• Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум » Записи участника [MaxwellDemon]

Результаты поиска
MaxwellDemon  Offline  Сообщение №91 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 сентября 2016, 21:01 | Отредактировано: MaxwellDemon - 8 сентября 2016, 21:04



104
КсюXa, вроде нащупал тебе решение выкидываемого/подбираемого предмета/контейнера.
Правда FNV нету установленного, смотрел в F3. А так как в манипуляциях задействованы боеприпасы, а они как известно разные в FNV и в F3...

... то придётся тебе затестить такой момент:
1.) В FNV дублируй любой "патрон" т.е. ammo.
2.) Сделай его "неигровым" т.е. снять галочку с Playable.
3.) Сохрани мод, зайди в игру, добавь такой патрон игроку в инвентарь.

Если всё как в F3 - то у "неигровых" ammo есть пару странных особенностей:
1.) Отображается в инвентаре (т.е. его можно скинуть на землю).
2.) Невозможно поднять с земли в инвентарь (т.е. можно навешать скриптов на активацию).

Строго говоря выше упомянутою активацию придётся имитировать (но это возможно), а модельку ammo заменить на модель рюкзака - будет тебе тот самый эффект скидывания (из инвентаря) рюкзака на землю. Ну а копание в рюкзаке, поднятие его с земли и визуальное одевание уже обыграть скриптами.

И да нужен будет NVSE, который как мне помнится, ты не любишь...

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №92 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 сентября 2016, 07:28



104
КсюXa, ну тогда ход мысли такой:

Создаём тот самый "неигровой" ammo с моделью брошенного на пол рюкзака.
Создаём квест-скрипт с частотой квеста 0.04 (думаю достаточно), который постоянно проверяет, что находится под перекрестием прицела (на дистанции активации предметов), с помощью команды GetCrosshairRef, а когда под прицелом наш ammo и при этом нажата кнопка активации - тогда...
Создаём сообщение-меню, где одна кнопка добавляет в инвентарь тот самый ammo и удаляет его из под прицела, а другая кнопка открывает контейнер, в котором храниться добро.
Для визуальной составляющей делаем невидимый в инвентаре, но отображающийся на игроке рюкзак и одеваем/снимаем его в зависимости от наличия всё того же ammo в инвентаре игрока (можно прописать всё в том же скрипте).

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №93 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 ноября 2016, 07:25



104
Цитата shtuka

Подкиньте пожалуйста ссыль или мысль...


Есть личный опыт - когда абсолютно рабочие по отдельности плагины, при включении одновременно (при некоторых обстоятельствах) вызывали краш игры. Но при объединении тех же плагинов в один - эта проблема решалась.

Так что мысль такая - если в игре всё работает без нареканий, зачем что либо менять? Другой момент, если собираешься выложить свои моды (например сюда), то можно конечно разбить большой мод на тематические плагины, ибо не все любят "винегрет", но это ИМХО...

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №94 | Тема: Скрипты написано: 24 ноября 2016, 17:15 | Отредактировано: MaxwellDemon - 24 ноября 2016, 17:16



104
КсюXa, есть глобальная переменная TimeScale, которая и задаёт скорость течения времени в игре. По умолчанию TimeScale == 30, отсюда вопрос - в каком диапазоне ты изменяла переменную скрипта SleepTimeScale? Если (судя по скрипту) ты сменила значение с 1890 на 1920 (при стандартном значении 30), думается мне - разница действительно будет незаметна глазу... Бегло просмотрев все действия в скрипте с переменной TimeScale - задаётся она (set TimeScale to ...) 3 раза, один раз на ускоренный и в двух случаях на стандартный.

Думается мне если написать ту строчку так:

Set SleepTimeScale to 30                        ; change the timescale 1890

Скрипт будет работать "в холостую", при этом не меняя скорость течения времени вообще.

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №95 | Тема: Скрипты написано: 12 декабря 2016, 08:43



104
BsX, поведение задаётся с помощью AI Packages.

Форум » Записи участника [MaxwellDemon]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб