• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Записи участника [emo877]

Результаты поиска
emo877  Offline  Сообщение №31 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 12 февраля 2014, 11:31 | Отредактировано: emo877 - 13 февраля 2014, 04:02



49
Hужен ресурс (как duke city тот же**) для "не подвергшегося апокалипсису(и т.п.)" более-менее современного города (скорее всего с реализацией как система кварталов в "вашингтонском" фоллауте, наверное), где местное, прилично одетое мирное население может внезапно( ;) ) подвергнуться набеганию зомби-like монстры (легкоубиваемой, но многочисленной, или часто спавнящейся), имея противопоставить бытовые ножики-утюги-скалки, и ,может быть, АЖНО ok целый револьвер с трупа полицейского. Ныкаться по интерьерам\пожарным лестницам\метростанциям, выводить неписей (или прикрываться ими, в зависимости от циничности подхода).. ну не знаю, многабукв лить смысла нет, понятно же. Негероическая, домохозяечная выживалка.

** я помню, что там есть 2 идиотски "поваленых" небоскреба и сожженый автомобиль, это дела не меняет.
to q2werty: на всякий случай, посмотрите эти "неправильные" аддоны, может, пригодятся: Realistic Melee Weapons by Angmarod and Trey5511 (http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/17409/)  и
Baja Island Home by REZ (http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/47817/).

to All: упоминание Обливионских модов (без h*, б-же упаси) здесь тоже против правил?

emo877  Offline  Сообщение №32 | Тема: Баги и их решение написано: 26 июня 2014, 07:19 | Отредактировано: emo877 - 27 июня 2014, 10:29



49
Неожиданно (т.е, не могу связать с каким-то изменением в модах) заметил артефакты в телах персонажей (как гг, так и npc, независимо от пола и расы) - скрины


Эти маленькие белые треугольники, очевидно ?потеряные части чего-то связаного с головой (поскольку движутся вместе с ней, и выступают из тела только при существенном наклоне головы). Знаю, были моды, использующие меш языка для ресниц (да, женщины гораздо красивее, но уж больно подозрительно начинали выглядеть мужики ;), и\или совмещающие все части ротовой полости в один низкополигональный меш (для снижения нагрузки); но у меня их -- в чистом виде -- нет, и на встроенность их в какие-то крупные я поверхностно проверил (поиском слов типа tonguehuman и т.п.). Все равно начал отцеплять сложные моды, могущие что-то делать с телами, уже отмёл Daughters of Ares и "Новых Амазонок" (наверное, умнее было бы сначала вообще ВСЕ отцепить, и убедиться, что мусор не осел где-то в meshes как "реплейсер"..)

Короче, если кто подскажет возможную причину или хотя бы направление поиска - заранее спасибо.
Load order (малоинформативен, много ничего не говорящих имен самодельных поделок\сборок разных лет, за которые уже сам толком не отвечу).


EDIT(jl27): ещё tl;dr (;  - буду offline до понедельника, как минимум,  

emo877  Offline  Сообщение №33 | Тема: Скрипты написано: 4 августа 2014, 11:01



49
@AlexBoy050, посмотри мод "Bullet Time" (34858 на нексусе), там в скрипте для этого используется команда SGTM (SetGlobalTimeMultiplier).

emo877  Offline  Сообщение №34 | Тема: Поиск модов для TES-IV: Oblivion написано: 4 февраля 2015, 07:12



49
@fisteval:  мод 37279 на нексусе. Ещё рекомендую "No More Annoying Comments About Your Skills" там же. На всякий случай - ставить ближе к концу списка плагинов (с максимальной датой, типа 2037года).

emo877  Offline  Сообщение №35 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 июня 2015, 06:43



49
(не вопрос, просто хочу поделиться)  Лёгкий способ загнать себя в угол -- создать скрипт, сохранить его, а затем создать диалог (a может, и другие сущности подойдут), с формальным именем, совпадающим с именем одной из переменных того скрипта. Скажем, флажок short FollowerAngry - и диалог FollowerAngry. При следующем редактировании такого плагина GECK откажется сохранять изменения в скрипте с ошибкой "неправильная переменная" (вот неправильная, и всё - пусть даже она ни в чём не участвует).  

emo877  Offline  Сообщение №36 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 июня 2015, 08:49



49
@Вис: не отвечу за getself воды (я бы трусливо цеплялся за координаты, если на экстериоре, или расстояние до известного ванильного маркера); а вот насчет isInList -- цит.: IsInList appears to be bugged and not working correctly. The NVSE function ListGetFormIndex is working correctly however. It will return -1 if the form isn't in the list, or it's position otherwise (опа.. LL запрещён? ну, гугль ещё остался). Есть личный опыт исправления неустойчивой работы скриптов вышеописаной заменой (староверское отрицание экстендеров ,пожалуйста, сразу в >null).

emo877  Offline  Сообщение №37 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 июня 2015, 05:06



49
На нексусе автору соотв. "наливательного" мода предлагали просто ориентироваться на изменение радиации у пц (раз он тоже это пьёт по ходу); другое - экстендер для nvse, в котором есть функция GetActivatorWaterType (сам не пробовал):

удачи.

emo877  Offline  Сообщение №38 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 июля 2015, 08:23



49
@SuddSumm - принимал меры по устранению исходно кривого "автоприцеливания"? Чем-ь типа "Advanced VATS and Autoaim Fix", nexusmods/newvegas/mods/36057.

emo877  Offline  Сообщение №39 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 августа 2015, 13:57



49
Предложение: находясь в игре, в виде "из первого лица", включи консоль (русская Ё, слева) и выполни команду tfc (toggle flying camera); закрой консоль и осмотри своего персонажа - что движок отображает в этот момент? Подозреваю, что (без logicdragon's first person camera enhanced) там разве что руки(с оружием) будут видны.

emo877  Offline  Сообщение №40 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 августа 2015, 12:02 | Отредактировано: emo877 - 19 августа 2015, 05:16



49
@Antanta. Надо же.. в обливионе хотя бы руки отображались (учитывая упомянутую команду Show1stPerson, придется считать, что отображение "неполного тела" при tfc выпилено в фоллауте, видимо, как "некрасивое").
От третьего лица твой фонарь выглядит вполне достойно -- думаю, серьёзным врагам такое пойдет (чтобы ослепляли..). А нельзя ли для "вида из глаз" обойтись самодельным шейдером (включаемым скриптом\перком, как сделано на "затемненных очках"), высветляющим пятно "примерно посередине" (где у нелюбителей реализма прицел нарисован)?

EDIT (aug19): вчера скачал, но не успел посмотреть "Advanced Recon Thermal Nightvision" - по скринам что-то похожее (с выделением круга). Судя по ресурсам, сделано непросто (добавляется кое-что и в menus\prefabs\, где как раз hud).

emo877  Offline  Сообщение №41 | Тема: Скрипты написано: 21 декабря 2016, 09:11



49
Про нужные\ненужные уточнения объекта захотелось спросить, теоретически.
Есть многолетний, давно уже "в среднем" работающий(на ~80%), большой мод (в составе большой системы), который тащит в одиночку явно неглупый человек (я пытаюсь сказать, что не команда "лебедь-рак-щука", и не "артистическая натура", от которой можно ожидать случайных взбрыков).
И там есть тема определения\классификации прикида пц\нпц, решаемая через скрипт-эффекты с сотнями GetEquipped {имяСпискаКатегорииШмота}.
Очень долго были именно 'безличные' GetEquipped - но несколько бет назад бОльшая часть их "обросла" префиксами (nActor.GetEquipped .., причем этот реф явно получен вначале, от getself).
** причем бОльшая - в очень странной пропорции: в самом начале каждого скрипта пара GetEquipped осталась "без рефов", а затем ~180 - "уточнились".
В тамошнем сопровождающем треде я не нашел комментариев на эту тему, а спрашивать - ну, отчасти стесняюсь "отвлекать ерундой", отчасти опасаюсь длинной переписки на английском (чел весьма коммуникабелен, да мой уровень слабоват и мало времени постоянно там висеть-чатиться).
Так что, по вашему - что могло подвигнуть автора на такое уточнение? Смешная версия "страховка от развеивания эффекта, раз так много проверок" не катит, эффект нарочно длинный, в конце скрипта явный dispel стоит.

emo877  Offline  Сообщение №42 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 июня 2018, 09:53



49
Была у меня блажь переделать ванильные петарды в оружие аналогичное динамиту (только, естественно, совсем слабенькое) -- задействовать те же анимации поджигания перед броском и т.д. И, чтобы "упростить" замену, задумал в уже сохраненном моде заменить (hex-editом) id этого _нового_ предмета на id ванильных петард (кмк, base id сам по себе не несет никакой информации - misc item это или weapon). Ну и - ничего не произошло. Т.е, мод подцепился, это я вижу по тому как другое добавление появилось - а петарды так и остались ванильными misc item.
Собственно вопрос - что, в движке есть контроль(+запрещение) смены модом типа объекта? (мне не так уж нужны эти "метательные" петарды, интересует допустимость таких "хитрых" приёмов; в обливионе мне когда-то удалось совсем избавиться от негров, заменив также id расы добавленой модом на ванильный redguardский, только некоторые специфично-негрильские фразы исчезли.. заменились тишиной благодаря elys silent voice).

emo877  Offline  Сообщение №43 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 марта 2020, 13:33 | Отредактировано: emo877 - 11 марта 2020, 12:32



49
Здравствуйте!
Чем, кроме функции из JIP NVSE (GetPackageFlag ref:Package int:FlagID), скриптово отличать 'торгующих сейчас' неписей поблизости от пц?

UPD:  напихаю всех ванильных торговцев в список, и буду проверять "от противного" - не спит/умер, никаким другим обр.не отвлекается - значит, торгует.

emo877  Offline  Сообщение №44 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 марта 2020, 06:28



49
Ого. Если я правильно понял, умение торговать - это только наличие в диалогах топика с result-скриптом с showbartermenu? Значит, ни о чём, кроме ручного составления списка торгующих неписей, и нечего думать? (я не делаю мод, только твикаю чужой, и скорее всего, только для себя - так что простота подставления костыля предпочтительнее "умного"\сложного\ решения).
Спасибо!
(вариант со списком я уже применил, только оказалось, что торгующих\сервисящих персонажей в fnv отнюдь не десяток, как мне казалось - уже набрал около сорока, и возможно ещё будут..)

Форум » Записи участника [emo877]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб