Перед загрузкой плагина в СК, когда ты выделяешь его как активный, нажми кнопочку "Details". После этого откроется окно со всеми изменениями твоего плагина. Найди там нужный предмет, выдели его и нажми DEL. Возле него появится символ "I" (ignored). После этого загружай свой плагин в СК и он проигнорирует при загрузке указанное тобой изменение, а когда ты его сохранишь - в новом esp того предмета уже не будет.
как сделать так чтобы при касте заклинания накладывался на ГГ эффект от которого все двемерские механизмы переставали атаковать ГГ
Путем добавления ему фракции двемерских механизмов через скрипт. Если не хочешь возиться со скриптами - возьми готовый. По такому принципу действует эффект "Глас небесный", скопируй его, подгони под себя, только в свойствах скрипта укажи вместо фракции животных нужную тебе фракцию.
Подскажите, плиз, как вылечить плагин от привязки к мастер-файлу. Например, скопировал в свой esp кое-какой контент из одного esm и теперь мой плагин постоянно его требует, хотя физически ничего оттуда не использует.
Подскажите, плиз, если кто сталкивался. Пытался разобраться в принципе работы серебряного оружия. Выяснил, что к серебряным мечам прикручен скрипт, который просто добавляет перк при экипировке. Перк просто увеличивает наносимый урон на 20 ед. Никаких условий нигде не указано. Вопрос - каким образом игра определяет, что повышенный урон наносится именно по нежити?
Мне интересно где связь ключевых слов с настройками. Как я привела в примере - Имперская броня использует 3 ключевых слова, но попадает в одну категорию. И нигде эта связь явно не прослеживается.
Насколько я понимаю - среди ключевых слов есть некая иерархия, если можно так выразиться. В общем, одни приоритетнее других. Если задать предмету два кейворда, например Ebony и Vendor, то использоваться будет первый и предмет попадет в раздел эбонитового. А если удалить первый, то сработает второй и предмет переместится в раздел разного. Кроме того, если я не ошибаюсь, от кеворда в броне зависит то, частью какого сета она будет считаться. Если орочий шлем поместить в двемерское, то он уже будет являться частью двемерского комплекта. Поправьте, если я не прав.
Подскажите, как задать время респауна для отдельного объекта (растение). Ситуация следующая - нужно, чтобы после активации объект был бы готов к повторной активации через определенное время. Можно ли прикрутить к нему скрипт на респаун? Теоретически я понимаю, что в скрипте нужно прописать срок, через который объект сам удалится и заменится на новый аналогичный. На практике не знаю как реализовать. Взял для примера скрипт на замену заклинаний из шапки. Понимаю, что нужно заменить строку
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Как изменить эти строки, чтобы объект сам удалился и заменился на новый? Самостоятельно никак не разберусь. Постигаю скриптописание чисто интуитивно, разбирая для примера чужие готовые скрипты. Может есть более простой способ? Буду благодарен за любую помощь.
Всем привет. Такой вопрос, создала я торговца. Торгует, все казалось бы в порядке, только вот деньги у него не обновляются. Делала по уроку из шапки темы "Создание торговца", в inventori указала кол-во денег. Все было сделано верно. Подскажите, пожалуйста, в чем тут может быть дело?
Деньги должны быть в контейнере, а не в инвентаре. Посмотрите на примере ванильных торговцев.
Такое ощущение, что вы после каждого редактирования своего плагина сохраняли его новым файлом, а потом подгружали их все сразу. Отсюда и все ваши проблемы. Каждый последующий плагин сохранял комнаты не целиком, а лишь те изменения, которые вы вносили в текущей сессии. Следовательно, если вы добавли стену в комнату, то в новом файле сохранилась только стена. А при загрузке в редактор нескольких плагинов, которые имеют локации с одинаковым идентификатором, локи переименовываются в дубликаты. В принципе, все логично. Наверно при загрузке забываете сделать файл активным, чтобы изменения сохранялись в него, а не отдельно.
Друзья! Подскажите, что сделать со статичной моделью, чтобы у нее появилась динамика и она не зависала в воздухе? Пробовал в Nifscope прописывать массу в коллизиях. После этого вес у предмета появляется, но упав на землю он начинает плыть в северную сторону сквозь все текстуры.
Очень просто. Берете любую подходящую модельку для активатора, например от обычной бочки, располагаете его где нужно и сохраняете плагин. Потом открывете саму модель и удаляете бранч NiTriShape, оставив коллизии. Естественно, работать нужно с копией модели, а не с оригиналом, а то невидимыми станут все бочки в игре.
Подскажите, есть ли возможность в Nifscope разворачивать по осям не только модель, но и коллизии? Просто взял модельку от статичного объекта и она некрасиво в инвентаре отображается. Решил ее повернуть, а тут проблема - она теперь при выбрасывании из инвентаря на землю коряво падает, т.к. видимая модель с коллизиями не совпадает. Или может есть возможность сменить точку обзора в СК или в Nifscope, чтоб саму модель не вертеть?
Помогите-не могу решить проблему с маской.Создал маску для лица,все текстуры установил,в инвентаре отображается,крафт и всё такое,а вот при одевании она невидна.С бронёй всё в порядке,а вот с маской никак не могу разобраться.
Извините за глупый вопрос - армор-аддон вы к ней прикрутили?
Посмотрите этот плагин. Судя по скринам, автор вашу проблему как-то обошел.
Добавлено (17.06.2013, 12:38) --------------------------------------------- Alisa1992, удалите из скрипта фрагмент: if CameraState == 0 Game.ForceFirstPerson() endif Потом скомпилируйте заново и будет вам счастье
Alisa1992, найдите в редакторе этот скрипт (к чему он там прикручен), откройте через EditSource и удалите тот самый фрагмент. Потом нажмите Save, закрывайте и все. А по поводу НПС - 5 уровней вы не выставите, там только множитель можно. Если вы ориентируетесь на 5-й лвл игрока - поставьте 2,0. Если на 50-й - тогда 1,1. Ну, чтобы достичь разницы в 5 уровней на нужном вам лвле. Вроде бы только так можно.
не могу найти, где устанавливается взрыв огненного атронаха после смерти?
Именно по атронаху не скажу, сейчас нет доступа к СК, но в случае с миньонами моба Мать-Дымок (по-моему они и зовутся Дымок) взрыв после смерти прописан в скрипте, который прикреплен в окне актера.
Прошу помощи Столкнулся с проблемой при создании ответных реплик персонажа. Я создаю диалог и хочу использовать для ответа подходящие по смыслу ванильные фразы. Вычислил путь к ним в папке с голосами, нашел искомые fuz-файлы, а как добавить их - не знаю. СК предлагает либо записать свой голос, либо выбрать звуковые файлы, среди которых фразы диалогов отсутствуют.
Добавлено (14.07.2013, 23:56) --------------------------------------------- Myprism, если у вас слишком увесистые текстуры лица - рекомендую попробовать отредактировать их в программе PaintNET, она сохраняет текстуры гораздо более компактно. Может уменьшить их вес в 2-3 раза при аналогичном разрешении и потеря качества при этом практически незаметна. Попробуйте просто открыть в ней свою текстуру и сразу же сохранить в том же виде, а потом сравните результат с оригиналом. Никакой рекламы тут нет, прога абсолютно бесплатна, весит несколько МБ и открывает формат DDS без каких-либо дополнительных плагинов. Просто я сам ее использую как альтернативу фотошопу, возможно и вам пригодится
Допустим простейший вариант... Дал НПС колечко - НПС получил фракцию фолловер...
Ну так а условие какое? Если вам нужно фракцию добавить, то просто AddSpell заменяете на AddToFaction, а RemoveSpell на RemoveFromFaction. Ну и в Property, конечно, меняете Spell на Faction. Условие - это когда функция срабатывает если ..... Например, заклинание добавляется если актер в снике. Тогда указываете If Game.GetPlayer.IsSneaking и дальше функцию, а в конце EndIf.
почему то когда выковыриваешь замедление от фрост спела оно перестает работать
Я пробовал обездвиживать противника замедлением. Пришел к выводу, что если Magnitude спелла выше текущей скорости персонажа, то эффект анулируется. Т.е. при скорости противника 75 вам нужен спелл на замедление с силой тоже 75. Если ниже - враг замедлится не полностью, а если выше - эффекта вообще никакого не будет. А т.к. противники разные и скорость каждого вам неизвестна, то обездвиживать замедлением - дохлый номер.
Возникла проблемка. Нужно, чтобы актер после сидения на стуле получал эффект. Прикрутил к стулу скрипт Event onActivate, все работает, но актер получает эффект дважды - когда садится и когда встает. Выходит, что стул активируется и при посадке на него, и при вставании. Как этого избежать, есть идеи? Может условие какое добавить?