Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1051 написано: 20 июля 2012, 18:37


_


defox, тут на форуме уже несколько раз предлагался такой вариант для подобных действий: армия бомжей с пакетами Find. По пакету на каждый тип вещей, который может быть в выброшен. По несколько бомжей на пакет. Бомжей сделать очень шустрыми (Speed Mult). Энейблить и выпускать на охоту когда игрок не смотрит. Периодически очищать инвентарь. Все предметы, изначально находящиеся в локации, сделать собственностью какой-нибудь фракции, в которую бомжи не записаны.

Вис, все вещи из разряда "как сделать, чтобы после А стало возможно Б" делаются через условия. Для Б задаётся условие (значение переменной, стадия квеста, смерть персонажа и т.д.), которое в результате А (в результ-скрипте, просто скрипте, непосредственным воздействием игрока на что-то и т.д.) становится истинным.
Конкретно в твоём случае обычно используют переменную.

Defox  Offline  Сообщение №1052 написано: 20 июля 2012, 20:00 | Отредактировано: defox - 20 июля 2012, 20:00


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Joopeeter, уже решил проблему другим способом. А бомжа уже пробовал. Жутко тупит, работает только когда игрок в локации и то работает не всегда, так что этот вариант явно не подошел. Благодаря фосе всё решилась на ура. Фося проверяет все обьекты в локации и удаляет только те которые заданы. :)

kotman  Offline  Сообщение №1053 написано: 20 июля 2012, 21:35



3
Как в ящик поместить все предметы определенного вида не помещая каждый предмет друг за другом?

Рыба  Offline  Сообщение №1054 написано: 20 июля 2012, 22:24


faceless


693
kotman, что простите?

kotman  Offline  Сообщение №1055 написано: 21 июля 2012, 07:23



3
Как в редакторе geck для фоллаута в определенный ящик поместить все играбельные предметы, не тратя кучу времени на помещение каждого предмета в ящик по очереди?

Добавлено (21.07.2012, 11:23)
---------------------------------------------
Как в моде Мини прокачка в ящик положили все играбельные предметы?подскажите плизззз.
Хочу сделать также и в фоллауте третьем
Ссылка на мод https://modgames.net/load/104-1-0-12254


Galko  Offline  Сообщение №1056 написано: 21 июля 2012, 08:50 | Отредактировано: Galko - 21 июля 2012, 09:08


GALAктическая мартышка


Цитата kotman

Хочу сделать также и в фоллауте третьем


Так сделай так же :) Т.е. - открой в ГЕККНВ этот мод, посмотри, как сделано и сделай так же в Фол3. Мод-то всего 35 килобайт. И там автор не стал заморачиваться ни с какими-то скриптами или прочими решениями. Тупо поставил в доме кучу ящиков и в каждый ящик "напихал" по категориям все имеющиеся предметы в игре (которые игрок может получить в инвентарь). Ящик, в котором хранятся все книги, ящик, в котором хранятся все боеприпасы, ящик, в котором хранится вся броня и т.д.
То бишь - создаешь новый пустой ящик (в разделе контейнеры), обзываешь, к примеру - "Броня". Открываешь двойным кликом, оттаскиваешь в сторону, чтоб не мешал и переходишь в раздел Броня (Armor) Выделяешь всю броню, перетаскиваешь в окно контейнера, сохраняешь. Ящик перетаскиваешь в окно рендера, в котором открыт нужный интерьер (или нужное тебе место на Пустоши) и размещаешь как удобно. Точно так же с остальными категориями. Создал контейнер, перетянул "оптом" из соответствующего раздела нужные предметы, сохранил, разместил на местности.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Вис  Offline  Сообщение №1057 написано: 21 июля 2012, 10:05



298
Возможно ли сделать так, чтобы, например, после взлома определённого сейфа в зависимости от интеллекта прибавлялось к взлому определённое кол-во навыка. Например, интеллект меньше 4 прибавляется 1 пункт, интеллект 4-5 + 2 пункта, интеллект 6-7 + 3 пункта, 8-9 + 4 пункта, 10 + 5 пунктов?

kotman  Offline  Сообщение №1058 написано: 21 июля 2012, 10:33



3
Не ты не прав
Я знаю это какойто скрипт так как создал игоабельное оружие в другом моде и оно появилось в ящике оружие кроме того все оружия там в пяти экземплярах
Хотя может быть есть лист определенных предметов
Мол LL2allplayableguns тока я эго не могу найти

Galko  Offline  Сообщение №1059 написано: 21 июля 2012, 10:44 | Отредактировано: Galko - 21 июля 2012, 10:56


GALAктическая мартышка


Цитата kotman

Не ты не прав


Это к кому относится? Если ко мне - то извини...
Я посмотрела тот мод Мини-прокачка - там нет никаких скриптов и никаких форм-листов. Ничего... Только контейнеры с распиханными в них предметами. А количество каждого предмета (5 шт) указано в самом контейнере. И как у тебя новосозданное оружие появилось в одном из ящиков этого мода - тайна, похлеще тайны пирамид.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №1060 написано: 21 июля 2012, 13:35


_


Цитата Вис

Возможно ли сделать так, чтобы, например, после взлома определённого сейфа в зависимости от интеллекта прибавлялось к взлому определённое кол-во навыка


Можно. Для примера:
инт. 1-3 - +1 к взлому
инт. 4-7 - +10 к взлому
инт 8-10 - +20 к взлому.
Скрипт на сейфе:
Code
scn zzScript

short DoOnce

Begin MenuMode

  if DoOnce==0 && GetLocked==0
   if player.GetAV Intelligence<4
    player.ModAV LockPick 1
   elseif player.GetAV Intelligence>=4 && player.GetAV Intelligence<8
    player.ModAV LockPick 10
   elseif player.GetAV Intelligence>=8
    player.ModAV LockPick 20
   endif
   set DoOnce to 1
  endif

End

Добавлено (21.07.2012, 17:35)
---------------------------------------------
Невероятно, но факт: если заменить MenuMode на OnActivate тоже срабатывает. Видимо, между взломом и собственно открытием происходит ещё одна активация.


RustWays  Offline  Сообщение №1061 написано: 25 июля 2012, 15:24



Такой вот квесчин:
Помню, когда мы в ф3 взрываем Мегатонну на её месте остается кратер и вся зона вокруг наполняется продуктами радиоактивного распада (ля зеленый газ). Как сделать нечто подобное для кусочка карты ничего не взрывая?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1062 написано: 25 июля 2012, 16:08 | Отредактировано: Joopeeter - 25 июля 2012, 16:11


_


Цитата The_Riff

Как сделать нечто подобное для кусочка карты ничего не взрывая?


Взрыв вообще ни при чём, это просто декорация.
Не совсем ясно, что именно требуется. Сам зелёный газ или чтобы он появлялся после какого-то события?
Если первое - то это просто туман, подсвеченный зелёным через Emitance.
Если второе, то всё, что должно появиться или исчезнуть после события, привязывается через Enable Parent к какой-нибудь персистент-ссылке (обычно это маркер). Для "появляемого" отмечается Set enable state to opposite of parent, для "исчезаемого" - нет. Или наоборот, без разницы. В результате события маркер дизейблися или энейблится. Вместе с ним появляются/исчезают привязанные объекты.
Set enable state to opposite of parent означает, что если маркер в состоянии disable, то данный объект будет в состоянии enable и наоборот.

RustWays  Offline  Сообщение №1063 написано: 25 июля 2012, 16:19



Joopeeter, ясно. Но да, видимо я не совсем ясно выразился. Мне нужно, чтобы этот туман был не повсюду, а только в нескольких отдельных ячейка.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1064 написано: 25 июля 2012, 16:39


_


Он будет там, где ты его разместишь в GECK, сам он никуда не расползётся. :) Родительский маркер может быть где угодно, не обязательно в той же ячейке, на то он и персистент, то есть можно объекты из разных ячеек привязывать к одному единственному маркеру.
Если требуется равномерно наполнить "духами и туманами" интерьер и при этом внести в него ещё много каких-то связанных с событием изменений, то возможно, проще будет сделать его копию, затуманить и позеленить её на вкладке Lighting, а в результате события просто подменить входную дверь, чтобы вела теперь в отравленный интерьер.

RustWays  Offline  Сообщение №1065 написано: 25 июля 2012, 16:50 | Отредактировано: The_Riff - 25 июля 2012, 16:50



Цитата Joopeeter

Он будет там, где ты его разместишь в GECK, сам он никуда не расползётся.


Стоп. А как это сделать? Я вообще не знал о том, что в ГЕКК есть такой туман.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1066 написано: 25 июля 2012, 17:40


_


В Moveble Static. FXMist и FXSmoke. Обычные объекты - можно менять размер, назначать Emitence, Enable Parent и прочее. Ещё там есть зелёные летающие пылинки, а их серый аналог почему-то в Static.

RustWays  Offline  Сообщение №1067 написано: 30 июля 2012, 10:53



Попробовал. Там что-то другое. Идеи есть?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1068 написано: 30 июля 2012, 12:41 | Отредактировано: Joopeeter - 30 июля 2012, 12:44


_


The_Riff, поподробнее.
Не тот туман? Не появляется? Какой был порядок действий, какой результат?

RustWays  Offline  Сообщение №1069 написано: 3 августа 2012, 09:50



Пока не могу сделать скрин как именно нетак. Сделаю-покажу)

Zero_Malkav  Offline  Сообщение №1070 написано: 3 августа 2012, 10:07



621
Цитата The_Riff

Такой вот квесчин:
Помню, когда мы в ф3 взрываем Мегатонну на её месте остается кратер и вся зона вокруг наполняется продуктами радиоактивного распада (ля зеленый газ). Как сделать нечто подобное для кусочка карты ничего не взрывая?

Это не туман - 100%, а изменение климата в группе ячеек вокруг Менатонны. Климат можно назначить общий, всему миру, а можно каждой ячейке отдельно. Каким образом был изменен климат в ячейке я не знаю... В статике и вобще в объектах даже и не ищи, это климат - 100%.

RustWays  Offline  Сообщение №1071 написано: 3 августа 2012, 10:36



Mercutio, так и знал же!) Осталось понять, как прикрутить климат к отдельным ячейкам...

FuriousFighter  Offline  Сообщение №1072 написано: 3 августа 2012, 22:05





800
Есть wav-файл. В Медиаплеере он воспроизводиться, а в ГЕККе и игре (FNV) нет! В чем проблема?

border="0" alt=""/
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1073 написано: 4 августа 2012, 04:33


Мастер


Цитата FuriousFighter

Есть wav-файл. В Медиаплеере он воспроизводиться, а в ГЕККе и игре (FNV) нет! В чем проблема?


Возьмите файл из игры, посмотрите в каком-нибудь аудио-редакторе, какие у него параметры, и установите точно такие же для своего.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Frostik  Offline  Сообщение №1074 написано: 12 августа 2012, 14:02



53
Где можно посмотреть весь список интерьеров в ГЕКК? (например офис, отель, воулт, деревянные постройки итд ) ...

Добавляют ли DLC новые типы интерьеров?

Galko  Offline  Сообщение №1075 написано: 13 августа 2012, 06:11 | Отредактировано: Galko - 13 августа 2012, 06:15


GALAктическая мартышка


Цитата Frostik

Где можно посмотреть весь список интерьеров в ГЕКК?
Добавляют ли DLC новые типы интерьеров?


Вот тут

В столбце слева перечислены ВСЕ интерьеры игры (родные, Беседковские и внесенные модом, который в данный момент загружен в ГЕКК) Чтобы посмотреть, какие интерьеры внес загруженный мод - нужно отсортировать в окне показ интерьеров по форм-айди (нажать пару раз мышкой на заголовок этого столбца) Интерьеры, внесенные модом, будут отмечены в конце звездочкой.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Frostik  Offline  Сообщение №1076 написано: 13 августа 2012, 07:06



53
Спасибо, но я наверно ошибся с постановкой вопроса.... Интересуют типы помещений, стили.

Например можно создать деревянную постройку, воулт, заводское помещение итд...

rizys-mod  Offline  Сообщение №1077 написано: 13 августа 2012, 07:22 | Отредактировано: rizys-mod - 13 августа 2012, 07:22


Команда "Rizys-Mod"


250
Frostik, стены каждого стиля называются с одинаковых начальных букв. А искать лучше всего в Static -> Architecture ну по крайней мере в фоле3 так было, разницы вроде как почти и нет.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Рыба  Offline  Сообщение №1078 написано: 13 августа 2012, 07:25


faceless


693
Frostik,
Это Вы, наверное, про Object Window?
Например, стены в стиле "убежища": Static - Dungeons - Vault - Halls/Rooms, etc.
Это интересует?

Frostik  Offline  Сообщение №1079 написано: 13 августа 2012, 19:37



53
Я про стили ) Какие интерьеры еще можно откопать в ГЕКК, кроме интерьеров убежищ, офисов...

Рыба  Offline  Сообщение №1080 написано: 13 августа 2012, 20:40


faceless


693
Лачуги/метро/коллекторы/пещеры/убежища/офисы/казино/простые здания/ангары/здания АБ Неллис. Это те, что помню.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб