• Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Записи участника [Void_flame]

Результаты поиска
Void_flame  Offline  Сообщение №61 | Тема: Fallout 3: Скриншотомания 3 написано: 9 апреля 2015, 21:36



98

Void_flame  Offline  Сообщение №62 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 апреля 2015, 21:44 | Отредактировано: 1Game - 9 апреля 2015, 21:46



98
Цитата valambar

1. Поставил в настройках сделанной интерьерной локации "хэз вотер" и установил уровень воды - ориентируясь на уровень статиков, которые должны бытть затоплены. А вода так и не появилась. И даже уровень в настройках сбросился на 0. Что еще нужно указать, чтобы конструктор понял, что должна быть вода?


А почему бы не поставить воду из раздела Activator (или movable static... не помню). Всегда ей пользуюсь. Размер увеличил и всё прекрасно.
=========================================================
И всё же насчет этой проблемы хотелось бы узнать.

Void_flame  Offline  Сообщение №63 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 мая 2015, 18:07



98
А вот такая проблема чем лечится? Меши помогут или что-то другое нужно?


Добавлено (07 Мая 2015, 21:07)
---------------------------------------------
Меши только ограничили его движение, но он по-прежнему взлетает вверх на границе мешей.


Void_flame  Offline  Сообщение №64 | Тема: TES 5: Skyrim. Скриншотомания - 7 написано: 11 апреля 2016, 17:37



98
Кто где красоту находит, а я сам вот создаю.



Void_flame  Offline  Сообщение №65 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 мая 2017, 21:19 | Отредактировано: 1Game - 22 мая 2017, 19:11



98
Доброго времени суток. Столкнулся с проблемой. По задумке это должно быть небольшое меню, через которое обставляется локация (упрощённый аналог скайримовского строительства). Мы крафтим определённый предмет (например, чтобы появился стол, крафтим его части), а потом через это меню "собираем" внутри интерьера.

Так вот. Окошки с сообщениями должны выскакивать одно за другим. Однако это всё работает через раз, т.е. я нажимаю на вариант "стол", месседжбокс просто пропадает, я активирую ещё раз, после чего всё нормально работает пару раз, потом опять по-новой. Ещё иногда при нажатии на категорию "Ковры" открывается бокс "Стол".

Во-вторых, почему-то при трёх шаблонных условиях (три одинаковых условия проверяют 3 разных объекта и включают также 3 разных рефа) работает только второе. У меня меню с выбором из трёх ковров (мастерская, спальня и кухня). Даже когда все 3 ковра скрафчены и находятся в моём инвентаре, система видит и активирует лишь второй (спальня), а в остальных случаях пишет сообщение об отсутствии материалов.

Вот скрипт:

Код
scn HCbunkerCraftingSCRIPT

short button

begin onActivate
   set button to GetButtonPressed;Проверка, какая кнопка нажата
   showMessage 0HCbunkerCraftingMES;Показывает основное меню

;если выбираем пункт "письменный стол"
      if button == 0

         showMessage 0HCdeskPlacingMES
            if button == 0
               if player.GetItemCount 0HCdeskParts == 1
                  HCdeskPlacingREF.disable
                  player.removeItem 0HCdeskParts 1
               else
                  showMessage 0HCnoRequiredItemsMES
               endif
            endif

;если выбираем пункт "Ковры"
      elseif button == 1

         showMessage 0HCrugPlacingMenuMES
            if button == 0;Ковёр в мастерскую
               if player.GetItemCount 0HCRug01Workshop == 1
                  HCrug01REF.enable
                  player.removeItem 0HCRug01Workshop 1
               elseif player.GetItemCount 0HCRug01Workshop < 1
                  showMessage 0HCnoRequiredItemsMES
               endif

            elseif button == 1;Ковёр в спальню
               if player.GetItemCount 0HCRug02Bedroom == 1
                  HCrug02REF.enable
                  player.removeItem 0HCRug02Bedroom 1
               elseif player.GetItemCount 0HCRug02Bedroom < 1
                  showMessage 0HCnoRequiredItemsMES
               endif

            elseif button == 2;Ковёр на кухню
               if player.GetItemCount 0HCRug03Kitchen == 1
                  HCrug03REF.enable
                  player.removeItem 0HCRug03Kitchen 1
               elseif player.GetItemCount 0HCRug03Kitchen < 1
                  showMessage 0HCnoRequiredItemsMES
               endif
            endif

      endif
end

UPD: Пошёл другим путём (через контейнер и складывание в него материалов). Там всё работает превосходно, однако этот метод всё же хотелось бы разобрать, ибо, как по мне, бокс с менюшкой приятнее глазу.

Void_flame  Offline  Сообщение №66 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 августа 2017, 20:07



98
Доброго времени суток. Возникла проблемка тут. Смысл таков: книга должна выдавать отображаемый эффект, который будет позволять работать на определённой мастерской. Эффект создал на основе "Древних знаний" (поменял только названия и сам эффект спелла). Так вот, книга этот эффект не выдаёт. 



Подскажите, в чём может быть причина. Заранее благодарю.

Void_flame  Offline  Сообщение №67 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 26 августа 2017, 08:57 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 14:47



98
Multigone, странно. Вроде всё так стоит. В Property я сразу указал нужное заклинание. Сейчас слазил проверил, Ability тоже стоит. Может ещё что-то может влиять? Попробую ещё поставить какой-нибудь MessageBox вместо выдачи способности. Проверю, работает ли вообще это дело.

http://s014.radikal.ru/i328/1708/a6/82b25fb5abea.png
_______________________________________________________________
MessageBox'ы тоже не показывает. Просто не срабатывает скрипт. Ума не приложу, что может быть тому причиной...

_______________________________________________________________
Специально проверил книгу с чертежами дома. Скрипт для показа MessageBox'а взял прямо из неё. В ней всё работает прекрасно, а в книге с абилкой почему-то даже он не работает (строку с выдачей абилки убрал под комментарий).

Добавлено (26 Августа 2017, 11:57)
---------------------------------------------
infarh, попробуй поиграться со вкладкой Keywords. Я, конечно, не уверен, но есть вероятность, что определённые зачарования привязаны к определённым ключевым словам. Если так, то скорее всего это Armor<...>, где <...> – это название элемента брони (boots, cuirass и т. д.)

Void_flame  Offline  Сообщение №68 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 30 августа 2017, 17:56



98
Stacie, насколько я знаю, фракции лишь определяют отношения данного персонажа с другими, а также принадлежность некоторых вещей, контейнеров и прочего такого. Не уверен, что есть способ сделать это, не меняя расу на вампирскую. Все НИП'ы-вампиры имеют вампирскую расу, если я не ошибаюсь. Когда будет доступ к СК гляну точно, но у той же Сераны, насколько я помню, раса "Вампир-норд".

Void_flame  Offline  Сообщение №69 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 сентября 2017, 09:28



98
Цитата Stacie

1Game, как бы не было странно, все-таки у нее "NordRace")

Хм, мне теперь даже интересно стало, каким образом внутри игры она меняет расу (при желании игрока, естественно). Мог бы кто-нибудь указать на квест или скриптик?

Добавлено (02 Сентября 2017, 12:28)
---------------------------------------------
Вот такой вопрос ещё возник. Можно ли как-то связать триггер и объект из категории растений? Смысл в том, чтобы оформить (в моём случае) камень с кристаллами в нём, а при нажатии он бы лутался как, например, какой-нибудь цветок, То есть пропадала бы часть кристаллов, а игроку давался бы лут. Представляю, как сделать пропадающие части целостного объекта, но хотелось бы, чтобы, скажем, через игровой месяц всё это дело восстанавливалось.


Void_flame  Offline  Сообщение №70 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 октября 2017, 21:13 | Отредактировано: 1Game - 5 октября 2017, 20:12



98
Нужен скрипт, который бы включал/выключал статики в зависимости от времени. Попытался его написать. Всё работает, как надо, но лишь при перемещении в интерьер (что логично, ибо я использовал onCellAttach).
Подскажите, пожалуйста, как можно сделать постоянно обновляющийся скрипт (пока игрок находится в интерьере).

Добавлено (05 Октября 2017, 23:09)
---------------------------------------------
Нашёл решение (ниже), но мне все ещё важно знать, будет ли оно выключаться при выходе из ячейки.



Добавлено (06 Октября 2017, 00:13)
---------------------------------------------
Ещё хотелось бы узнать, как полностью избавиться от havok'а. Почему-то при заходе в локацию объекты с отключенным параметром (через defaultHavok... и чекбокс там ещё внизу окна объекта) находятся не на своих местах, как будто анимация включилась, раскидала их, а потом всё стало, как надо.


Void_flame  Offline  Сообщение №71 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 октября 2017, 16:38



98
Цитата Dsion

Если бы это была обычная программа, то она бы на 100% загрузила ядро процессора.


Вот примерно этого мне и хотелось бы избежать. Местный код знаю на самом низком уровне. Могу соорудить скрипт, который даже будет делать то, что мне нужно, но принцип работы его я обычно совершенно не понимаю, да и иду обычно длинными и некрасивыми путями.

Проверку планировал выполнять без перерыва, пока игрок в ячейке. А вот про включение включенных объектов упустил я момент. Буду благодарен за какой-нибудь менее грузящий скрипты способ провернуть включение/отключение по времени.

Void_flame  Offline  Сообщение №72 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2017, 20:21 | Отредактировано: 1Game - 15 октября 2017, 20:21



98
Продолжаю что-то постигать в CK. Можно ли скриптом добавить игроку краденый предмет, например, через onRead? Грубо говоря, я читаю чужую записку, выскакивает messageBox с предложением стянуть прилагающиеся к ней монетки, и если я соглашаюсь, то они крадутся, а не просто добавляются как собственные. Если при этом можно сделать, чтобы меня могли за этим застукать, как при обычной краже, то вообще прекрасно.

Void_flame  Offline  Сообщение №73 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 апреля 2018, 21:39



98
Доброго времени суток. Возник вопросец. Можно ли как-то проверить наличие у оружия модификаций? Вот я хочу сделать отображение охотничьей винтовки. Если кладу в контейнер стоковую, в углу появляется стоковая, если с оптикой, то и в углу с оптикой.
Буду благодарен за ответ.

Void_flame  Offline  Сообщение №74 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 апреля 2018, 15:38



98
КсюXa, мда, не стоит простая "витрина" такого. Спасибо  ^_^

Добавлено (20 Апреля 2018, 18:38)
---------------------------------------------
Помогите, пожалуйста, в ещё одном вопросе, кто знает. Я добавил метку на карту (если это важно, изначально её нет вообще, даже если дойти до места, появляется после взятия предмета). На карте всё отображается, как надо, но вот когда я подхожу к нужной точке, при оповещении об обнаружении локации вместо "Подземный оазис" пишется "П". Из-за чего такое может быть?


Void_flame  Offline  Сообщение №75 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 апреля 2018, 20:28 | Отредактировано: 1Game - 20 апреля 2018, 20:28



98
ApeX, благодарен.

Void_flame  Offline  Сообщение №76 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 апреля 2018, 16:23



98
У пары модов видел такую штуку, как использование двух и более .esp файлов. Когда я пробовал делать для своих файлов дополнения подобным образом, дополнительный .esp создавал дубликаты всех вещей и локаций, добавляемых модом (причём в дубликатных локациях сохранялись только объекты, добавленные вторым .esp). Преследует эта проблема ещё с тех времён, когда я делал плагин на скайрим, но тут столкнулся с той же проблемой, а посему прошу помощи в разделе Вегаса. Упорно не хочет использовать ячейки основного .esp.

Добавлено (29 Апреля 2018, 19:23)
---------------------------------------------
Ещё почему-то возникли проблемы с размещением вещей из другого мода. Хотел сделать в своём моде поддержку другого мода, чтобы при установленном последнем у меня можно было собрать отображаемую коллекцию из добавляемых им предметов. Однако оригиналы из мода не отображаются в игре, а при попытке поменять тип объекта (например на статик) не прикрепляется собственная текстура (хотя стандартные фоллаутовские не слетают).


Void_flame  Offline  Сообщение №77 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 апреля 2018, 18:35 | Отредактировано: 1Game - 29 апреля 2018, 19:25



98
ApeX, Joopeeter, спасибо за ответ!

ApeX, побеспокою ещё немного. Есть ли где-нибудь подробная информация по этим merge патчам? Чисто для себя хочу понять, что это такое и что из себя представляют. Удобнее, конечно, на русском, но на английском тоже пойдёт. Буду крайне благодарен.

Цитата ApeX

Необходимо свои плагины привязать к стороннему моду. Чтобы он был для них мастером.


А ещё я жутко слепой, поэтому, просмотрев списки вопросов в картотеке, не нашёл ничего (как всегда, ага...). Есть возможность выполнить ту самую привязку к стороннему моду, не трогая сам мод? То есть я как планирую. Есть основной файл мода (моего), расчитанный на игру без каких-то особенных модов. В том же архиве лежит esp, который можно поставить, если активирован сторонний мод. То есть переделывать его в esm – это решение только для себя лично, а выкладывать его вместе со своим для общего пользования – это уже нарушение авторства.

Хм... Если переделать сторонний мод в esm, сделать свои тёмные делишки, а потом убрать флажок esm, то привязка остаётся до следующего изменения. То есть в теории можно доделать плагин, а потом вернуть сторонний мод в esp без потерь. Уж не знаю, так ли это делается, но на удивление это работает  mocking

Void_flame  Offline  Сообщение №78 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 апреля 2018, 21:02



98
ApeX, ещё раз благодарю за потраченное время. Жаль, репку можно давать только раз в сутки)

Void_flame  Offline  Сообщение №79 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 мая 2018, 13:21



98
Мне тут стало жутко интересно, можно ли включить отображение оружия на персонаже (в убранном состоянии) как либо, помимо экипировки. Да что там таить, меня интересует конкретно аналог скайримовского Equiping Overhaul (надеюсь не сильно намудрил с названием) для Вегаса. То есть можно ли посредством скриптов включить отображение оружия из избранного. Ни одного похожего мода не нашёл, а значит либо я не умею искать (буду рад названию или ссылке), либо никто за это не брался, либо это невыполнимо в рамках движка.

Void_flame  Offline  Сообщение №80 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 августа 2018, 18:14



98
Кто-то сталкивался с проблемой убирающихся галочек в окне show/hide? Не отображается текстура крови. Пытался включить decals в разделе show/hide, но после того, как закрываю окно и открываю заново, галочка пропадает, а текстуры по-прежнему не видны.

Void_flame  Offline  Сообщение №81 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 августа 2018, 10:05



98
Цитата Aksyonov

Ctrl+H включаем иногда помогает отобразить кровь повторно.


Спасибо за ответ. Включение физики отображает текстуру (только у меня по дефолту стоит Alt+H). При перезагрузке почему-то не включает, но думаю, теперь всё будет проще.

Добавлено (13 Августа 2018, 22:27)
---------------------------------------------
Такой вопрос. Нужно отключить Havok для трупа. Есть ли какой-то способ или стандартный скрипт для этого? Для объектов я нашёл какой-то скрипт на просторах интернета, у которого нет проблемы, когда предметы разбрасываются по ячейке и застывают в странных позах, но на актёров это не работает (как и стандартные методы отключения физики). У меня есть два мёртвых NPC, в которых воткнуто оружие, но почему-то в игре они лежат рядом с оружием (оно их будто выталкивает).


Void_flame  Offline  Сообщение №82 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 ноября 2018, 12:09 | Отредактировано: 1Game - 2 ноября 2018, 13:00



98
Давно пора разобраться с этим вопросом.
Что требуется сделать. Есть локация (пусть будет "Дом" для наглядности). Все комнаты дома находятся в одной ячейке, но переход между ними осуществляется через телепорт (двери без анимации). Меня интересует как сделать, чтобы при наведении на дверь показывалось имя не всей ячейки, а кастомное (скажем, "Кухня", "Спальня" и так далее).
Видел в какой-то локации такую систему, но никак не могу вспомнить, в какой именно. Так что на примере не разобрать. Поэтому обращаюсь сюда. Заранее благодарен.

Добавлено (02 Ноября 2018, 15:35)
---------------------------------------------
И ещё вопрос.
Можно ли сделать так, чтобы торговец мог продать предмет, лежащий рядом с ним (скажем, на прилавке)?
В Скайриме этот вопрос решается установкой принадлежности к фракции торговца. Тут установка торговца в качестве владельца не помогает.

Void_flame  Offline  Сообщение №83 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 ноября 2018, 14:47



98
Цитата КсюXa

А вот это странно. Если предмет находится рядом с торговцем и тем более - отмечен, как принадлежащий этому самому торговцу, то он (торговец) просто обязан продавать этот предмет. Возможно, предмет принадлежит к категории вещей, которые торговец не может продавать. Это надо заглянуть в настройки торговца, на вкладку AI Data и посмотреть, какие "сервисы" у него отмечены галочкой, то есть - какие категории товаров он может продавать. Вроде как-то так...


Мой косяк. У меня торговля через терминал идёт, поэтому торговцы находятся в другой локации. А посему персонажей делал по торговцу, привязанному к Лаки 38. А там нужен пакет, чтобы NPC оставался около маркера. В итоге я случайно поставил чек на использование пакетов, и мои торговцы использовали чужой пакет, перемещаясь, соответственно, в ячейку с сундуками к маркеру. Всего-то нужно было вернуть им собственные пакеты.

Добавлено (02 Ноября 2018, 23:47)
---------------------------------------------
Ещё вопрос такой. Чем можно заменить onAdd для предметов, которые выдаются через крафт, чтобы особо не нагружать систему? При крафте должен "включиться" определённый объект, но, как известно, onAdd не работает в данном случае.


Void_flame  Offline  Сообщение №84 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 ноября 2018, 09:49



98
Цитата Joopeeter

После того, как всё что надо произошло, предмет может самоудалиться (RemoveItem сам себя в количестве 1 штука), предварительно положив в инвентарь такой же, но незаскриптованный предмет.


Ну, мне нужно сделать так, чтобы предметов в инвентаре не оставалось, так что незаскриптованный предмет не нужен.

Если вот так сделать, нормально будет по нагрузке?
Если ref "выключен", включаем его, а сам айтем удаляем из инвентаря. Если ref уже включен (вдруг несколько предметов скрафчено или консоль использована), просто удаляем предмет. Не думаю, что кто-то будет за раз крафтить несколько их (а иначе там стоят условия, убирающие рецепт из меню крафта), но перестраховка не повредит.

Код
begin gameMode
    if (refToEnable.getDisabled)
        refToEnable.enable 0
        removeMe
    else
        removeMe
    endif
end

Добавлено (03 Ноября 2018, 13:28)
---------------------------------------------
Похоже, что не работает. Предмет остаётся в инвентаре, но скрипт стал срабатывать при дропе предмета (что, в принципе, логично).


Void_flame  Offline  Сообщение №85 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 ноября 2018, 20:13



98
Цитата Joopeeter

Можно, конечно, и что-нибудь экзотическое придумать.


Об экзотическом. Крафтильня находится в закутке. Поглотил его триггером. Так как объектов для крафта будет не очень много, тупо сделал проверку на наличие каждого из них в инвентаре при выходе из триггера. Далее removeItem -> addItem. Всё работает. Насчёт нагрузки тоже не знаю. Пытался избежать перебора, но пока что моих знаний на большее не хватает...

Void_flame  Offline  Сообщение №86 | Тема: Изменение ников написано: 13 сентября 2019, 19:24



98
1Game – Void_flame

Void_flame  Offline  Сообщение №87 | Тема: Скрипты написано: 7 октября 2019, 19:52



98
Доброго времени суток. Никак не могу найти максимально оптимизированный путь для решения своей проблемы. У меня есть 32 заранее расставленных объекта с флажком Disabled. Названия различаются только цифрами 01-32. Скрипт должен проверять количество конкретных айтемов в контейнере (в моём случае это золотые слитки из Dead Money) и включать столько объектов, сколько этих айтемов в контейнере. Если я забираю несколько, то столько же рефов снова выключается.
Пытался сделать это простейшим образом через кучу условий и проверок. Работает, но получается очень много и наверняка совершенно неэффективно. Буду благодарен, если кто-нибудь на примере хотя бы 3-5 объектов покажет, как можно сделать это покрасивее.

Void_flame  Offline  Сообщение №88 | Тема: Скрипты написано: 8 октября 2019, 12:56



98
Огромное спасибо. Попробую разобраться, что к чему. Раньше никогда не пользовался квестами. Настал момент попробовать.

Void_flame  Offline  Сообщение №89 | Тема: Скрипты написано: 10 октября 2019, 17:51



98
Я полагаю, конструкция

    if GetDisabled
        ;
    else
        Disable
    endif

равна

    if GetDisabled == 0
        Disable
    endif

Типа если включено, то выключить. Или всё же есть какие-то различия в затрачиваемых ресурсах?

Void_flame  Offline  Сообщение №90 | Тема: Скрипты написано: 10 октября 2019, 18:34



98
Пока что не могу заставить работать. Скрипт повесил в итоге на контейнер, но смущает одна строка:

short ThingsCount
short EnabledActivatorsCount

Begin GameMode

set ThingsCount to ContainerRef.GetItemCount [штуковины, которые считаем]
if ThingsCount != EnabledActivatorsCount
set EnabledActivatorsCount to 0 ;Она разве не будет обнулять переменную каждый раз, не давая ей прибавляться?
ActivatorRef.Activate player 1
endif

End

Планирую попробовать обнулять её, когда обе переменные будут равны, но не уверен, хороший ли это вариант.

Добавлено (10 Октября 2019, 21:41)
---------------------------------------------
Почему-то отказываются появляться активаторы. Странно.

Добавлено (10 Октября 2019, 21:50)
---------------------------------------------
Так, они стали появляться. Осталось сделать их активацию игроком невозможной. В идеале без невидимых стенок и кубов.


Форум » Записи участника [Void_flame]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб