Думаю будет полезно переводчикам которые пользуются EggTranslator-ом Выкладываю готовую Базу данных по Именам (Имена NPC, предметы, локации, оружие и т.д) Закинуть в папку Database, загрузить плагин, нажать на желтую кнопочку и выбрать эту Базу данных Что возможно перевести, должен перевести dummy.String.rar
DarthKozel, У меня ошибка не вылетает Наверное дело в настройках Попробуй в Дополнительно - Параметры - База данных - в Файл базы данных прописать dummy.xml
Экспортом из конструктора русских и английских имен и шаманством в Excele (более подробно, долго писать, но если уж так очень надо, может позже напишу)
еще у каждой полки есть желтые блоки, окружающие шкаф: collision marker. зачем они нужны то? без них шкаф функционирует
Они нужны, чтобы книги не падали, чтото вроде невидимой стены.
Написал для себя туториал по созданию книжного шкафа. Поделюсь со всеми может кому да и пригодится.
Создание книжного шкафа:
Создание книжной полки
1. Выбираем модель шкафа Static>CLUTTER "CommonShelf..." и размещаем в нужной локации. 2. Находим маркер книги Items>Book>DummyItems "DefaultBookShelfBookMarker" и размещаем на полке. Отредактируйте положение книжного маркера, чтоб он стоял вертикально и правильно по отношению к полке. После редактирования положения маркера, нажмите Ctrl+D, сделайте копию и перетащите ее рядом. Так нужно сделать несколько раз, всего на книжнкю полку помещается до 18 книг.
3.После того как вы разместили все книги на полке, создаем контейнер где будут храниться наши книги. Переходим Container > Markers, выбираем "PlayerBookShelfContainer" и помещаем его рядом с нашими полками.
4. Теперь надо привязать книги к контейнеру. Выбираем контейнер (двойной щелчек по нему или ПКМ > Edit) в открывшемся окне переходим на вкладку Linked Ref, в окне Reference ПКМ > New нажимаем на верхнюю кнопку, курсор примет вид прицела и щелкаем два раза по первой книге. В поле Keyword, раскрываем выпадающий список и находим BookShelfBook01, нажимаем ОК. Так проделаваем столько раз, сколько книг у нас на полке, каждый раз выбирая новую книгу и следующий по порядку Keyword.
Добавление триггеров
Теперь нам надо добавить триггеры для активации книжного шкафа.
1. Для создания триггера, выберите созданный нами контейнер и нажмите кнопку Т на па панели инструментов. Введите в окно Filter "PlayerBookShelfClickTrigger", выберите его и нажмите ОК. Далее с помощью стрелок переместите его на книжную полку, так чтоб он покрывал переднюю часть книжной полки.
2. Теперь триггер надо связать с контейнером. Выделяем триггер ПКМ > Edit переходим на вкладку Linked Ref в окне Reference ПКМ > New нажимаем на верхнюю кнопку и двойным щелчком на контейнере, в поле Keyword находим "BookShelfContainer". Переходим на вкладку Primitive и ставим галочку рядом с Player Activation, жмем ОК.
3. Устанавливаем еще один триггер, жмем на кнопку Т на панели инструментов, находим "PlayerBookShelfTrigger", растягиваем и перемещаем так чтоб он покрывал все книжные маркеры. На вкладке Linked Ref привязываем его к контейнеру, поле Keyword оставляем пустым. На вкладке Primitive в выпадающем меню ставим "L_TRIGGER", жмем ОК.
4. Теперь привязываем контейнер к триггеру "PlayerBookShelfTrigger", ПКМ > Edit на контейнере, на вкладке Linked Ref привязываем его к триггеру, в поле Keyword находим "BookShelfTrigger01", жмем ОК.
5. Убираем контейнер в недоступное место, лучше всего за пределы дома, рядом с книжным шкафом.
6. По периметру книжного шкафа устанавливаем Collision markers, вызывается он нажатием кнопки С в кубе. Растягиваем и перемещаем его вдоль боковой стенки, далее дублируем его Ctrl + D перемещаем к другой боковой стенке, еще ставим дад и под книгами и последний вдоль передней стороны шкафа. К каждому Collision markers во вкладке Primitive в выпадающем списке выбираем L_UNIDENTIFIED.
Найди перса в Render Window два раза кликни на него В правом верхнем углу в скобках будет нужный ID Первые два символа заменяешь порядковым номером загрузки своего мода Порядковый номер смотрим в Nexus Mod Manager или Wrye Smash
Можете расписать (для дурочка) как в GECK Компаньону диалоги поставить(По пунктам и желательно с картинками =)))??? А то уже устал, у самого нефига не получается!
Подскажите, возможно ли в Creation Kit сделать так, чтоб при взятии (активации) в руки заклинания, когда по близости нет врагов, компаньон не доставал оружие? Если да, то где это прописать, поставить/убрать галочку, изменить скрипт или удалить AI пакет Надо чтоб компаньон доставал оружие, только тогда когда рядом есть враг, независимо от того вооружен ли в данный момент ГГ или нет Достало когда в общественном месте (городе, деревне, таверне) мой ГГ берет в руку заклинание, например Трансмутация руды, Лидия достает свой двуручный мечь и встает в боевую стойку пугая невинный люд и ходит с мечем в раскоряку.
1. Распаковать архив в удобное для вас место. 2. Запустить Egg Translator с помощью EggTranslator.exe 3. Появится окно "Список модов" нажать "Открыть переводчик" 4. В правом верхнем углу выбрать Fallout: NewVegas и указать путь к папке до ваших плагинов, для Лицензионной игры это путь Steam\steamapps\common\skyrim\Data\, для пираток вы и сами знаете. 5. Открыть нужный плагин Файл -> Открыть -> Открыть плагин -> путь к плагину (у меня постоянно открывает папку с плагинами к Fallout NV, он у меня установлен и приходится вручную указывать путь) выбираем плагин. 6. Когда плагин загрузился, в панели инструментов нажимаем желтую кнопку со стрелкой и выбираем Skyrim.dummy.String, должно появится окно с База данных загружена! (Иногда появляется окно с ошибкой, но переводит, иногда редко с ошибкой и не переводит, пока не разобрался почему), то что можно было перевести (это оригинальные имена, локации и т.д) переведет. 7. Допереводим, то что не переведено (сами разберетесь как, не трудно) 8. Жмем Файл -> Сохранить как 9.Все, спасибо за внимание. Для вас старался middim.
А что изменится, если эти скачанные файлы запилить в папку с игрой?) Что они вообще делают?
Ничего не изменится, они и так у тебя есть, только той локализации какой у тебя игра, если на русском то файлы Skyrim_Russian, если английская локализация то файлы Skyrim_English и т.д.
И еще вот! Открываю свой плагин, нажимаю на стрелочку на желтом фоне... выбираю Skyrim.dumming.Strings (вроде так, по памяти пишу) так выскакивает ошибка, мол не удалось прочесть данные. Хотя я дальше могу спокойно переводить. А вот открыв снова тот, переведенный кем-то другим плагин... Никаких ошибок, "все данные успешно загружены" )
Тоже для меня великий секрет, иногда на большом плагине ошибки нет, иногда в плагине и переводить то нечего ошибка. ХЗ что за дела
У меня вот вопрос, скачал я несколько простеньких модов на компаньонов с нексуса, попробовал перевести их с помощью CK, перевядя на русский их имена, и местоположение, которое они затрагивали, но столкнулся с такой проблемой в игре: взял этого компаьона с собой, фразы в диалоге написаны по русски, например: Жди здесь, Пора нам расстаться и т.п, да вот только отвечают они на эти фразы по английски, либо вообще молча. Как это можно исправить? Вроде звуковых файлов в составе плагинов нет, лишь два файла, Timek_Jen.esp Timek_Jen.bsa. Скачивал отсюда локализированные плагины компаньонов - отвечают как положено на русском на эти фразы. Что нужно сделать?
Ответы компаньонов значит не переведены, надо искать где то рядом с репликами ГГ. Timek_Jen.bsa вот здесь скорее всего и обитают звуковые файлы, т.к. .bsa это архив в котором упакованы игровые фалы (текстуры, меши, звуки и т.д.)
Для чего нужен LadyBody.esp, что в нем такого важного? Несколько переименованных файлов и надобность в нем отпадает. И не нужно замарачиватся с совместимостью.
21.2 Гб Хай-Рез текстуры удалены, вместо них стоит собранный Texture Pack Combiner (Light версия) и около 100 модов ( включая замена тел, брони и оружия)
На Nexus, не так давно появилась утилита TESVTranslator - SkyrimStringTranslator, прямое продолжение Skyrim Strings Localizer. Преимущество TESVTranslator, перед SSL в том, что она поддерживает DLC, McM меню и .pex скрипты. Я сделал перевод TESVTranslator на русский язык. Перевод делался с Французского языкового файла, т.к. в Английском текста нет, а есть только работающие символы (не знаю почему так, кто хочет посмотреть, переключите язык на Английский). Скачать мой перевод: Русский перевод TESVTranslator, закинуть в Res и подключить перевод: Options -> Set Options and languadges -> Interfase -> Russian и перезапустить утилиту.
Для работы этой утилиты у Вас должны быть в наличии все языковые .Strings файлы Skyrim и DLC, русские (скорее всего они у вас есть) и английские (можно скачать с Нексуса в разделе файлов TESVTranslator.
Начало работы: Установите TESVTranslator куда угодно, установите мой русификатор, скачайте и положите английские .Strings файлы в Data/Strings. Запустите TESVTranslator, установите русский интерфейс (как, смотрите выше), далее буду писать по русскому интерфейсу.
Подготовка к переводу мода: Загрузите TESVTranslator , перейдите Параметры -> Языки и настройки, у Вас должно быть как на скрине:
все зеленое и в низу поставьте галу "Создание кеша". Создайте пресет English -> Russian, Параметры -> Пресеты языка -> Добавить пресеты с текущим языком.
Перевод мода: Загрузите мод, если все правильно в настройках, дефолтные строки должны перевестись, что не переведено переводим ручками.
Спасибо за внимание! Если есть вопросы и дополнения, пишем, не стесняемся. Я сам еще не на все сто разобрался в этой утилите, и если у кого будут предложения и замечания по переводу, прошу пишите.
При сохранении он спрашивает про сохранении проекта, так что если версия мода обновится, перевод хватается из проекта. Также есть функция сравнения (Инструменты -> Загрузить ... (Сравнение ....), спросит переписать, все, только не переведенные и т.д. Режим работы с .pex позиционируется как (альфа), но я попробовал, пока скрипты у меня не бились.
У меня была тоже проблема с недоступностью инвентаря Вильи. Стоят Вилья в Солстейме, Рождественская песня и Внешность Джессики Альба Решил проблему так: 1. Сохранится вместе с Вильей, выйти из игры. 2. Отключить все файлы Вильи, кроме EMCompViljaSkyrim.esp и удалить (или переименовать): EMCompViljaSkyrim.bsa AAEMCompViljaCompquest.pex AAEMExtraStorageScript.pex AAEMSellingItemsScript.pex Viljascript.pex 3. Загрузить ранее сохраненную игру. 4. Сохранить игру в новый слот, выйти из игры. 5. Вернуть ранее удаленные (переименованные) файлы на место. 6. Загрузить последнее сохранение и сохранится в новый слот, выйти из игры. 7. Подключить дополнительные файлы и загрузить последнюю сохраненку. После этих манипуляций инвентарь стал доступен. Вещи Вильи остались на месте, квесты все работают.