хм... может тогда обдумать, как лучше придать массовости Лилит модели тела? В свете последних новостей о создаваемых нескольких реплейсерах ванили ... это было бы логичным решением.
Целиком поддерживаю идею. Во-первых Лилит легче Евы. Во-вторых я стараюсь удалять лишние полигоны под бронёй, поэтому одетый персонаж будет менее тяжёлый, чем раздетый и нагрузка на калькуляторы простых смертных будет, вполне, умеренная.
Что же делать с юбками? (конкретно сейчас имею в виду имперскую тяжёлую броню) Weight paint привязанный к костям SkirtXBoneXX вызывает вылезание ног через юбку при анимации. А, если удалить эти кости, то юбка ведёт себя неестественно. Из-за этой беды заморозилось обновление адаптации.
Раньше никогда не нравился комплект тёмного братства, но, думаю, я хорошо над ним поработал. Можно жить.
Для ЮБКИ? Для костей юбки это Невозможно по определению...
Попробовал удалить все кости от юбки и, соответственно, вес к ним. И сравнил как ведёт себя при анимации две модели (одна с этими костями, а другая без них) и чётка видна разница, такого же характера, кстати, что и в игре. Так что уверенно заявляю что 3dsMax могёт в юбки.
biaru, в бипеде, макс-файл с анимациями о котором мы говорили - кости юбкок не анимированы (у меня во всяком случае нет). Они статичны. К примеру если на юбку воздействуют кости ног и юбок, то в максе вы увидите только влияние ног. В игре - юбка шевелится, как юбка с учетом влияния всех костей, на которые заскинена
Не понимаю, а откуда тогда разница в анимации с костями юбки и без них в этом .max файле?
Ну раз такое дело, то я тоже голосую за увеличение количества ползунков для настройки внешности, а адаптация DEM ко всем ванильным NPC излишне тяжёлая работа, а потому не нужна. Поберегите время и силы.