О, это хороший комплект, он кстате был адаптирован к LadyBody в качестве одной из одежд для гильдии воров (Путь, может тоже пригодиться - "meshes\armor\thievesguild\f\torsoleader_1.nif"). Удачи!
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №33
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 октября 2015, 07:45
| Отредактировано: biaru - 9 октября 2015, 15:33
Молю о помощи. После того как экспортирую тело с удалёнными лишними полигонами файл имеет намного большее кол-во вертексов, соответственно весит в 5 раз больше (экспорт после 12 Макса), в этом случае помогает "Mesh->Remove Duplicate Vertices", но после выполнения этой операции удаляется NiSkinPartition и приходиться генерировать его заново с помощью "Make All SkinPartition" Настройки стандартные: Number of bones per vertex: 4 Number of bones per partition: 18 Stripify triangles: стоит Но тогда, для верхней части тела, nifskope почему-то генерирует два "Skin Partition Blocks" Результат под спойлером
Вопрос состоит в том, как избежать этого деления на блоки и можно ли как-нибудь объединить их в один. Потому что в игре не отображается та часть руки, которая ушла во второй блок. --------------------- Ну и неужели это неизбежно, что после экспорта приходиться вручную устанавливать значения многих параметров в их изначальное состояние? Можно ли как-то настроить чтобы они не менялись? Ну и если нет, есть ли где-то список параметров, который он любит менять?
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №34
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 октября 2015, 15:23
| Отредактировано: biaru - 9 октября 2015, 15:41
С этим разобрался, у меня в теле 23 кости, вот оно и разделило на 18 и 5. Нужно было поднять параметр, где-то прочитал, что Скайрим поддерживает до 60 костей для одного блока.
Цитата Gvinpin
у меня 2010 работает как часики
То есть, он не меняет параметры nif-файла на выходе?
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №35
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 октября 2015, 16:15
| Отредактировано: biaru - 9 октября 2015, 16:15
Меняет значения - UV Scale, Emissive Color, Emissive Multiple, Texture Clamp Mode, Skin Tint Color, Consistensy Flags и другие. Я так понял, это неизбежное зло?
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №36
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 октября 2015, 19:01
| Отредактировано: biaru - 9 октября 2015, 19:01
В итоге получилось сделать более-менее работающую ванильную адаптацию (пока только 7 комплектов). А именно: Железная, Прочная железная, Кожаная, Стальная, Вампирская королевская, Эльфийская, Сыромятная
Ссылка на ранний доступ беты, так сказать, прошу протестировать - нажми меня Там, как всегда, по старой традиции, без перчаток и сапог.
На случай, если кто не в курсе, приложу старые скриншоты под спойлером.
Да, с сапогами не так много мороки будет, а вот с перчатками... может придётся оставлять их ванильной формы. Главное, что я набираюсь опыта и всё больше понимаю что и как делать. Вначале вообще был жесткач.
biaru, Нажил ты себе по ходу дружище головной боли... Но желаю тебе терпения и удачи в этом деле.
Да, блин, это вам не один комплект переделывать, боли много. Я вообще ещё не встречал полной качественной адаптации ванили.
Под UNP, она довольно ущербна. Под CBBE - качественно сделано, лучше чем у всех, пожалуй, хоть тело мне и не нравиться, но хорошо, если там и четверть наберётся.
victorcupin, там ещё сыромятная, эльфийская и стальная ждёт не дождётся пока ты её не опробируешь.
Просто с исходника-нифа копируйте материал BSLightingShaderProperty (ctrl+c)... удаляйте материал со своего нифа, и жмете ctrl+v - таким образом вставляйте материал с исходника (все вами перечисленные параметры станут как надо). После этого надо настроить всего лишь пару-тройку параметров в свитке NiTriStripsData. Сделать update tangent space (если это броня/одежда) и сохранить. Вся процедура - одна минута.
Это будет работать, даже если меш изменён? То есть у него удалены полигоны через Макс.
biaru, на сыромятной брони есть небольшой косячок. Вид спереди в стойке бездействия правая грудь при вдохе из "мехов" вылазит. А так все отлично, большое человеческое спасибо.
Спасибо за отчёт. Пока, думаю набрать массу, придать ей форму, чтоб была удобоварима, а потом уже можно будет заняться её отшлифовыванием. Все мелкие недостатки буду заносить в список дел, конечно, кроме таких глобальных, которые затрагивают все комплекты, например как несоответствие цвета текстур.
Наручи можно в слот предплечья назначить,и можно будет перчатки одеть,любые.Я думаю у этого реплейсера ЕСПшник то будет.Переназначить в ниф и креатоне и всё.
Ну можно, так. Но мой esp, будет содержать ванильные параметры. Если хотите, то балуйтесь с ним, потом, как пожелаете. :Р
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №50
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 14 октября 2015, 21:20
| Отредактировано: biaru - 14 октября 2015, 21:42
Похоже они сделали так, что в виде от первого лица могут быть видны только тело(32), руки(33), щит(39), волосы(31) и FX01(61), а, например, сапоги как ни старайся, увидеть не получится.
Так, вот же есть два мода (выбрать либо первый либо второй), которые исправляют этот беспредел. В ванильной камере от первого лица даже используется отдельная анимация, которая, не содержит кости ног и туловища.
Тут только два варианта 1) Переходить на 3ds Max 10-12 2) Blender 2.49b И не стоит забывать про эти наиполезнейшие утилиты от Антона - ToolsPack to work with Blender 2.7 Из них Mesh Injector, например, крайне полезен даже для тех, кто пользуется Максом.
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №54
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 15 октября 2015, 17:00
| Отредактировано: biaru - 15 октября 2015, 17:51
Immersive First Person View я уже поглядывал, но пока не понял как именно он работает и что делает
Он просто заменяет модель и анимацию от первого лица, анимацией от третьего. То есть, положение рук соответствуют положению от третьего лица, что не совсем удобно при прицеливании, магии, ну и оружие не всегда на виду. Зато он абсолютно не конфликтный с остальными модами, потому что прост как кирпич.
Enhanced Camera(я его использую), более сложный плагин, а соответственно, потенциально более несовместимый с другими модами, особенно, с теми, которые меняют анимацию от первого лица. Он сохраняет анимацию рук от первого лица и приклеивает к ним туловище без рук, которое следует законам анимации от третьего лица, в итоге получается некий симбиоз анимаций от первого и третьего лица. Преимущество перед Immersive First Person View, в том, что ты видишь перед собой руки, оружие, как в ванильном первом лице, что геймплейно значительно удобнее.
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №55
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 15 октября 2015, 17:15
| Отредактировано: biaru - 15 октября 2015, 17:24
Вторая альфа-версия плагина для 15-версии вышла всего 3 дня назад, никто из нас не устанавливал и не опробировал его в работе и она не была проверенна временем, так что пока это лотерея. Можете попробовать если хотите, установка довольно простая и написана на нашем провославном английском , поэтому не вижу смысла её описывать, единственное что, если путь к папке "Data" у вас отличается от стандартного Steam'овского, то скорее всего его нужно будет самому вручную изменить строки в "MaxNifTools.ini" вместо
Из выкупедрии: Согласно преданию, расставшись с Адамом, Лилит стала злым демоном, убивающим младенцев. В мифологии Древней Месопотамии подобное имя носит ночная демоница.