Очень рекомендую поставить сигнальную вышку. Полезно, даже если тревожный сигнал включат после боя ( всегда сможете проконтролировать кто остался в живых, ко чем вооружен и тд)
Вот с сиреной я так и не разобрался... Зачем она? Кто её включает? Что она даёт?
Real Days and Months - заменяет названия дней недели и месяцев на реальные. Это не перевод, написал с нуля лично для себя. Так что пользуйтесь все, кто хотите.
Непонятно только с разрешением, насколько я понял из переписки, автора оригинального мода пожизненно забанили на nexus, и он пообещал больше никогда не возвращаться, так что его дорабатывают своими силами на общественных началах.
Есть ли функция, закрывающая текущее открытое меню? А конкретней, можно ли скриптом закрыть открытый инвентарь?
И вдогонку, вопрос по Creation Kit тогда сразу - как сделать "невыбрасываемый" предмет? Я привязал его к квесту через Alias, по триггеру в инвентарь он добавляется, но игрок всё равно может его выбрость вручную.
...Он знал, что если бы имперцы увидели у него часы, их бы конфисковали. Отобрали. Но твой папа считал, что эти часы принадлежат тебе. И он не хотел, чтобы эти сиродиильские твари хватали своими немытыми лапами то, что принадлежит его сыну. Поэтому он нашел единственное место, в котором мог их надежно спрятать...
Играть без виджетов грустно. А играть с модами на выживание, без виджетов не только грустно, но и больно.
Поэтому я написал небольшой мод, показывающий уведомление о текущем игровом времени, что бы более менее ориентироваться, не залезая для этого каждый раз в меню.
Описание:
Настройка: После установки, в инвентаре появляются "Золотые часы Бутча", использовав которые, можно указать период времени и прочие настройки.
Установка: Любая.
Список изменений: 1.01 - Часы больше нельзя выбросить случайно из инвентаря.
Я полагаю, многие пользуются отличным модом Bandolier - Bags and Pouches Classic, содержащим 94 рецепта различных сумок и мешочков, для длительных путешествий.
Но собственно, в этом и проблема, что все эти 94 рецепта, по сути, нам нужны лишь трижды за игру - скрафтить первоначальный вариант, затем его улучшить, когда будут доступны высокоуровневые материалы, и скрафтить рецепты Тёмного Братства. Всё остальное время, приходится пролистывать все эти десятки рецептов в меню крафта, что бы найти остальные рецепты из кожи.
Патч добавляет в игру книгу рецептов "Модели патронташей и сумок", только при наличии которой в инвентаре, становятся доступны рецепты из мода.
Порядок действий - положили книгу в инвентарь, скрафтили всё что нужно, убрали на полку до следующего раза.
Установка: Любая.
Список изменений: Обновлена ссылка на версию 1.2.1
Dominion, теперь понял. Тогда нет, менять какие-либо внутриигровые параметры из Game Settings, без SKSE не получится.
Edits to Game Settings are not saved. While they'll persist across consecutive save loads during the same game session, they'll be wiped when the game closes and will revert to their normal values the next time the game is loaded.
А upcapper, насколько я понял, каждый раз их принудительно форсит.
А нет случаем модов, возможно что из оригинального Skyrim, что меняли бы физику игрока? Ну так, что бы он пинком не отправлял телеги в другой конец экрана?
Основной плюс UNP, это его совместимость практически со всеми существующими модами. Что бы его сломать, это ещё нужно очень и очень сильно постараться. Так что тут выбор как бы очевиден.
Хотя для себя выбрал WICO (форк на основе UNP), так как он не такой мультяшный, что по мне больше подходит под лор сурового севера.
Нет, без SKSE невозможно сделать ни виджетов, ни хоткеев. Мод, это просто временное решение, что бы потерпеть до выхода SKSE, а там уже надеюсь, появятся полноценные виджеты из оригинального Skyrim.
В каждом крупном и относительно крупном моде встречаются чисто технические записи, которые переводить не нужно. Доверяйте интуиции. К примеру, слово в духе 2hWeaponSlot явно не появится в игре и не будет видно языку, в то же время оно может быть термином, который используется скриптами и перевод подобного значения может и сломать функцию мода. Особенно тщательно отнеситесь к переводу SCPT, где содержатся скрипты. Отдельные значения (health, stamina, magica) чаще всего в скриптах переводить не нужно. Если не уверены, что какие-то фразы точно нуждаются в переводе - лучше не переводите, оставьте, как есть и проверьте мод в игре. Таким образом вы сможете убедиться, осталось ли что-то, нуждающееся в переводе, или же нет.
Так что, вариантов на самом деле много, и каждый подходит под описание.
Изменение репутации для пользователя Crunatus
CrunatusOffline
Сообщение №56
| Тема: Hunter Traps / Охотничьи капканы
написано: 1 декабря 2016, 21:31
| Отредактировано: Crunatus - 1 декабря 2016, 21:35
Порт популярного мода, добавляющего капканы из различных материалов, на основе стандартного медвежьего.
Игрок может подбирать капканы, носить их с собой и устанавливать везде, где ему будет угодно. Также можно создавать эти капканы в кузнице, раздел "Разное".
Капканы бывают из различных материалов: железо, сталь, двемерский металл, стальной орочий и эбонитовый, каждый из которых наносит разное количество урона.
"Охотничьи капканы - выбор настоящего Вора!"
"Hunter Traps" был признан одним из лучших модов по улучшению геймплея, по версии skyrimgems.com
> Сам призывал всех делать в единой официальной кодировке UTF-8.
Призывать никого не надо. Это нужно обсуждать напрямую с Exotic. Пусть отчётливо пропишет в правилах, что для SSE официальная кодировка - UTF8. Все моды, в кодировке CP1251, обязаны либо переводиться, либо поставляться в двух вариантах, либо баниться.
А пока такого четкого правила нет - бардак не прекратится никакими уговорами.