• Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Записи участника [Ronolus]

Результаты поиска
Ronolus  Offline  Сообщение №31 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 февраля 2015, 12:03 | Отредактировано: Ronolus - 11 февраля 2015, 12:20



71
Multigone,
1) а как учесть в этом случае уровень навыка зачарование при наложении чар игроком?или это будет учитываться игрой автоматически? или вообще это невозможно? речь идет о магнитуде эффекта, да и мне как это учесть, скажем, в готовой вещи, которую потом игрок разберет на пентаграмме?
2) благодарю, но нет, хочется именно обычного зачарования
3) ладно, и снова всплывает мой вопрос из п.1.
upd да и в отдыхе моряка реализовано совершенно непонятно - в описании эффекта сразу указано число в 10%, в навыке магнитуда установлена в 1

Ronolus  Offline  Сообщение №32 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 февраля 2015, 13:14



71
Multigone, ладно, 330 хп с 1-й руки - тоже неплохо.

Ronolus  Offline  Сообщение №33 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 февраля 2015, 19:01 | Отредактировано: Ronolus - 25 февраля 2015, 19:01



71
Всем доброго времени суток! Сегодня я прошу помощи в реализации следующих идей для школы Колдовства:
1) заклинание, "поднимающее" скелет (модель - скелет) из трупа - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на месте трупа анимация воскрешения с встающим скелетом (как, например, происходит возле Камня Ритуала, только там сразу скелеты лежат). Желательно хотя бы оружие скопировать на скелета, и сам труп как-то уничтожить/спрятать (по аналогии с консольной командой disable, например)
2) заклинание, "поднимающее" зомби (модель - драугр) из трупа - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на
месте трупа анимация воскрешения с вылезающим драугром. Желательно хотя бы оружие скопировать на зомбика, и сам труп как-то уничтожить/спрятать
(по аналогии с консольной командой disable, например)
3) заклинание, "поднимающее" призрака (модель - призрак) из трупа, если на трупе на момент прилета снаряда было активное заклинание захвата души - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на месте трупа анимация воскрешения с вылезающим духом. Желательно и оружие, и броню скопировать на духа (по возможности и черты лица), и сам труп опять же как-то уничтожить/спрятать
(по аналогии с консольной командой disable, например)

Ronolus  Offline  Сообщение №34 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 февраля 2015, 18:10 | Отредактировано: Ronolus - 26 февраля 2015, 18:12



71
1Game, согласен
а что насчет остального - какие скриптовые (по моему, без скрипта не обойтись) команды надо использовать? кстати, эффект дезинтеграции - неплохая визуальная составляющая, можно его как-нибудь "myeffect.play" или "DeadRef.playeffect(myeffect)" на трупе перед удалением?

Добавлено (26 Февраля 2015, 21:10)
---------------------------------------------
В дополнение к моему сообщению №9806: я решил заняться изготовлением заклинания воскрешения из скрипта. Поскольку оригинальное заклинание (архитип - reanimate) не работало на скелетов (скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета :D), преодоление данной ситуации стояло в приоритете. На практике получилось так: архитип заклинания - скрипт, визуализация - от стандартного воскрешения зомби, скрипт стандартный удалил, добавил свой. Добавил галочки no magnitude и no area (в крайнем случае можно прямо из скрипта менять доступный для воскрешения уровень существ).
Я сгонял в редакторе к камню Ритуала, нашел скрипт по фейковому воскрешению defaultFakeRezSpell (там "труп" кастует (использует заклинание) рес (воскрешения) сам на себя). Сперва повесил этот скрипт на свой магический эффект - теперь можно воскрешать трупы скелетов, размещенные заранее, как возле камня Ритуала, на равнинах Вайтрана или на алтаре некроманта в Винтерхолде. Теоретически, подойдет, если уничтожать старый труп. Однако убитых скелетов (которые распадаются на части, player.placeatme 2d1de) не воскрешает (скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета, "оживление скелета" - так я переименовал заклинание). Думаю, ладно, через консоль убитого скелета воскресил легко. Решил переписать скрипт, чтобы он ресал, как в консоли. Получилось вот так:



Но даже так все равно при попадании снарядом в убитого обычного скелета выскакивало сообщение "скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета". А также не получилось добавить шейдер, попробовал

Код
EffectShader.Play(MMSActor, 3)

но при компиляциии выдает ошибку "cannot call the member function Play alone or on a type, must call it on a variable".
Пробовал убрать Impact data set в маг эффекте - все равно избегает воздействия.

Ronolus  Offline  Сообщение №35 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 марта 2015, 13:57 | Отредактировано: Ronolus - 8 марта 2015, 14:13



71
Всем доброго времени суток! Помогите, пожалуйста, сделать заклинание массового изгнания даэдра (атронахов и дремора). Пробовал через архитип Banish и доставку при касании, но он не работает по площади, хочу сделать принцип работы как массового паралича
И подскажите, какие общие принципы построения массовых заклинаний?

Ronolus  Offline  Сообщение №36 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 12 марта 2015, 18:18 | Отредактировано: Ronolus - 12 марта 2015, 18:19



71
Всем доброго времени суток! Ищу ретекстур магических роб с нексусмодс, который видел относительно давно, но не догадался отслеживать. Почти ничего не помню о моде, вроде он не сильно отличается от ванильных роб, помню только на изображениях (скриншотах) от автора мода Феральду в обновленной робе. Описание так себе, но он точно НЕ ЯВЛЯЕТСЯ модом из следующего списка:
* любой порнографический мод
* The Art of Magicka
* Tribunal Robes and Masks
* Scarlet Dawn Armor - CBBEv3 - UNP - 7B Cleavage BBP - CBPE - UNPB BBP
* Velvet Robes and Cloaks
* Black Mage Armor
* Dragonborn Mages Robes Retexture Pack
* любой ретекстур только роб архимага, в том моде точно были все робы
Возможно, это Opulent Outfits - Mage Robes of Winterhold v4 но я не узнаю этот ретекстур, и нет тех скринов, и версия уже 4-я

Ronolus  Offline  Сообщение №37 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 марта 2015, 18:20



71
Всем доброго времени суток! Столкнулся с тем, что не могу экипировать созданное мной заклинание - его название серого цвета в списке магии, как у крика, на который не было потрачено душ. С чем это может быть связано?

Ronolus  Offline  Сообщение №38 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 марта 2015, 09:31 | Отредактировано: Ronolus - 14 марта 2015, 10:53



71
Хочу поделиться со всеми! Возможно, стоит добавить в справочник! Итак, я задался вопросом - как применить зачарование к оружию при помощи магического эффекта? Без использования скриптов, если просто создать магический эффект по типу силы голоса "Элементная ярость" (архитип - enhance weapon), то заклинание с таким магическим эффектом просто не получается экипировать. Выход был найден - в моем заклинании магический эффект с архитипом скрипт накладывает на заклинателя способность (перк - Pek to Apply), в котором Perk Entry содержит только запись с типом Ability, а в этой самой Ability уже содержится магический эффект по типу силы голоса "Элементная ярость" (архитип - enhance weapon), в котором указывается, какое именно зачарование накладывается на оружие, в поле Assoc. Item 1. И в этом зачаровании уже добавляете нужные вам магические эффекты. Всем спасибо за внимание!
Полученное таким образом зачарование действует только на оружие игрока! И не действует, если оружие уже зачарованно.

Ronolus  Offline  Сообщение №39 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 марта 2015, 20:32 | Отредактировано: Ronolus - 23 марта 2015, 11:57



71
Всем доброго времени суток! Не подскажите, каким образом можно изменить цвет пламени из заклинания "пламя" на, скажем, белый? Я так понимаю, что отвечает за это art file Magic\FireSprayFX01.nif из FlamesProjectile. Но как именно и с помощью каких программ можно его перекрасить?
upd текстуры хранятся в другой папке, но не могу найти на них ссылку. И если я продублирую nif, как мне прикрепить к нему свои текстуры из другой папки?

Ronolus  Offline  Сообщение №40 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 марта 2015, 12:03



71
Цитата @perture

Ronolus, для работы с .nif файлами используется программа NifSkope.О ретекстуре пламени кое-что здесь написано.

Уже исследовал немного nifscope, не совсем ясна структура файла, который я смотрел. Текстуры от пламени находятся в другом месте, внутри файла не могу найти на них ссылку. И как переназначить текстуры, если я сделаю свои? Мануалы на английском и только для брони я нашел.

Ronolus  Offline  Сообщение №41 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 5 апреля 2015, 16:35 | Отредактировано: Ronolus - 5 апреля 2015, 16:37



71
Всем доброго времени суток! Nifskope последней версии 1.1.3.36 не видит текстур на мешах снарядов (projectile), а на броне (например, клинков) видит.
Причем это наблюдается как на родных снарядах вроде пламени, так и на чужих. Сперва я подумал, что он не может залезть в архив "Skyrim - Textures.bsa" и извлек все файлы на соответствующие места с помощью утилиты FO3 Archive Utility. Однако даже после этого ничего не изменилось. И более того, когда я пытаюсь назначить свои текстуры в снаряд, тоже ничего не происходит, а после сохранения изменения не отображаются в просмотрщике от беседки.
вот скрины:
в нифскопе выглядит так

а в просмотрщике от беседки так:
Да и при переназначении текстур в нифскопе вообще ничего не происходит
Как это понимать? Что я делаю не так?

Ronolus  Offline  Сообщение №42 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 6 апреля 2015, 07:42 | Отредактировано: Ronolus - 6 апреля 2015, 07:59



71
Цитата Gvinpin

Ronolus, путь к текстуре должен выглядеть вот так - textures\architecture\farmhouse\Thatch02.dds (это для примера) - те не должно быть - D/games/ итд для этого заходи в Render/Setting/Rendering жмякай кнопку Folder и указывай проге путь к папке Дата, только там должны лежать используемые текстуры, иначе ты их никогда не увидишь

На всякий случай повторю еще раз. Вот как выглядит в нифскопе оригинальный файл снаряда пламени, обратите внимание на отсутствие расцветки  (отметил желтым кругом), хотя текстура source texture на месте (отметил красным прямоугольником). Это оригинальный файл, где все должно быть правильно прописано, верно? И viewer от беседки отлично его просматривает.

А вот как выглядят мои настройки Render Settings

Попробовал переназначит текстуру еще раз. Видимо, viewer от беседки с глюками, с третьей попытки начал отображать изменения. Продолжу работать в этом направлении

Ronolus  Offline  Сообщение №43 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 6 апреля 2015, 08:15 | Отредактировано: Ronolus - 6 апреля 2015, 08:16



71
Римайер, я распаковал текстуры прямо по нужным путям - Data/textures/effects

Добавлено (06 Апреля 2015, 11:00)
---------------------------------------------
Римайер, а можете вы свои настройки рендера показать?

Добавлено (06 Апреля 2015, 11:10)
---------------------------------------------
может быть проблема в том, что сам нифсоп не видит скайрима? скайрим лицензия, а вот пиратку обливиона он видит прекрасно, и при нажатии автодетект находит именно его папку. Возможно, требуется внести изменения в реестр, чтобы скайрим стал ему виден?

Добавлено (06 Апреля 2015, 11:15)
---------------------------------------------
и можете показать, как этот файлик (meshes\magic\firesprayfx01.nif) будет выглядеть у васв нифскопе?

Ronolus  Offline  Сообщение №44 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 6 апреля 2015, 08:28



71
Gvinpin, у меня никаких проблем нету, кроме того, что текстуры не подхватываются сами. От Галко не нашел ничего, догадался сам - File > Resource files можно указывать bas архивы, но и это не помогло. Хотя сейчас я хотя бы могу переназначить текстуры

Добавлено (06 Апреля 2015, 11:28)
---------------------------------------------
Может быть, дело в настройках цвета - Render > Settings > Colors?


Ronolus  Offline  Сообщение №45 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 6 апреля 2015, 08:58



71
то есть дело может быть в самом снаряде? как я уже говорил, броню клинков нифскоп у меня отрисовывает превосходно

Ronolus  Offline  Сообщение №46 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 6 апреля 2015, 20:13



71
Цитата Gvinpin

посмотрел на ХП - все путем, текстуры везде отображаются, сообщений об ошибках нет, короч все работает, прикола для огонь в зеленый перекрасил (фотка из окна просмотра СК)- выходит, дело было не в бобине, дело было в колесе (с) :D

значит, дело в системе?
а можно в нифскопе менять цвет не переназначая текстуру?

Ronolus  Offline  Сообщение №47 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 7 апреля 2015, 07:14 | Отредактировано: Ronolus - 7 апреля 2015, 07:29



71
всем доброго времени суток! поясните нубу, как прогнозировать, какой цвет будет отображаться от модели в зависимости от текстурного градиента и текстуры источника, если это возможно. а то слегка перерисовал и вся текстура посинела
и появились какие то прямоугольники вокруг текстур
также при попытке использовать существующие mip maps при пересохранении оригинальной текстуры выдает ошибку image height and width must be multiple of four. и да, ширина изображения 511 пикселей

Ronolus  Offline  Сообщение №48 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 7 апреля 2015, 07:59 | Отредактировано: Ronolus - 7 апреля 2015, 08:08



71
Цитата Gvinpin

прикола для огонь в зеленый перекрасил (фотка из окна просмотра СК)

а вот тут можно подробнее - у меня получается цилиндр (которого нет в оригинале) там где у вас оранжевые текстуры остались

   upd кажется, понял - нужно было больше черного сделать
upd2 хотя нет, не понял, в оригинале такого нет совсем, а у меня получается лишь уменьшить его, да и в нужных местах уже не тот цвет оказывается, которого хотелось
как понять, какая часть текстуры окажется в каком месте?

Ronolus  Offline  Сообщение №49 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 7 апреля 2015, 11:17



71
Цитата Gvinpin

самым прогрессивным методом - методом научного тыка ;) ... меняя или перекрашивая используемые блоками текстурные карты и глядя на результат

это какая то жесть) у меня участок 386 на 26 пикселей, часть его отвечает за цилиндр, а вторая часть за свет около рук никак не могу сообразить что к чему :(

Ronolus  Offline  Сообщение №50 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 5 мая 2015, 10:09 | Отредактировано: Ronolus - 5 мая 2015, 10:09



71
всем доброго времени суток! не подскажите, возможно ли в скрипте определить тип урона и количество здоровья, отнятое этим уроном?

Ronolus  Offline  Сообщение №51 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 5 мая 2015, 11:08



71
эвент onhit срабатывает уже после нанесения урона?

Ronolus  Offline  Сообщение №52 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 августа 2015, 08:43 | Отредактировано: Ronolus - 1 августа 2015, 08:44



71
Всем доброго времени суток! В этот раз я сильно застрял. Есть список baseid предметов, штук 2500-3000. Надо как то создать рецепты для переплавки (вручную, мне кажется, будет плохой идеей) с их участием в качестве ингредиентов. Я что-то слышал об алиасах - это может мне как-то помочь? Если да, то где можно подробно и желательно на русском прочесть руководство? Если нет, то можно это как-то организовать с помощью скрипта?

Ronolus  Offline  Сообщение №53 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 августа 2015, 13:39 | Отредактировано: Ronolus - 1 августа 2015, 14:22



71
Multigone, Я хочу сделать рецепты на переплавку Generic Magic Weapons и Generic Magic Apparel (те, которые возможно) в слитки соответствующего материала. Мне хотя бы один рецепт сделать  с помощью скрипта, а дальше я сам по примеру попробую. Все данные я брал из uesp.net с дальнейшей разбивкой с помощью экселя и nppp на части (материал, тип оружия - для количества слитков, baseid). Распарсить я могу с помощью самописных программ и дальше в этой же самописной программе создавать текст скрипта. Вот только какой должен быть текст скрипта? Например, есть такая строка в файле
Dwarven Warhammer 000acc70
Самописная прога может брать для создания текста скрипта тип слитков двемерские, вархаммер пусть плавится на 5 слитков, а последнее значение и есть baseid предмета-исходника для рецепта переплавки.
Или можно сразу составить массив где-нибудь уже средствами papyrus со всеми необходимыми значениями.

Ronolus  Offline  Сообщение №54 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 августа 2015, 15:59 | Отредактировано: Ronolus - 1 августа 2015, 16:10



71
Multigone, пусть будет с SKSE. Таблица Excel - это пока просто средство хранения для удобной обработки. Я немного не понял - у меня уже есть FormID ингредиентов в этой самой таблице Excel (они из ванильной игры и официальных DLC). Добавил скриншот - выделенный красным ID у меня и есть.


Что значит "брать их из .esm"?

Рецепты же я хочу сделать простейшими - 1 топор правится на 3 слитка, например. И желательно, чтобы у рецепта было условие наличия у игрока соответствующего перка.
Что за способ с форм листами?

Ronolus  Offline  Сообщение №55 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 августа 2015, 16:59



71
Dsion, Это замечательное предложение, но  меня интересует, что скажет Multigone, а ваше предложение с сундуком можно принять для реализации, если других вариантов не останется.
Разобраться в каком виде хранится в файле - это интересно.
Скорость открытия меню крафта можно регулировать - сделать, чтобы рецепт на переплавку появлялся только в том случае, если предмет для переплавки есть в инвентаре у игрока. Т.е. нет предмета - меню карфта (переплавки) пустое. Нет перка - опять же таки, пустое.

Ronolus  Offline  Сообщение №56 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 августа 2015, 08:13 | Отредактировано: Ronolus - 2 августа 2015, 12:20



71
Dsion,
Вроде получилось расковырять сперва пустой, затем только с простыми рецептами файл esp. Самое интересное, что байты во всех form id хранятся в обратном порядке. Например, стальной слиток имеет form id 0005ace5, а в файле он хранится как e5 ac 05 00. Цветом выделил минимальный объем данных, который можно изменять и получать рабочий в редакторе (в игре не проверял еще) мод.



Осталось попробовать сложный рецепт с условиями. А дальше можно делать парсер :)

Ronolus  Offline  Сообщение №57 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 августа 2015, 12:14 | Отредактировано: Ronolus - 2 августа 2015, 12:32



71
andrelo-1, статья хорошая, но, глядя в хекс-редактор, все равно остаются вопросы, например, что за 68 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 2B 00 00 00 в шапке файла (если 68 заменить на 00, то CK считает, что файл мода пустой), Пока буду сидеть, разбираться.

Добавлено (02 Августа 2015, 14:33)
---------------------------------------------
забавно - если удалить 12 нулей между первыми 4-мя байтами и последними, то модуль резко запишется в мастер-файлы в CK

Добавлено (02 Августа 2015, 15:14)
---------------------------------------------
Пока получилось разобрать заголовок.


Ronolus  Offline  Сообщение №58 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 сентября 2015, 05:24



71
Всем доброго времени суток, уважаемые форумчане! Сегодня у меня парочка вопросов:
1) я хочу встроить скрипт в мод, чтобы этот скрипт при активном моде "брал" определенное оружие и менял его урон. Вопросы - как лучше "брать" оружие - через свойство или по formID? И как запускать скрипт (какой эвент) и от кого он должен происходить (extends), чтобы он работал тогда и только тогда, когда активен мой мод? С обязательным отключением при отключении мода. (Догадываюсь, что скрипт стОит засунуть в BSA).
2) я хочу изменять содержимое LeveledSpell и LeveledItem скриптом (добавлять заклинания и книги заклинаний в сундуки торговцам, не изменяя сами сундуки для лучшей совместимости с другими модами). Вопрос - опять же, как это реализовать при активном моде? В каком эвенте и от чего должен происходить (extends) скрипт? И в каком виде лучше добавлять туда объекты типа form - с использованием свойств?

Ronolus  Offline  Сообщение №59 | Тема: Сколько часов вы провели в Скайриме? написано: 3 октября 2015, 18:50



71
769 Skyrim
121 CK

Ronolus  Offline  Сообщение №60 | Тема: Общее обсуждение игры Скайрим написано: 3 октября 2015, 18:52 | Отредактировано: Ronolus - 3 октября 2015, 18:55



71
какие самые сложные (morrowind-like) и интересные квесты по вашему мнению?
для меня собрать камушки с короны Барензии без квестовых маркеров, найти бывшую девушку Сибби Черный вереск, ритуальные заклинания иллюзии и разрушения и еще парочка, которые с ходу и не вспомнишь.
Delicious, в ваниле да, в страже рассвета драконье лучшее
BugaMoll, что-то маловато, у меня с двемерского арбалета 800+ без зелий и без перков, хотя сам навык стрельбы на 100

Форум » Записи участника [Ronolus]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб