• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Записи участника [Dirzi]

Результаты поиска
Dirzi  Offline  Сообщение №31 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 января 2019, 05:21 | Отредактировано: Dirzi - 1 февраля 2019, 08:26



54
Доброго дня. Подскажите, судари и сударыни, что за проблема с экспортом внешности НПС чере ctrl+f4:  я впервые попробовала это сделать и у меня, как ни странно, все вышло; все папки образовались, все файлы внешности и nif, и dds записались куда надо.

Но когда я это повторила с другим персонажем (из другого плагина), получилось странное - всплывающее меню (мол, экспортировать или я подумаю) появляется, я нажимаю "да", мне сообщаются что "сделано"... но ни новых папок, ни файлов не появилось.

Я попробовала с третьим и четвертым плагином - то все же самое: сообщения гласят, что процесс происходит, но результатов нет как нет.

Я поискала в сети, но единственная, относительно сходная проблема, которая возникала у пользователей, это когда ctrl+f4 не срабатывал в принципе. А у меня что-то совсем иное. Подскажите, пожалуйста, решение.

(персонажей всегда выбирала в категории Actors, а не All; персонажи не ванильные - папки должны быть новые)

Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №32 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 января 2019, 10:04



54
Myprism,
Цитата Myprism

А ведь мододел мог не положить их в свой мод в принципе.

Персонажи созданы мной.
Суть моих намерений: некогда я создала трех персонажей - в двух вариантах: 1) общий плагин, где они в виде пресетов для "поиграть", и 2) три раздельных плагина - каждый персонаж в виде спутника.  Освоив RaceMenu, я решила чуть подправить плагины, чтобы каждый раз, начиная игру, не накладывать пресеты через то же RaceMenu вручную. Да и спутников лучше заранее облагородить.

Мой первый, удачный экспорт - это, скажем так, "отдельный" персонаж #1. При попытке экспортировать внешность отдельных #2, #3 - не сработало, как описано мной выше. Попытка экспорта все трех в едином "пресетном" плагине - тоже.
Все трое, вместе или по отдельности сделаны совершенно одинаковым способом.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №33 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 января 2019, 11:01 | Отредактировано: Dirzi - 13 января 2019, 01:06



54
Myprism, за совет благодарствую. Но пока найти не удалось - все было сделано одинаковой методикой.
Попробую, конечно, еще поэкспериментировать - создам еще одного, с нуля... Давно обещала взять в спутники любимого хаджита моей половинки:))...

Добавлено (13 Января 2019, 03:22)
---------------------------------------------
Итак, при посредстве условного лома, бесконечного терпения и горячей поддержке Ноктюрнал, Шиллен и Иштар мне удалось разобраться, в чем дело; возможно, кому-то пригодится.
Итак, суть Пустошей:

- если у НПС стоит галочка в  Is CharGen Face Preset, то он, собака страшная, ни за что не поделится nif'ом своей головы и текстурами оной;
- если временно галочку убрать - НПС соглашается. Тоже временно. В смысле, пока не вернете ему галочку.
- если НПС изначально сделан как пресет (то есть в Object Window он расположен в подветке Presets) и, тем более, если он представляет собой измененный ванильный пресет (например, ImperialFemelePreset01, или как там), то после а) убирания галочки и б) использования Ctrl-F4 его файлы внешности надо искать не в папке с именем вашего мода, а в папке под названием "Skyrim.esm".

Итог дела:
- мне удалось с помощью RaceMenu и Ctrl+F4 в Creation Kit'е изменить внешность всех трех персонажей в раздельных плагинах;

К делу не относится:
- мне не удалось сделать то же самое для единого плагина с их, персонажей, пресетами. Игра упорно не желает подхватывать их nif'ы, измененные с помощью FaceGen и MergeNif; приходится при создании персонажа в игре по-прежнему подключать мод RaceMenu и загружать сохраненные пресеты вручную (что печально, ибо при вводе имени русскими буквами RaceMenu, в отличии от родного, зависает). Причина игнорирования единым плагином приложенных папок с nif'ами и текстурами пока не ясна. Следствие продолжается...

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №34 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 января 2019, 07:20 | Отредактировано: Dirzi - 18 января 2019, 07:32



54
Taihou, за совет благодарствую, но перестанавливать пока морально не готова. Хотя, возможно, попробовать и стоит. В принципе, все что действительно нужно и критично, у меня получилось. А то, что при каждом старте игры приходиться через F9 накладывать вручную пресеты, так это не смертельно; все равно, как оказалось, RaceMenu нужно оставлять подключенным на всю игру.
Просто терпеть не могу ситуации, когда что-то, путь и не критичное, не работает, а я не понимаю, отчего....

В любом случае, я сперва и чуть попозже попробую еще раз всю цепочку положенных действий  - ошибка всегда возможна, и не всегда она очевидна (никогда не забуду, как я однажды в сетевом пути поставила лишнюю дробь и три часа не могла понять, отчего все не работает...).

Tes5Edit я, в рамках создания своих файлов, разумеется, использую - в первую очередь для чистки и удаления ненужного. Например, когда я через скрипт создавала для мода Immersive Chilren патч, рекомендованный автором мода, именно в T5Edit выяснилось, что у одной из моих барышень сбои в некоторых полях, расовых и классовых, хотя CK все показывал оптимально. Но как раз у отдельных НПС все с файлами внешности все работает. Проблема в файле с пресетами для ГлавГероя - не хочет он видеть и dds'ы, и niff'ы.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №35 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2019, 08:00



54
Myprism,
Цитата Myprism

Возможно это потому, что я даже не знаю, что такое рейс-меню


Даже вы? Какой ужас... вот оно, Race Menu.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №36 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 августа 2019, 13:05



54
Доброго дня (или вечера), судари и сударыни!
Подскажите. пожалуйста, возможно ли сделать жилой дом (помещение), пригодным для поселения там детей, и/или спутников, и/или супругов, с нормально работающим sandbox'ом (должными маркерами), при условии, что дом будет разделен на отдельные interior-локации, связанные меж собой exterior-локацией?

Упрощенно говоря:

     - будут ли жильцы собираться у обеденного стола, если их спальни и столовая в разных interior'ах?
            /Примечание: по уму, сама понимаю, что вроде бы могут, будут и должны - горожане ведь как-то собираются в таверне;
            но все известные мне ванильные дома представляют собой единый interior; только кузница в поместье на особицу/

     - станут ли дети заниматься своими делами (играть, тренироваться), если маркеры для этих дел будут во внешнем пространстве (тот самый exterior, соединяющий все interior-локации) или в другой, соседней interior-локации, но не в той, где они спят?

    - и если хотя бы поместье из Hearthfire состоит минимум из двух interior'ов, и оба они считаются одним и тем же жильем, и дети/спутники туда тоже забегают, то, вероятно, можно создать такой дом - например, замок (из разных Interior'ов) с площадью (exterior) -  где внутренние помещения, не связанные меж собой, но все имеющие выходы на "площадь", тоже считали одним жильем и сферой действия sandbox'ов жильцов?

Если ответ "да", то на случай спрошу - нужно ли для этого что-нибудь прописывать/располагать в CK что-то сверх того, что нужно при строительстве обычного пользовательского (не ванильного) дома?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №37 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 августа 2019, 22:00



54
Dsion, благодарю, вы меня успокоили. 
А далее, как говорила Венсди Адамс, только эксперимент покажет...

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №38 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 августа 2019, 16:11



54
Myprism, Ясно. Значит, не обязательно в каждой жилой локации иметь весь набор предметов(маркеров) для AI, главное, чтобы они (маркеры) просто были в досягаемости для пакета sandbox'а... Как я сказала выше, это утешает.
Спасибо и вам.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №39 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 10 октября 2019, 15:23 | Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 15:57



54
Доброго дня, судари и сударыни.
Вопрос будет довольно сложный (по крайней мере, для меня).

Есть мод "В" и в нем, скажем, из гулей выпадает предмет В. Но предмет этот внесен не в обычный левел-лист, а в особый, модовый, который активируется при разделке убиенного гуля.
И есть другой мод "А", в котором из тех же гулей - при разделке не вручную, а на станках в стиле DLC Contraption выпадает предмет А (тоже из особого, разделочного, левел-листа).
И в том, и в другом моде для этих предметов, соответственно, А и В, есть рецепты производства/кулинарии. Моды не конфликтуют меж собой, но хочется привести их к единому стандарту дропа и производства.
Упрощенно: чтобы из гулей в моде А, и в моде В выпадали строго предметы А, и в рецептах мода В числились тоже предметы А.
Вроде все просто. Однако...

1) метод слияния левел-листов (как, например, в этом руководстве) тут, по понятным причинам, не сработает.

2) попытка загрузить в СК оба мода - чтобы изменить в моде В л-листы и рецептуры (заменить предмета В на предмет А) - не получилась; плагин B после сохранения почему-то НЕ запоминает факт того, что теперь у него есть еще один мастер файл (плагин А, из которого должен браться предмет А).  Я попробовала с этим бороться не вполне простым методом - после редактуры в СК (но до сохранения) я в FO4edit директивно указала плагину B, у кого именно он в подчинении. И уже после сохранила его в СК. Вроде бы все сработало, но...

3) в игре предмет А вообще пропал из "разделочного" дропа (того, что зависит от мода B). Проверка в СК показала, что вместо предмета А (вставленного в рецепты и списки в плагине В) просто пустые места, точно я не редактировала поле записи, а удалила его.

3) У мода B есть собственный аддон - для DLC (отчего-то автор не желает сделать единый файл). Там отчасти дублируется записи, связанные с предметом В. И поскольку аддон В идет в загрузке после основного В-прагина, я редактировала и его. Но оказалось, что при загрузке в СК двух плагинов с одинаковыми записями (в нашем случае предметами и л-листами), возникают их копии - что тоже не внушает оптимизма.

Я не знаю, отчего пропадают предметы, зависимости от мастер-файлов. В СК для Скайрима я с этим не сталкивалась - там я делала лишь свои маленькие моды, а чужие не трогала. Равно, отчего пропадают замененные предметы в рецептах и л-листах, если связь редактируемого плагина с мастерами сохраняется. Возможно, я допускаю где-то ошибку. Возможно, есть куда более простой или сложный, но, в любом случае, иной способ.
Подскажите, если знаете.
Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №40 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 10 октября 2019, 16:35 | Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 16:43



54
Цитата Bulbyan

и жмем создать мергед патч



Вы про FO4Edit со скриптом? Если да, то вряд ли: моя задача не просто объединить эти моды, а сделать так, чтобы в них (при одновременно их использовании) из, как следует из моего примера, гулей выпадали не два вида одного и того же предмета (А и В-версии) а строго одна - А. Л-листы у модов разные и названы по разному, потому простого объединения - как в случае объединения плагинов с оружием без скриптового изменения л-листов - не выйдет.

Вдогонку: и просто удалить из мода В предмет В не решение: в моде В разделка происходит, как я писала выше, вручную. В моде А - промышленным способом. Надо сделать именно так, чтобы и вручную, и машинным способом, мертвые гули "отдавали"  именно предмет А.
А уж изменить в моде В рецепты - думаю, меньшая проблема.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №41 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 10 октября 2019, 17:14



54
Цитата Bulbyan

В принципе можно из одного мода в другой скопировать рецепт


Я так полагаю, и предметы? А как это сделать - вот в чем мой вопрос? Причем так, чтобы эти перенесенные в иной мод предметы предметы не изменили ни своего имени, ни свой id.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №42 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 10 октября 2019, 17:23 | Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 17:27



54
Цитата ApeX

Для того чтобы плагин В подхватывал инфу из плагина А, плагин А должен быть нормальным мастером esm.



Допустим. Но авторы, у которых аддон их мода привязан к основному файлу их же мода (который не esm, а esp), как-то это делают...

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №43 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 10 октября 2019, 18:23



54
Цитата ApeX

esp тоже может быть мастером, если в нем поставлен флаг мастера. Во всяком случае, такое можно было делать в предыдущих частях игры. Такие esp отображаются жирным в мод-менеджере.


А как это сделать, сударь? И где/чем "галочку ставить"?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №44 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 11 октября 2019, 13:21 | Отредактировано: Dirzi - 30 октября 2019, 16:05



54
Цитата Xenus3

Раньше это делалось так.


Будем надеяться, и в FO4edit это делается так же...
Благодарю, попробую.

Вдогонку: еще раз благодарю за советы. Все получилось, со всем справилась; ссылки на статьи, конечно, помогли, но ключевым моментом оказалась неочевидная по первости мысль, что для успеха (по меньшей мере, в случае привязки мода к более чем одному esp) нужно просто забыть про CK и пользоваться только Fo4edit.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №45 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 30 октября 2019, 16:17



54
Доброго дня, судари и сударыни.
Надеюсь, я задаю вопрос в правильном месте (хотя сама не уверена, к которой теме он относится).

Что случится (и случится ли), если я в игре удалю (допустим, с помощью Scrap Everything) или перемещу (посредством Place Everywhere) асфальтовую мостовую в поселении? смогут ли НПС ходить по поверхности обнажившейся земли? Или надо будет а) создавать новую мостовую на месте прежней (например, из бетонных плит в режиме мастерской) или б) дополнительно и заранее прокладывать в тех участках навмеши в СК?

Вопрос следующий: будут ли проблемы, если я в игре перемещу мастерскую на небольшое расстояние (не важно, тем же Place Everywhere или заданием новых координат через консоль)? По уму, раз зона строительства в поселении не всегда и не везде подобна кругу с радиусом, и потому определяется в СК специальными маркерами, то вреда не будет? (Тем более, раз уже существуют несколько модов на перемещение мастерской)

Вопросы заключительные, про поселенцев:
- берут ли поселенцы вещи из разных, доступных им контейнеров, или только из красной мастерской?
- берут ли они откуда бы ни было что-то помимо оружия? Например, лекарства?
- можно ли, обладая высшим уровнем робототехники и взломав "дикого" робота, привести его с собой домой и оставить в поселении? 
- верно ли, что можно назначить на один охранный объект несколько поселенцев? (Про то, что можно приписать одного охранника к нескольким постам, мне известно)

Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №46 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 30 октября 2019, 17:24 | Отредактировано: Dirzi - 31 октября 2019, 09:43



54
Цитата Basil44

насколько помню, робот может только следовать за игроком, как компаньон, и если вдруг взломать и "приручить" второго, то первый выходит из-под контроля и нападает. так что я бы не советовал оставлять его, даже если это вдруг возможно.

В том-то и дело: я некоторое время тому назад я нашла видео, где автор демонстрировал "увод" ничейного, изначально агрессивного робота с Пустошей и доставку его в свое поселение. (Бага же с агрессией, о котором вы упомянули, там не наблюдалось.)
Идея меня вдохновила - всегда печально убивать роботов или бросать их отключенными. К сожалению, ссылку на хронику сего бессмертного деяния я не сберегла, а отыскать ее вновь - не вышло...

(По довоенным дорогам и охранно-назначению - поняла. В случае неудобного асфальта, видимо, проще его замещать собственноручной мостовой из бетонных блоков - уж по ним-то НПС бродят без препятствий).

Вдогонку: забыла еще спросить - берут ли поселенцы оружие со стендов?

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №47 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 1 ноября 2019, 07:20 | Отредактировано: Dirzi - 1 ноября 2019, 07:26



54
Цитата idler

с автопереводом читабельно.

За заботу благодарствую, но я не нуждаюсь в подобном.

К слову, я попробовала удаление довоенных мостовых. Касательно FPS не скажу - я не отслеживаю подобные показатели более, чем "тормозит - не тормозит" (да, да, я в детстве играла в Morrowind на древнейшем компьютере с матушкиной работы) - но визуально ничего не изменилось. И, главное, не случилось того, чего я боялась: НПС прекрасно передвигались по обнажившемуся грунту. Что, собственно, от них и требовалось.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №48 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 7 ноября 2019, 18:48 | Отредактировано: Dirzi - 7 ноября 2019, 19:11



54
Цитата CheburatorX

Посоветуйте хороший строительный мод.

Разумеется, SOE и Homemaker - если вы, конечно, не сторонник воспроизводства в своем поселении грязи и разрухи, которая царит на Пустошах.
Если вы склонны к обратному, то ваш выбор - Warehouse Extension Set.

Это крупные пакеты; а из мелких, но функционально очень полезных, следующие:
Wall Pass-Through Power Conduits
Vertical (Wall-Mounted) Power Conduits
Auto Doors
JaL - Just a Ladder (redux)
ZAPR Consoles

Есть полезности и в нижеследующих, но, на мой взгляд, не всё:
Crimsomrider's Unique Furniture
Renovated Furniture
HZY-furniture and decoration

Дополнения, превращающие душ, ванны и прочие удобства из декоративно-статических в интерактивно-прикладные:
CWSS Redux v2
Build Your Own Pool

Из связанных со строительством, расширяющих возможности, разумеется наиважнейший Place Everywhere, без него, если вы сторонник конструкционного совершенства, жить и строить очень печально.

Увы, идеального, самого полного и учитывающие любые вкусы мода не существует. Просмотрите Nexus, не пренебрегая фильтрами поиска - хороших и, вероятно, нужных вам строительно-производственных модов куда больше, чем я перечислила. (Я сама использую немало.)

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №49 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 13 ноября 2019, 18:48



54
Цитата KrendeLL

Сборки очень качественные

Гм. Впрочем, возможно, вы в принципе далеки от строительства... У всех нас свои вкусы и взгляды.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №50 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 13 ноября 2019, 20:14



54
Цитата KrendeLL

ирония в том, что сфера моей профф.деятельности - проектирование в области строительства..

    О.. понятно. Прошу прощения, вы все это реализовываете в ином мире)).
Но тогда странно, как вы можете утверждать что постройки там "очень качественные" - без добавления слова "некоторые".

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №51 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 13 ноября 2019, 20:25



54
Цитата KrendeLL

как иллюстрация к вышесказанному:

 Ну, в этих примерах хотя бы выдержана единая стилистика строений...
(Хотя в первом случае непонятно, зачем строить нечто... такое, чего и так на Пустошах в достатке:). Во втором случае хоть какие-то признаки возрождения цивилизации:)

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №52 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 21 декабря 2019, 15:07 | Отредактировано: Dirzi - 21 декабря 2019, 15:08



54
CheburatorX, о "супер" - тем более в начале игры и до присоединения к Институту - никто не говорит. Речь просто о достойном базовом существовании. Говоря исключительно языком неграмотных фермеров Содружества - то есть понятно и упрощенно - "с теплым туалетом и горячим душем по утрам":)

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №53 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 января 2021, 20:08 | Отредактировано: Dirzi - 27 января 2021, 15:52



54
Доброго дня, судари и сударыни.

Я собрала в Nifskope' новую, да, довольно сложную (по количеству деталей) модель. Покаюсь, что даже осмелилась совместить в одном nif'е и мебель, и анимированную статику. Похвалюсь, что, как ни странно, всё работало (на стадии создания). Однако, в какой-то момент (на стадии отладки и оптимизации содержимого) произошло странное: в Nifskope анимированные части крутятся, в Creation Kit они вертятся, а в игре делают вид, что они просто ленивые статики (для презирающих художественность - "не работают").

На моей практике, если я что-то нарушала в NiNod'ах либо неправильно вставила их из другого файла, то или мобильные детали ,были неподвижны уже в самом Nifskope , или Creation Kit с треском вылетает при попытке обновить сцену или даже просто поменять модель у объекта; но, как я писала выше, почти до конца работы всё было нормально и работало в игре. Единственно, что я делала в последнюю очередь, было удаление дублирующих друг друга текстур, раздача имен деталям и - добавление еще четырех запчастей. Быть может, существует лимит записей строчек в nif-файлах? В сети я ничего подобного не нашла.

Сталкивался кто-нибудь с подобным? Отчего так могло случиться?

P.S. Я нашла в Интернете всего три упоминания о случаях, подобных моему (один на modgames), но ответа вопрошающие не получили:=(.
Очень надеюсь с вашей благосклонной помощь изменить эту печальную статистику.

"Не сломано - не чини!"
Dirzi  Offline  Сообщение №54 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 31 января 2021, 12:17 | Отредактировано: Dirzi - 1 февраля 2021, 08:13



54
Myprism,
Цитата Myprism

Разбейте своё устройство на части и тогда вам будет легче найти что там не работает.

При всем должном уважении, так я могла поступить и ранее. И до сих пор могу. Но раз уж  сейчас другие модеры подобные вещи удачно совмещают, отчего бы и мне не попробовать, если компьютеры сейчас уже не те, чьи ресурсы которых стоило на каждом шагу экономить.
Но в любом случае - за совет благодарствую.
Попробую удалить анимационные ноды и вставить их заново; или собрать модель заново, с нуля, благо теперь это будет и быстрее, и проще.

"Не сломано - не чини!"
Форум » Записи участника [Dirzi]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб