Kris†a™, по твоему совету обновился до версии 1.91 с патчем 1.92
В общем, все те баги, о которых я отписывался в ЛС, остались и в этой версии реплейсера
Цитата Я
Но в процессе ознакомления было найдено несколько багов. Возможно, они уже известны -- так что если повторяюсь, сорри
Первое: От первого лица кисти рук выглядят неестественно. Не знаю, или мод неправильно встал, или где-то конфликты со скелетной анимацией.. в общем, кисти выглядят так, словно их переехал трамвай.. дважды Ставился сначала реплейсер, затем HD текстуры и несколько типов дополнительной брони.. порядок не помню. Но могу перечислить: Arcana_v1.1, LB Lustmord Vampire, LB_Yarl_Clothes_1.1 и LB_Valkyrie_v1.1. LB Skeleton Fix не помог. Если это известная проблема, подскажи, плиз, как её можно решить
Второе: Стандартные одеяния магов при беге спереди перекашиваются. Это сзади достаточно хорошо заметно Талморские одеяния при беге просто рвутся Стальная броня в месте наплечников выступает вперед, оставляя заметный зазор
Скриншоты (не смог вставить по-человечески, ибо "Найдены запрещенные ББкоды ([URL] или [IMG])"..):
Переломанные пальцы рук от первого лица http://img594.imageshack.us/img594/9602/screenshot71w.png Мне это особенно больно видеть, как магу :'( Или это только у меня так?
Баг с одеянием мага (при ходьбе/беге): http://img594.imageshack.us/img594/818/screenshot74.png
Баг с Талморским одеянием (так же, при ходьбе/беге) http://img831.imageshack.us/img831/5626/screenshot77hs.png
И баг с броней Lady_Huntress_v1.1 -- юбка с внутренней стороны срезается CULLFACE'ом, надо бы туда добавить поверхность http://img685.imageshack.us/img685/4160/screenshot70k.png
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
4. А мне кажется что это лишняя нагрузка на систему... да и под юбку нечего заглядывать - ничего там нового не увидите.
Не нужно заглядывать под такую "юбку", что бы этот баг был виден. Его видно просто прямой камерой со спины
Добавлено (28.11.2012, 02:34) --------------------------------------------- По поводу кистей рук: анимация в CBBE и UNP смотрится замечательно, почему бы не сделать, как у них?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
но в то же время уделяет внимание деталям от третьего да и то на таком шмоте который только в продажу годится
Сражения и исследования/сбор лута я делаю от первого лица, забеги на расстояния и диалоги я делаю от третьего лица, потому что мне так удобнее. Фапать на игру -- это не ко мне, это уж у кого что болит..
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Насколько знаю (хотя и не играю видом от первого лица), там кроме кистей ... больше ничего не видно. Вполне возможно, что ошибаюсь...
Попробуй нажать F (по-умолчанию), снять броню или одеть что-нибудь с короткими рукавами, и выполнить какое-нибудь действие -- руки можно будет увидеть по локоть, в зависимости от анимации действия. Сорри, скриншотами прямо сейчас не подкреплю, нахожусь за рабочей машиной. То есть, я хочу сказать, что и от третьего лица (где кистей рук-то особо и не видно), и от первого кисти у CBBE и UNP смотрятся как женские, они не контрастируют с тонкими женскими руками.
Вот пару официальных скриншотов (наиболее показательные из тех, что нашел) CBBE: http://static.skyrim.nexusmods.com/mods/images/2666-2-1351926789.jpg UNP: http://livedoor.blogimg.jp/skydb-adult/imgs/d/1/d11f0f67.jpg
Если бы мне кто-нибудь со стороны сказал, что на скриншотах мужские кисти -- вот честно, я бы не поверил. Да и сейчас с трудом себе представляю, как они могут быть мужскими, надо будет как-нибудь поиграться с showracemenu и попробовать мужскими персонажами поиграть от первого лица. Хотя, я первый раз играл стандартным нордом, и там руки так, как на скриншотах, не выглядели.. или у меня уже склероз
А может быть, авторы CBBE и UNP просто заменили мужские кисти более женственными?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Криста, хорошо, я, как время появится, обязательно сделаю сравнительную подборочку кистей рук настоящих женщин и кистей CBBE/UNP. Физиология -- штука непростая, и каких только женщин не бывает. А по приведенному тобой скриншоту, простое сопоставление: http://img40.imageshack.us/img40/2241/87067574.png Все одноцветные отрезки одинаковой длины. Как ты можешь заметить, у твоей реализации кисти указательный палец заметно короче, в то же время большой палец заметно длиннее. Если укоротить большой палец, а все остальные удлинить до пястья оригинального скелета, тогда рука будет больше соответствовать реальной http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Wrist_and_hand_deeper_palmar_dissection-numbers.svg/220px-Wrist_and_hand_deeper_palmar_dissection-numbers.svg.png И я думаю, это так же исправит некоторую анимацию кистей от первого лица
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
И длину пальцев определяет не модель а кости скелета.
Ясно, этого я не знал. Последний вопрос по этой теме можно? Чисто теоретически, возможно ли включение в реплейсер опциональной замены кистей на мужской вариант?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
А Auto Unequip Arrows, действительно хороший мод. Но не думаю что стоит такое включать в реплейсер
Позвольте вставить свои пять копеек.. Мод хороший, сам использую практически с релиза, но ИМХО: 1. Он, похоже, работает через какой-то костыль (надо глянуть в скрипты), так что после обновления пришлось производить некоторую манипуляцию с квестами в консоли 2. Если одежда и манекены логически можно увязать с реплейсером -- все-таки адаптация, расширение ассортимента, то такого рода мод я бы никак не ожидал увидеть в комплекте с реплейсером Да и лучше пусть все будет максимально раздельно, кому надо -- тот поставит
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Возможно Бегло ознакомился с процедурой создания квестов в CK..
Добавлено (03.12.2012, 22:04) --------------------------------------------- Кстати, Криста, сохранения, сделанные с версией 1.6 будут работать на версии 2.0?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Т/е - при изменении скелета без переделки анимации ... она "поломает" сому модель.
Криста, может, имеет смысл обратиться в беседку по этому поводу? Все-таки, они сейчас активно вовлечены в разработку, на подходе аддон Dragonborn, теоретически, могли бы пойти на встречу и добавить уже анимированный женский скелет
Хотя, если не играть магом, или одевать ванильные перчатки, то играть, в принципе, можно..
Еще, кстати, хотел оставить небольшую просьбу: если у тебя будет время/желание, может быть, рассмотришь вариант ремоделлинга стеклянной брони? Та, что ванильная, ИМХО, смотрится как-то избыточно на женском теле. Её бы сделать потоньше, поэлегантней, но не отходя при этом от оригинальной идеи..
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
для того чтобы говорить о пропорциях, для начала нужно чтобы было женское тело.
Криста, я имел ввиду пропорции кисти -- пальцев, пястья и запястья. Насчет общих пропорций с телом спорить не буду, тут, возможно, ты и права Я к тому написал, что раз уж у нас так получается, что скелет мужской, то можно попробовать пойти на компромисс, и сделать руки пусть менее женственными, но более реалистичными анатомически, без длинных ломанных пальцев, которые, понятно, результат не твоей недоработки, а несоответствия скелета телу Ведь это, как я понимаю, единственный вариант решения проблемы с анимацией кистей от первого лица..
Кстати, теперь уже спокойно вернуться на CBBE не получается, всякий раз вспоминаю про мужское происхождение кистей.. а ведь раньше игралось себе беззаботно
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Kris†a™, будут ли адаптироваться (и если да, то когда примерно) следующие моды: Arcana, LB Lustmord Vampire, LB_Valkyrie, Lydia_Armor, Lady Jewelry, LB_Panties&Boots? Хотел бы помочь в тестировании версии 2.0, но вышеуказанные моды, как я понимаю, пока не совместимы с новой версией тела
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Kris†a™, включение вампирских текстур в новой версии опционально? Если нет, я думаю, стоит сделать его таковым.. Мне бы не хотелось отказываться от данмеров вампиров. Кроме того, это бы решило все эти вопросы с конфликтами -- думаю, большинство устраивает стандартный вид вампиров
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Изменение репутации для пользователя BVOne
BVOneOffline
Сообщение №16
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 11 декабря 2012, 20:51
| Отредактировано: BVOne - 11 декабря 2012, 20:51
на мой взгляд, хорошая идея: выложить два релиза... 1)-esm/esp в версии без внесения изменений в RAI(2.0 или 2.1, я не знаю, какой самый последний без этих изменений); 2)-esm/esp в версии с внесением изменений вампирам/эльфам(2.2 , я так понял)...
ИМХО, две версии только будут запутывать.. лучше поместить опциональные компоненты в отдельную папочку, и написать небольшой ридми по их установке. Но в целом, смысл совпадает с моей идеей
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Какая же ты вредная Тогда просьба хотя бы написать мануал по гм.. выковыриванию реплейсера вампиров из мода LB.. Если это ограничится отсеиванием отдельныз файлов -- будет просто замечательно
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Имхо, было бы лучше их делать в порядке востребованности Например, Аркана, думаю, востребованнее стоящей на очереди "летучей мыши".. мне, в принципе, не хватает только Арканы для обновления до 2.0.. а её ждать так ого-го
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Уже адаптированную броню - точно не буду переделывать (поскольку она в себе содержит тело которое было релизнуто).
Так может и ну её, эту багу? Она присутствует еще в версии 1.6, но никак не мешает. А вот если она будет с броней, и будет пропадать без брони -- вот это уже будет смотреться странно, имхо..
p.s. В ближайших планах Аркана не намечается?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
С релизом Арканы наконец смог поставить и немного протестировать Lady Body 2.0 Возникло несколько вопросов/замечаний:
1. Тон кожи и головы несколько различается, как у меров, так и у людей. Это нормально? Если нет, с этом можно что-нибудь сделать? 2. Новый скин тела добавляет несколько родинок.. это, конечно, хорошо, когда родинки есть только у протогониста, но когда все нпц женского пола ходят с такими же родинками, это уже становится странно Можно ли как-нибудь оставить родинки только у протогониста? Ну, или убрать их совсем
P.S. Для полного счастья, хотелось бы Валькирию и браслетик из Леди Секси
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Kris†a™, извиняюсь за задержку, только добрался до машины с игрой
Цитата Kris†a™
грудная клетка продавлена во внутрь тела. И это женская версия... По этой шайбе ... которая по середине груди - кто-то так от души пнул, что она провалилась во внутрь тела.
Это был фанат Iron Man'а
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
И второй момент ... вам пришлось к персонажу на таком расстоянии притянуть камеру чтоб увидеть, что даж голова персонажа не помещается в экран
Камера была вывернута для снятия скриншотов, а заметно это и сзади, и сбоку при диалогах. Собственно, при диалоге я на это и обратил внимание
Добавлено (07.02.2013, 00:31) --------------------------------------------- Кстати, когда примерно можно будет ожидать адаптацию брони из Dragonborn? Я понимаю, что процесс идет, но вопрос -- много ли там работы, можно рассчитывать на эти выходные?
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
Угу, понятно, спасибо за разъяснения На самом деле, шов хорошо скрывается любым ожерельем или плотным воротом брони, так что видно его не всегда и не у всех
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;
В этом архиве выше ... только адаптация всех моделей под LB 2.0 для нового DLC2 от разработчиков игры.
Моделей -- в смысле, брони? А что еще надо адаптировать? Не совсем понятно, что сделано, что предстоит сделать и можно ли сейчас с этим играть в драгонборн..
char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = strlen(out); for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;