Доброго дня. Подскажите, судари и сударыни, что за проблема с экспортом внешности НПС чере ctrl+f4: я впервые попробовала это сделать и у меня, как ни странно, все вышло; все папки образовались, все файлы внешности и nif, и dds записались куда надо.
Но когда я это повторила с другим персонажем (из другого плагина), получилось странное - всплывающее меню (мол, экспортировать или я подумаю) появляется, я нажимаю "да", мне сообщаются что "сделано"... но ни новых папок, ни файлов не появилось.
Я попробовала с третьим и четвертым плагином - то все же самое: сообщения гласят, что процесс происходит, но результатов нет как нет.
Я поискала в сети, но единственная, относительно сходная проблема, которая возникала у пользователей, это когда ctrl+f4 не срабатывал в принципе. А у меня что-то совсем иное. Подскажите, пожалуйста, решение.
(персонажей всегда выбирала в категории Actors, а не All; персонажи не ванильные - папки должны быть новые)
А ведь мододел мог не положить их в свой мод в принципе.
Персонажи созданы мной. Суть моих намерений: некогда я создала трех персонажей - в двух вариантах: 1) общий плагин, где они в виде пресетов для "поиграть", и 2) три раздельных плагина - каждый персонаж в виде спутника. Освоив RaceMenu, я решила чуть подправить плагины, чтобы каждый раз, начиная игру, не накладывать пресеты через то же RaceMenu вручную. Да и спутников лучше заранее облагородить.
Мой первый, удачный экспорт - это, скажем так, "отдельный" персонаж #1. При попытке экспортировать внешность отдельных #2, #3 - не сработало, как описано мной выше. Попытка экспорта все трех в едином "пресетном" плагине - тоже. Все трое, вместе или по отдельности сделаны совершенно одинаковым способом.
Myprism, за совет благодарствую. Но пока найти не удалось - все было сделано одинаковой методикой. Попробую, конечно, еще поэкспериментировать - создам еще одного, с нуля... Давно обещала взять в спутники любимого хаджита моей половинки:))...
Добавлено (13 Января 2019, 03:22) --------------------------------------------- Итак, при посредстве условного лома, бесконечного терпения и горячей поддержке Ноктюрнал, Шиллен и Иштар мне удалось разобраться, в чем дело; возможно, кому-то пригодится. Итак, суть Пустошей:
- если у НПС стоит галочка в Is CharGen Face Preset, то он, собака страшная, ни за что не поделится nif'ом своей головы и текстурами оной; - если временно галочку убрать - НПС соглашается. Тоже временно. В смысле, пока не вернете ему галочку. - если НПС изначально сделан как пресет (то есть в Object Window он расположен в подветке Presets) и, тем более, если он представляет собой измененный ванильный пресет (например, ImperialFemelePreset01, или как там), то после а) убирания галочки и б) использования Ctrl-F4 его файлы внешности надо искать не в папке с именем вашего мода, а в папке под названием "Skyrim.esm".
Итог дела: - мне удалось с помощью RaceMenu и Ctrl+F4 в Creation Kit'е изменить внешность всех трех персонажей в раздельных плагинах;
К делу не относится: - мне не удалось сделать то же самое для единого плагина с их, персонажей, пресетами. Игра упорно не желает подхватывать их nif'ы, измененные с помощью FaceGen и MergeNif; приходится при создании персонажа в игре по-прежнему подключать мод RaceMenu и загружать сохраненные пресеты вручную (что печально, ибо при вводе имени русскими буквами RaceMenu, в отличии от родного, зависает). Причина игнорирования единым плагином приложенных папок с nif'ами и текстурами пока не ясна. Следствие продолжается...
Taihou, за совет благодарствую, но перестанавливать пока морально не готова. Хотя, возможно, попробовать и стоит. В принципе, все что действительно нужно и критично, у меня получилось. А то, что при каждом старте игры приходиться через F9 накладывать вручную пресеты, так это не смертельно; все равно, как оказалось, RaceMenu нужно оставлять подключенным на всю игру. Просто терпеть не могу ситуации, когда что-то, путь и не критичное, не работает, а я не понимаю, отчего....
В любом случае, я сперва и чуть попозже попробую еще раз всю цепочку положенных действий - ошибка всегда возможна, и не всегда она очевидна (никогда не забуду, как я однажды в сетевом пути поставила лишнюю дробь и три часа не могла понять, отчего все не работает...).
Tes5Edit я, в рамках создания своих файлов, разумеется, использую - в первую очередь для чистки и удаления ненужного. Например, когда я через скрипт создавала для мода Immersive Chilren патч, рекомендованный автором мода, именно в T5Edit выяснилось, что у одной из моих барышень сбои в некоторых полях, расовых и классовых, хотя CK все показывал оптимально. Но как раз у отдельных НПС все с файлами внешности все работает. Проблема в файле с пресетами для ГлавГероя - не хочет он видеть и dds'ы, и niff'ы.
Доброго дня (или вечера), судари и сударыни! Подскажите. пожалуйста, возможно ли сделать жилой дом (помещение), пригодным для поселения там детей, и/или спутников, и/или супругов, с нормально работающим sandbox'ом (должными маркерами), при условии, что дом будет разделен на отдельные interior-локации, связанные меж собой exterior-локацией?
Упрощенно говоря:
- будут ли жильцы собираться у обеденного стола, если их спальни и столовая в разных interior'ах? /Примечание: по уму, сама понимаю, что вроде бы могут, будут и должны - горожане ведь как-то собираются в таверне; но все известные мне ванильные дома представляют собой единый interior; только кузница в поместье на особицу/
- станут ли дети заниматься своими делами (играть, тренироваться), если маркеры для этих дел будут во внешнем пространстве (тот самый exterior, соединяющий все interior-локации) или в другой, соседней interior-локации, но не в той, где они спят?
- и если хотя бы поместье из Hearthfire состоит минимум из двух interior'ов, и оба они считаются одним и тем же жильем, и дети/спутники туда тоже забегают, то, вероятно, можно создать такой дом - например, замок (из разных Interior'ов) с площадью (exterior) - где внутренние помещения, не связанные меж собой, но все имеющие выходы на "площадь", тоже считали одним жильем и сферой действия sandbox'ов жильцов?
Если ответ "да", то на случай спрошу - нужно ли для этого что-нибудь прописывать/располагать в CK что-то сверх того, что нужно при строительстве обычного пользовательского (не ванильного) дома?
Myprism, Ясно. Значит, не обязательно в каждой жилой локации иметь весь набор предметов(маркеров) для AI, главное, чтобы они (маркеры) просто были в досягаемости для пакета sandbox'а... Как я сказала выше, это утешает. Спасибо и вам.
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №39
| Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4
написано: 10 октября 2019, 15:23
| Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 15:57
Доброго дня, судари и сударыни. Вопрос будет довольно сложный (по крайней мере, для меня).
Есть мод "В" и в нем, скажем, из гулей выпадает предмет В. Но предмет этот внесен не в обычный левел-лист, а в особый, модовый, который активируется при разделке убиенного гуля. И есть другой мод "А", в котором из тех же гулей - при разделке не вручную, а на станках в стиле DLC Contraption выпадает предмет А (тоже из особого, разделочного, левел-листа). И в том, и в другом моде для этих предметов, соответственно, А и В, есть рецепты производства/кулинарии. Моды не конфликтуют меж собой, но хочется привести их к единому стандарту дропа и производства. Упрощенно: чтобы из гулей в моде А, и в моде В выпадали строго предметы А, и в рецептах мода В числились тоже предметы А. Вроде все просто. Однако...
1) метод слияния левел-листов (как, например, в этом руководстве) тут, по понятным причинам, не сработает.
2) попытка загрузить в СК оба мода - чтобы изменить в моде В л-листы и рецептуры (заменить предмета В на предмет А) - не получилась; плагин B после сохранения почему-то НЕ запоминает факт того, что теперь у него есть еще один мастер файл (плагин А, из которого должен браться предмет А). Я попробовала с этим бороться не вполне простым методом - после редактуры в СК (но до сохранения) я в FO4edit директивно указала плагину B, у кого именно он в подчинении. И уже после сохранила его в СК. Вроде бы все сработало, но...
3) в игре предмет А вообще пропал из "разделочного" дропа (того, что зависит от мода B). Проверка в СК показала, что вместо предмета А (вставленного в рецепты и списки в плагине В) просто пустые места, точно я не редактировала поле записи, а удалила его.
3) У мода B есть собственный аддон - для DLC (отчего-то автор не желает сделать единый файл). Там отчасти дублируется записи, связанные с предметом В. И поскольку аддон В идет в загрузке после основного В-прагина, я редактировала и его. Но оказалось, что при загрузке в СК двух плагинов с одинаковыми записями (в нашем случае предметами и л-листами), возникают их копии - что тоже не внушает оптимизма.
Я не знаю, отчего пропадают предметы, зависимости от мастер-файлов. В СК для Скайрима я с этим не сталкивалась - там я делала лишь свои маленькие моды, а чужие не трогала. Равно, отчего пропадают замененные предметы в рецептах и л-листах, если связь редактируемого плагина с мастерами сохраняется. Возможно, я допускаю где-то ошибку. Возможно, есть куда более простой или сложный, но, в любом случае, иной способ. Подскажите, если знаете. Заранее благодарна.
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №40
| Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4
написано: 10 октября 2019, 16:35
| Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 16:43
Вы про FO4Edit со скриптом? Если да, то вряд ли: моя задача не просто объединить эти моды, а сделать так, чтобы в них (при одновременно их использовании) из, как следует из моего примера, гулей выпадали не два вида одного и того же предмета (А и В-версии) а строго одна - А. Л-листы у модов разные и названы по разному, потому простого объединения - как в случае объединения плагинов с оружием без скриптового изменения л-листов - не выйдет.
Вдогонку: и просто удалить из мода В предмет В не решение: в моде В разделка происходит, как я писала выше, вручную. В моде А - промышленным способом. Надо сделать именно так, чтобы и вручную, и машинным способом, мертвые гули "отдавали" именно предмет А. А уж изменить в моде В рецепты - думаю, меньшая проблема.
В принципе можно из одного мода в другой скопировать рецепт
Я так полагаю, и предметы? А как это сделать - вот в чем мой вопрос? Причем так, чтобы эти перенесенные в иной мод предметы предметы не изменили ни своего имени, ни свой id.
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №42
| Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4
написано: 10 октября 2019, 17:23
| Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 17:27
esp тоже может быть мастером, если в нем поставлен флаг мастера. Во всяком случае, такое можно было делать в предыдущих частях игры. Такие esp отображаются жирным в мод-менеджере.
А как это сделать, сударь? И где/чем "галочку ставить"?
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №44
| Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4
написано: 11 октября 2019, 13:21
| Отредактировано: Dirzi - 30 октября 2019, 16:05
Будем надеяться, и в FO4edit это делается так же... Благодарю, попробую.
Вдогонку: еще раз благодарю за советы. Все получилось, со всем справилась; ссылки на статьи, конечно, помогли, но ключевым моментом оказалась неочевидная по первости мысль, что для успеха (по меньшей мере, в случае привязки мода к более чем одному esp) нужно просто забыть про CK и пользоваться только Fo4edit.
Доброго дня, судари и сударыни. Надеюсь, я задаю вопрос в правильном месте (хотя сама не уверена, к которой теме он относится).
Что случится (и случится ли), если я в игре удалю (допустим, с помощью Scrap Everything) или перемещу (посредством Place Everywhere) асфальтовую мостовую в поселении? смогут ли НПС ходить по поверхности обнажившейся земли? Или надо будет а) создавать новую мостовую на месте прежней (например, из бетонных плит в режиме мастерской) или б) дополнительно и заранее прокладывать в тех участках навмеши в СК?
Вопрос следующий: будут ли проблемы, если я в игре перемещу мастерскую на небольшое расстояние (не важно, тем же Place Everywhere или заданием новых координат через консоль)? По уму, раз зона строительства в поселении не всегда и не везде подобна кругу с радиусом, и потому определяется в СК специальными маркерами, то вреда не будет? (Тем более, раз уже существуют несколько модов на перемещение мастерской)
Вопросы заключительные, про поселенцев: - берут ли поселенцы вещи из разных, доступных им контейнеров, или только из красной мастерской? - берут ли они откуда бы ни было что-то помимо оружия? Например, лекарства? - можно ли, обладая высшим уровнем робототехники и взломав "дикого" робота, привести его с собой домой и оставить в поселении? - верно ли, что можно назначить на один охранный объект несколько поселенцев? (Про то, что можно приписать одного охранника к нескольким постам, мне известно)
насколько помню, робот может только следовать за игроком, как компаньон, и если вдруг взломать и "приручить" второго, то первый выходит из-под контроля и нападает. так что я бы не советовал оставлять его, даже если это вдруг возможно.
В том-то и дело: я некоторое время тому назад я нашла видео, где автор демонстрировал "увод" ничейного, изначально агрессивного робота с Пустошей и доставку его в свое поселение. (Бага же с агрессией, о котором вы упомянули, там не наблюдалось.) Идея меня вдохновила - всегда печально убивать роботов или бросать их отключенными. К сожалению, ссылку на хронику сего бессмертного деяния я не сберегла, а отыскать ее вновь - не вышло...
(По довоенным дорогам и охранно-назначению - поняла. В случае неудобного асфальта, видимо, проще его замещать собственноручной мостовой из бетонных блоков - уж по ним-то НПС бродят без препятствий).
Вдогонку: забыла еще спросить - берут ли поселенцы оружие со стендов?
За заботу благодарствую, но я не нуждаюсь в подобном.
К слову, я попробовала удаление довоенных мостовых. Касательно FPS не скажу - я не отслеживаю подобные показатели более, чем "тормозит - не тормозит" (да, да, я в детстве играла в Morrowind на древнейшем компьютере с матушкиной работы) - но визуально ничего не изменилось. И, главное, не случилось того, чего я боялась: НПС прекрасно передвигались по обнажившемуся грунту. Что, собственно, от них и требовалось.
Разумеется, SOE и Homemaker - если вы, конечно, не сторонник воспроизводства в своем поселении грязи и разрухи, которая царит на Пустошах. Если вы склонны к обратному, то ваш выбор - Warehouse Extension Set.
Дополнения, превращающие душ, ванны и прочие удобства из декоративно-статических в интерактивно-прикладные: CWSS Redux v2 Build Your Own Pool
Из связанных со строительством, расширяющих возможности, разумеется наиважнейший Place Everywhere, без него, если вы сторонник конструкционного совершенства, жить и строить очень печально.
Увы, идеального, самого полного и учитывающие любые вкусы мода не существует. Просмотрите Nexus, не пренебрегая фильтрами поиска - хороших и, вероятно, нужных вам строительно-производственных модов куда больше, чем я перечислила. (Я сама использую немало.)
ирония в том, что сфера моей профф.деятельности - проектирование в области строительства..
О.. понятно. Прошу прощения, вы все это реализовываете в ином мире)). Но тогда странно, как вы можете утверждать что постройки там "очень качественные" - без добавления слова "некоторые".
Ну, в этих примерах хотя бы выдержана единая стилистика строений... (Хотя в первом случае непонятно, зачем строить нечто... такое, чего и так на Пустошах в достатке:). Во втором случае хоть какие-то признаки возрождения цивилизации:)
CheburatorX, о "супер" - тем более в начале игры и до присоединения к Институту - никто не говорит. Речь просто о достойном базовом существовании. Говоря исключительно языком неграмотных фермеров Содружества - то есть понятно и упрощенно - "с теплым туалетом и горячим душем по утрам":)
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №53
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 24 января 2021, 20:08
| Отредактировано: Dirzi - 27 января 2021, 15:52
Я собрала в Nifskope' новую, да, довольно сложную (по количеству деталей) модель. Покаюсь, что даже осмелилась совместить в одном nif'е и мебель, и анимированную статику. Похвалюсь, что, как ни странно, всё работало (на стадии создания). Однако, в какой-то момент (на стадии отладки и оптимизации содержимого) произошло странное: в Nifskope анимированные части крутятся, в Creation Kit они вертятся, а в игре делают вид, что они просто ленивые статики (для презирающих художественность - "не работают").
На моей практике, если я что-то нарушала в NiNod'ах либо неправильно вставила их из другого файла, то или мобильные детали ,были неподвижны уже в самом Nifskope , или Creation Kit с треском вылетает при попытке обновить сцену или даже просто поменять модель у объекта; но, как я писала выше, почти до конца работы всё было нормально и работало в игре. Единственно, что я делала в последнюю очередь, было удаление дублирующих друг друга текстур, раздача имен деталям и - добавление еще четырех запчастей. Быть может, существует лимит записей строчек в nif-файлах? В сети я ничего подобного не нашла.
Сталкивался кто-нибудь с подобным? Отчего так могло случиться?
P.S. Я нашла в Интернете всего три упоминания о случаях, подобных моему (один на modgames), но ответа вопрошающие не получили:=(. Очень надеюсь с вашей благосклонной помощь изменить эту печальную статистику.
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Dirzi
DirziOffline
Сообщение №54
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 31 января 2021, 12:17
| Отредактировано: Dirzi - 1 февраля 2021, 08:13
Разбейте своё устройство на части и тогда вам будет легче найти что там не работает.
При всем должном уважении, так я могла поступить и ранее. И до сих пор могу. Но раз уж сейчас другие модеры подобные вещи удачно совмещают, отчего бы и мне не попробовать, если компьютеры сейчас уже не те, чьи ресурсы которых стоило на каждом шагу экономить. Но в любом случае - за совет благодарствую. Попробую удалить анимационные ноды и вставить их заново; или собрать модель заново, с нуля, благо теперь это будет и быстрее, и проще.