нормальном формате. То есть, использовать можно, но зачем.

И немного сравнения, хотя я поздно вспомнил, что Майк в своей статье, которая лежит и на Тиаруме, разобрал этот аспект лучшим образом.
Даны фрагменты карт нормалей из игры, увеличенные для наглядности.
3Dc

DXT1

И разница между этими двумя.

Не сжатого оригинала, чтобы сравнить качество сжатия 3Dc с ним, у меня нет. И делать его не хочется. Но и этого достаточно, чтобы забить на DXT1-DXT5.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №84 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 19 ноября 2015, 16:34



114
Цитата Allnarta

Я не совсем понимаю, зачем это, если игра использует BC7 для дифуз-текстур, а BC5, используемый для нормалей - более совершенен.

Точно BC7, а не BC1 (он же DXT1)? На тех же текстурах лиц очень хорошо качество компрессии, убивающее плавный переход цветов, что критично для текстур кожи и о чём забывают многие кожевники т.е. ретекстурщики кожи.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №85 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 20 ноября 2015, 13:25



114
Цитата Allnarta

Да, разработчики BAE и нифскопа абсолютно точно указали, что формат нормалей в ba2 архивах - BC5, диффуз текстур - BC7 (надеюсь, ничего не попутала! :D ). Это хорошо. Одна беда - нужно дождаться, пока Интел релизнет новый DDS плагин для фотошопа (он сейчас на стадии разработки и закрытого бета-тестирования). А до того времени - ну, опять же, 3Dc/DXT5 понимает на ура, хоть и качество мы немного теряем, увы.

Они могли ошибаться насчёт диффузных текстур. Насколько я знаю, инструментов для работы с BC7 нет (или что-то есть, не в виде полноценного инструмента). Тут с BC5 оказывается проблемы у пользователей Фотошопа, что говорить о BC7, который больше задел на будущее. Кроме того, эти текстуры открываются и в GIMP, и в PaintNet без особых проблем. Сохранил диффузную текстуру из игры в DXT1, в итоге не заметил разницы в качестве и размере.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №86 | Тема: Экспорт nif в Blender написано: 21 ноября 2015, 20:32



114
Цитата Allnarta

Однако, один автор уже взялся за написание скриптов для макса и блендера 2.49 - так что остается только ждать.)

Интересно, почему именно для 2.49. Нет, меня такой вариант более чем устраивает, но думал логичнее было бы под 2.7. Или это личные предпочтения автора.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №87 | Тема: Вопросы по Blender написано: 9 февраля 2016, 08:34



114
Цитата Gedrial

извиняюсь за возможно тупой вопрос но есть ли ниф-экспортер для блендер 2,76?

Вопрос не тупой, он многих интересует.
Из того, что я знаю: существуют портированные скрипты экспорта-импорта версии 2.49 для 2.6-2.7 версий. Находятся в стадии доработки, которая неизвестно сколько продлится. Найти и проверить можно на форуме нифтулз. Я проверял импорт одной из моделей Нью-Вегаса. К удивлению модель импортировалась. Экспорт не проверял. Смотрел только настройки экспорта. На первый взгляд их меньше чем в версии 2.49. Может быть что-то будет некорректно работать. О чём говорит и статус скрипта.
Существует также, находящийся на этом сайте, "Набор инструментов для работы с Blender 2.7" для Скайрима. Может быть его можно использовать и для F3-NV, это надо уточнить у автора. И недостаток - больше возни, чем при работе со скриптами экспорта-импорта.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №88 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2016, 20:48



114
GSMax, подозреваю, что дело в устройстве модели. Она идёт одним куском носящим название arms. Тогда как большинство другой одежды и брони разбито на куски upperbody, arms, частей показывающих надет ли Пип-бой pipboyoff и pipboyon. Ещё присутствуют части изображающие оторванные конечности. Так вот, при виде от первого лица игра не видит upperbody (но скорее всего не видит то, что не соответствует определённым именам). А так как данная одежда называется arms, отображение от первого лица может быть некорректным. Могут быть некоторые иные тонкости неизвестные мне, но решение проблемы в следующем: отделить тело от рук в другой шэйп, в любом 3D-редакторе понимающем *.nif, и получившееся назвать upperbody. Есть способ проще: найти мод, где всё это сделано. Например в моде для Fallout 3 UNAR - Unique Armours Retextured 2, есть такие модели. Остаётся только заменить оригинальную модель (то есть положить эту модель по адресу, где должна лежать оригинальная и переименовать в соответствии с оригинальной).

Cardboarddog  Offline  Сообщение №89 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 марта 2016, 16:49



114
Цитата КсюXa

Хоть бы намекнул - прочитал ответы или нет, нужно чем-то помочь (с моделями того-сего) или как?

Раздел форума не самый быстрый. За ответом можно и через неделю придти. Хотя действительно, дать знак, прочитаны ответы и помогли ли - хороший тон. Уж не до благодарностей.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №90 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 марта 2016, 18:15



114
Alky_N2, Блендер полноценная 3D-программа, в ней можно не только редактировать модели. Так что он подходит для целей, более чем. Какая версия Блендера используется? Последняя версия, для которой есть скрипты экспорта-испорта - 2.49. Хотя и для поздних версий существуют скрипты экспорта-импорта находящиеся в доводке (и неизвестно, доведут ли их до ума).
В чём выражается кривость модели при импорте в Блендер?
Некоторая информация по вопросам есть здесь. Статья в двух частях.

Форум » Записи участника [Cardboarddog]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб