YikxX, я думаю сделать несколько маркеров с разными анимациями и нпс сделать пакет поведения через патруль, чтобы он ходил от одного маркера к другом поочередно. Таким же образом сделан пакет поведения у Азрухала в 9 Круге. У него 3 маркера с разными анимациями, он через патруль ходит от одного к другому.
У меня НПС F3 живет в доме (в ячейке), у него есть пакеты поведения, в определенное время он выходит из дома и юзает маркеры действия. Когда он заходит домой на ночь спать, то с утра обратно на улицу он не выходит. Как заставить его выходить из дома?) Я предпалагаю, что игра его пакет более не обрабатывает, когда он заходит в ячейку. Но у НПС из Мегатонны такой проблемы нет. Например, НПС из Мегатонны, спокойно выходят из ячеек, гуляют, идут спать обратно к себе в дома, с утра снова выходят гулять (если ждать до утра на улице), итак циклично.
Распишу подробно каждый пакет: PackageHomeEat7x2 - с 07:00 до 09:00 ест у себя дома. PackageStreetSandBox9x5 - с 09:00 до 14:00 выходит на улицу, использует Х-маркер, в его радиусе использует мебель и маркеры с анимациями. PackageHomeSandBox14x8 - с 14:00 до 22:00 идет в дом, сидит дома, использует мебель и маркеры с анимациями. PackageHomeSleep22x9 - с 22:00 до 07:00 спист у себя доме в кровати.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №66
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 2 марта 2025, 10:08
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 2 марта 2025, 10:21
Здравствуйте! Спасибо за ответ! Ссылка ваша идет на пустой сайт. Я для изучения механик использую сайт https://geckwiki.com. Проблему получилось решить самостоятельно! Оказалось, что необходимо было сделать ключик для НПС, и указать в ГЕКК, какая дверь им отпирается. У меня ведь скриптом двери на ночь закрываются, НПС не мог выйти из дома получается.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №67
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 2 марта 2025, 10:10
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 2 марта 2025, 10:15
ApeX, способ который вы мне подсказали, мне не подходит. Команда showmessage выводит текст по центру экрана, а не сбоку( Я сейчас смотрю списки функций для F3 и FOSE. Не могу найти нужную функцую. Есть функция MessageEx, которая сразу сообщение выводит сбоку в верхней левой части экран. К сожалению, она только для NVSE, самого Вегаса. Мой GECK поддерживает только FOSE.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №69
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 2 марта 2025, 17:38
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 2 марта 2025, 17:40
YikxX, Спасибо вам большое! Спасибо и вам, Apex! Вы мне очень помогли! Ваш способ с галкой мне подошел. Как же удобно теперь отслеживать работу скриптов!
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №70
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 2 марта 2025, 20:35
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 2 марта 2025, 20:45
У меня есть НПС, который живет в хижине (ячейки). НПС использует разные пакеты поведения, днем он выходит на улицу и следует пакету Sandbox. Я написал скрипт, который запирает/отпирает дверь в его хижину, в зависимости от времени суток. Была проблема у меня - НПС, днем не выходил на улицу по пакету из хижины, когда я ждал его снаружи (в Пустоши). Поясню, я ждал его на улице, в 9 утра он должен был выйти, но он сидел дома. Тогда я к нему сам заходил в хижину, и только в таком случае, он выходил гулять на улицу. Потратил сутки, но нашел выход. Оказывается, необходимо было сделать НПС ключ и привязать ключ к двери в хижину. Именно с ключом, он стал выходить на улицу по пакету из дома. Но вот проблема следующая - для того, чтобы привязать ключ к двери, необходимо было указать в ref объекте принадлежность ключа, выбрал нужный ключ и дверь оказалась закрыта. То есть, при первом заходе к хижине, дверь в нее закрыта и нпс не может в нее зайти с Пустоши по пакету)) Мой скрипт не учитывает этот нюанс. Мой скрипт запирает дверь только вечером и отпирает ее с утра. Я хочу доработать скрипт с вашей помощью!
Elseif (GetCurrentTime >= 7 && GetCurrentTime < 22) && (DoorLocked == 1) ;Если время на Пустоши больше или равно 7 и меньше 22, и переменная равна 1, тогда выполняется следующее:
SetCellOwnership zBoatsAndBaitCOPY0000 ;Убирает от ячейки владельца
YikxX, Я попробую убрать флаг No Low Level Processing, думаю это поможет, буду проверять. Шаблон не использую, Пакеты вручную выданы, Use AI Packets отмечать тогда не буду. Вам вопрос сразу, если флаг уберу, не будет ли дополнительная нагрузка идти на игру? Я стараюсь скрипт написать таким образом, чтобы не было дополнительных нагрузок на игру! А как вы предлагаете добавить в пакет гуления проверку? Не понимаю. У меня сам скрипт отпирает/запирает двери, в зависимости от времени.
Вы смотрели мое видео? Как можно отпереть единожды двери при первом посещении дома? Дверь по умолчанию ведь закрыта, из-за того что я привязал ключ к двери.
Так же, поможете написать скрипт, который будет запускаться одним триггером (Подробнее в видео). У меня получилось написать двва скрипта через два триггера, что я считаю слишком криворуко)) Скрипт должен во время нахождении игрока в зоне триггера запускать квест со скриптом запирания/отпирания двери. При выходе из зоны триггера, квест должен останавливаться, чтобы не нести дополнительную нагрузку на игру. Ведь если его не остановить, квест со скриптом будет работать до конца игры, лишняя нагрузка все таки.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №72
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 3 марта 2025, 17:51
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 3 марта 2025, 17:52
ApeX, Действительно! Можно ведь было на один скрипт вписать два блока и повесить его на один региона! Спасибо! Квест необходим, чтобы скрипт работал постоянно и проверял условия блока до тех пор пока игрок находится в регионе триггера. Если скрипт отпирания/закрытия дверей повесить на триггер, скрипт выполнится один раз. А квестом, скрипт будет повторяться и проверять условия постоянно.
А что мне делать с закрытой дверью по умолчанию? Как ее лучше отпереть один раз? Можно создать триггер, при заходе в него, дверь сразу отопрется и скрипт отключит триггер из игры. А еще способы какие есть?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №73
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 марта 2025, 07:32
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 5 марта 2025, 10:56
YikxX, Спасибо за ответ! 1) Я уже догадался так сделать, объединить в 1 скрипт и 1 триггер, так действительно удобно! ApeX, подсказал мне)
2) Я попробовал ваш способ через проверку "If (GetCurrentTime >= 22) && (GetCurrentTime <= 7)". Результат - в игре дверь не запирается! Жду в 22, в 23, дверь постоянно отпирается, выводится текст, что дверь открыта. Блок Else не работает.
Вот старый скрипт, через переменную:
3) Появился вопрос - Как мне обединить треугольники Navmesh в одну зеленую линию? Там граница между квадратом карты, треугольники нужно объединить в зеленую полосу, чтобы НПС ходили через границу))
4) И снова новая проблема, которая появилась сама собой. Нашел место, где при повороте камеры/движении проявляется такой баг. Я делал проверки, без мода такой проблемы в этом месте нет, других каких-либо модов я не использую. Оставил ссылку на видео с обзором бага - https://youtu.be/YF8Rvq_p0hs
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
ApeX, Я скачал руководство по вашей ссылке. В нем описано создание навмеша в интерьерах. Ничего не сказано о том, как соединить границы между ячейками экстерьера в зеленые линии. У меня как видите треугольники соприкасаются друг с другом на границе, но зеленой линии нет, без нее нпс не может перемещаться с одной границы на другую.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №75
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 марта 2025, 14:36
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 10 марта 2025, 15:09
YikxX, Так а почему скрипт впринципе не компилируется? Подскажите пожалуйста) Буду знать что MoveTo тепелепортирует. Компилятор отказывается видеть ID ref моего НПС в локации.
Вот допустим, хочу скриптом заставить нпс телепортироваться ко мне и начать диалог. Что в скрипте не так?)
Компилятор ругается на рефссылку.
Переводчик переводит ошибку так:
"Ошибка синтаксиса. Недопустимая ссылка 'ADragNPCREF' (в этом контексте разрешены только ссылки на объекты и ссылочные переменные)."
То есть получается, что проверить НПС компилятор не может? Или может, но тогда какой функцией?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №78
| Тема: EGG-translator
написано: 10 марта 2025, 18:21
YikxX, Уже менял и ID скрипта, NPC, в настройках NPC отмечал разные галки. Вы правы скорее всего, я не могу отметить галку Persistent Reference у своего NPC в локации. Вот, например у Супермутанта из LVL листа, есть возможность отметить галку.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №80
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 11 марта 2025, 17:06
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 11 марта 2025, 17:08
ApeX, Проблема решена! Компилирятор не компилировал скрипт из-за цифры в скрипте. Убрал цифру из рефссылки, из названия скрипта и все скомпилировалось!
ВЫВОД: Никогда не указывайте в названии скрипта и в реф-ссылках цифры!, только буквы!
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №81
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 11 марта 2025, 19:42
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 11 марта 2025, 19:42
Проблема с созданием диалогов! Учусь, практикуюсь с диалогами. Создал приветствие GREETING для моего NPC - "ADragNPC". Игрок начинает разговор, НПС говорит: "Ты кто такой?.. Плати и уход" и Игрок должен ему ответить: "Хорошо, я согласен." Почему появляется стандартная дефолтная фраза "Мне пора идти" и как ее убрать?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №82
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 13 марта 2025, 10:57
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 13 марта 2025, 10:57
Ищу скриптера для создания/редактирования погодного мода для Fallout 3. Готов оплатить ваши труды! Сам изменить/доработать я не могу, слишком много кода, которого я не понимаю. Просьба писать в личные сообщения!
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №84
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 16 марта 2025, 21:22
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 16 марта 2025, 21:30
На всякий случай напоминаю о галочках отпирания и запирания дверей в настройках AI пакета.
Я пробовал эти галки. НПС тупит с этими галками. Работает некорректно функция. Например, с этой галкой нпс не может запереть дверь в свою хижину из своей хижины. Запереть можно только скриптом, а я как раз скриптом и запираю/отпираю дверь в хижину в 22 вечера/7 утра
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №85
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 16 марта 2025, 21:29
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 16 марта 2025, 21:33
В том и дело, что этот вариант не подходит. Нечего удалять было, у меня было указано только две реплики, мои которые я сделал. Нужно было сразу мне через Choises добавлять реплики, чтобы не было "мне пора" дефолтного, иначе если добавить реплики через AddTopic, реплики дефолтные остаются.
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №86
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 16 марта 2025, 21:53
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 16 марта 2025, 22:01