Вверх Вниз


  • Страница 1 из 62
  • 1
  • 2
  • 3
  • 61
  • 62
  • »
Модератор форума: Ipatow  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline Сообщение №1 написано: 02 Октября 2011 в 21:05 | Отредактировано: ApeX - Воскресенье, 07 Октября 2018, 23:34



2177
Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


kiruhaSUPER  Offline Сообщение №2 написано: 02 Октября 2011 в 23:01



1260
Решил ракетку из f3 перенести все ок ,но в игре когда в пип-бое нажимаю вылет .В чем может быть проблема
P.S переносил с скриптом

Swindler,

KAIN48  Offline Сообщение №3 написано: 03 Октября 2011 в 01:22 | Отредактировано: KAIN48 - Понедельник, 03 Октября 2011, 01:25


Шаманистый шаман


1415
kiruhaSUPER, Привет!
Если убрать комментарии и посмотреть то в скрипте ошибок нет.

short AddOnce

BEGIN OnAdd player

if (AddOnce == 0) ; если переменная блокиратор скрипта равна 0
if (player.gethasnote SchematicsRockItLauncherNote10 == 1) ;если у игрока есть схема ракетки 10 - одна штука
set countRockItBonus to 1.25 ; установить какой то бонус (видимо урон)
ShowMessage SchematicsImprovedMsg ; вывести сообщение схема улучшена
player.removeNote SchematicsRockItLauncherNote10 ;удалить схему ракетки 10
player.addNote SchematicsRockItLauncherNote20 ; дать схему ракетки 20
set AddOnce to 1 ; установить переменную в 1
removeme ; удалить (себя)
elseif (player.gethasnote SchematicsRockItLauncherNote == 1) по другому (иначе) если у игрока есть схема ракетки
set countRockItBonus to 1 ; установить (видимо урон)
ShowMessage SchematicsImprovedMsg ; вывести сообщение - схема улучшена (судя по названию сообщения)
player.removeNote SchematicsRockItLauncherNote ; удалить схему ракетки
player.addNote SchematicsRockItLauncherNote10 ; дать схему ракетки 10
set AddOnce to 1 ; установить переменную блокиратора в 1
removeme ; удалить себя
elseif (player.gethasnote SchematicsRockItLauncherNote20 == 0) ; по другому (если) у игрока есть схема ракетки 20
player.addNote SchematicsRockItLauncherNote ; дать схему ракетки
set AddOnce to 1 ; установить переменную в 1
removeme ; удалить себя
endif
endif
END

А раз скрипт у тебя сохранился, значит все условия для его работы выполнены. Созданы все note
SchematicsRockItLauncherNote
SchematicsRockItLauncherNote10
SchematicsRockItLauncherNote20
И видимо перк или эффект countRockItBonus ( я не знаю что это такое), но думаю на это надо обратить внимание.
Скрипт сохранится при наличии такого объекта, в любом случае, хоть правильно он сделан, хоть нет.
Думаю в этом причина - сравни ещё раз, как в Fallout 3 и как у тебя.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline Сообщение №4 написано: 03 Октября 2011 в 12:52 | Отредактировано: Galko - Понедельник, 03 Октября 2011, 13:01


GALAктическая мартышка


1889

Quote (kiruhaSUPER)
В чем может быть проблема

Кирюха, countRockItBonus - глобальная переменная. Кроме этого скрипта (который ты показал нам) эта переменная используется еще в скрипте верстака, на котором "монтируется" ракетка. Ты верстак тоже задействовал?

Добавлено (03.10.2011, 12:52)
---------------------------------------------
Сейчас посмотрела - схема "Ракетка" (и ее скрипт) уже есть в Вегасе, только они никем не используются. Значит нужно привязать эту схему к вегасовскому верстаку, чтобы можно было собирать. Ну и сами модели оружия "Ракетка" ввести в игру.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Паха007  Offline Сообщение №5 написано: 03 Октября 2011 в 14:23


Страж времени


857
Подскажите как портировать оружие из Вегаса в Fallout 3, или наоборот. С броней то все ясно. А при переносе оружия нужна еще и анимация, помио моделей и текстур. Или дайте кто-нибудь ссылку на инструкцию какую-нибудь.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Imperator3  Offline Сообщение №6 написано: 03 Октября 2011 в 14:35 | Отредактировано: Imperator3 - Понедельник, 03 Октября 2011, 14:35





4146
Паха007, Нужно встроить оружие в какое-нибудь стандартное оружие из ФНВ согласно алгоритму из этого туториала.

Паха007  Offline Сообщение №7 написано: 03 Октября 2011 в 14:56


Страж времени


857
Imperator3, то есть если я понял, нужно выдернуть из одной игры модель и текстуры оружия и на базе существующего оружия в другой игре создать оружие. К примеру, мне нужно перетащить дробовик караванщика из Вегаса в 3, но в 3 Fallout нет похожей анимации.
P. S. За туториал огромное спасибо!

Добавлено (03.10.2011, 14:56)
---------------------------------------------
Прочитал туториал, понял!


Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
RustWays  Offline Сообщение №8 написано: 03 Октября 2011 в 15:03



5261
Ого... Новая тема...

Вот такой вопрос. Как создать Темпле(или как-то так) NPC? Если не понятно сказал, то я говорю о боъекте в виде буквы М со стрелкой

Паха007  Offline Сообщение №9 написано: 03 Октября 2011 в 15:06 | Отредактировано: Паха007 - Понедельник, 03 Октября 2011, 15:07


Страж времени


857
Quote (The_Riff)
Вот такой вопрос. Как создать Темпле(или как-то так) NPC? Если не понятно сказал, то я говорю о боъекте в виде буквы М со стрелкой

Выбере существующего NPC ввиде буквы M, измени его ID, нажми ок, тебе предложат создать нового на базе существующего, а дальше уже можешь менять его на своего усмотрение - имя, характеристики и т. д.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
RustWays  Offline Сообщение №10 написано: 03 Октября 2011 в 15:11



5261
Quote (Паха007)
Выбере существующего NPC ввиде буквы M, измени его ID, нажми ок, тебе предложат создать нового на базе существующего, а дальше уже можешь менять его на своего усмотрение - имя, характеристики и т. д.

эээм... вообще там куда-то еще нужно прописать нужных мне туда НПС...

Паха007  Offline Сообщение №11 написано: 03 Октября 2011 в 15:18


Страж времени


857
Quote (The_Riff)
эээм... вообще там куда-то еще нужно прописать нужных мне туда НПС...

У этих NPC в настройках прописаны уровневые характеристики и предметы, поэтому в игре они и меняются во внешности, меняется оружие и броня и т. д. Если ты это имеешь ввиду.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
RustWays  Offline Сообщение №12 написано: 03 Октября 2011 в 15:31



5261
Паха007, вообще они меняются во внешности. В темпле объектах прописаны совершенно разные актеры...

Паха007  Offline Сообщение №13 написано: 03 Октября 2011 в 15:43


Страж времени


857
The_Riff, если открыть NPC, в первой вкладке Traits есть пункт ActorBase, выбирай нужного, и приписывай ему характеристики с помощью галочек - поставишь галочку возле Use Inventore, то будут меняться предметы в инвенторе. Также можешь создать свой "шаблон" (приписать ему уровневые характеристики и предметы) и добавить его в ActorBase. Все эти образно говоря "шаблоны" находятся в Object Windows\Actors\LevledCharacter для NPC и Object Windows\Actors\Levled Creature для существ. Можешь также изменить уже существующий.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Vi[RUS]  Offline Сообщение №14 написано: 04 Октября 2011 в 11:39



275
Как сделать так, чтобы можно прокатится на поезде? (примерно как Президентском метро в Broken Steel)

Graf  Offline Сообщение №15 написано: 04 Октября 2011 в 12:11



181
КотЭ=Добро, Ты хочешь соеденить два шлема?

Vi[RUS], А сделать как в дополнении нельзя что ли? Там скрипт или анимация?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Vi[RUS]  Offline Сообщение №16 написано: 04 Октября 2011 в 12:14



275
Graf,
Вроде скрипт.

Graf  Offline Сообщение №17 написано: 04 Октября 2011 в 12:30



181
Vi[RUS], Так а почему не сделаешь как там сделано? Или скрипт не можешь разобрать?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Vi[RUS]  Offline Сообщение №18 написано: 04 Октября 2011 в 13:48 | Отредактировано: Vi[RUS] - Вторник, 04 Октября 2011, 13:50



275
Graf,
Нашел скрипт. не знаю этот ли отвечает за езду



Пробовал его в NV закинуть, но влезает 100500 ошибок из-за отсутствия REF ссылок

Graf  Offline Сообщение №19 написано: 04 Октября 2011 в 16:09 | Отредактировано: Graf - Вторник, 04 Октября 2011, 17:08



181
Vi[RUS], Да, скрипт этот, как я и думал всё сделано через аи пекет, можешь дать айди предмета на котором стоял скрипт?

---------------------------------------------
Vi[RUS], Для начала создадим глобальную переменную, gameplay -> globals -> ПКМ -> new создадим с айди Var и выберем long.

Итак, вот скрипт на активатор:
Code

Short Next
Short DoOnce

Float Timer

Begin OnActivate
       if ( DoOnce == 0 )
        Set DoOnce to 1
        Set Next to 1
       endif
End

Begin GameMode
if ( Next == 1 )
        DisablePlayerControls 1 1 1 1 1 1 1
       Set Timer to Timer + GetSecondsPassed
       if ( Timer >= 1 )

        Set DoOnce to 1
        Set Next to 2
        Set Timer to 0
       endif
endif

if ( Next == 2 )
       Set Timer to Timer + GetSecondsPassed
       if ( Timer >= 7 )
        Set Var to 1
        Set Next to 3
        Set Timer to 0
       endif
endif
End


Далее создаёшь пути Xmarker'ами

И даёшь им Ref ссылки такого вида "Move01MarkerRef" и ставишь на маркере2 триггер со скриптом:
Code

Short DoOnce
Float Timer

Begin OnTrigger Player
       if ( DoOnce == 0 )
        Set Var to 0
        Set DoOnce to 1
       endif
End

Begin GameMode
if ( DoOnce == 1 )
       Set Timer to Timer + GetSecondsPassed
       if ( Timer >= 1 )
        ;PlaySound "можешь поставить =)"
        Set Timer to 0
        Set DoOnce to 2
       endif
endif

if ( DoOnce == 2 )
       Set Timer to Timer + GetSecondsPassed
       if ( Timer >= 5 )
        Set Timer to 0
        Set DoOnce to 3
       endif
endif

if ( DoOnce == 3 )
       Set Timer to Timer + GetSecondsPassed
       if ( Timer >= 2 )
        Set Var to 2
        Set Timer to 0
        Set DoOnce to -1
       endif
endif
End


На остальные триггеры в маркерах ставишь скрипты такого вида (пример на триггере третьего маркера):

Code

SCN Move03TriggerScript

Short DoOnce

Begin OnTrigger Player
       if ( DoOnce == 0 )
        Set Var to 3
        ;Player.MoveTo "Move03MarkerRef"
        Set DoOnce to 1
       endif
End


И так далее, на последний поставь такой скрипт:

Code

SCN Move5TriggerScript

Short DoOnce

Begin OnTrigger Player
       if ( DoOnce == 0 )
        Set Var to 5
        EnablePlayerControls
        Set DoOnce to 1
       endif
End


Создай квест и повесь на него скрипт (делал тебе для примера):
Code

Float YAchsePosition  
Float YAchse  
Float XAchsePosition  
Float XAchse  
Short Next  

Begin GameMode ;Move01MarkerRef  
       if ( Var == 1 )  
;=========================================  
;\ например прямо и скорость увеличивается  
;===========================================  
        Set YAchsePosition to GetPos Y  
        Set YAchse to YachsePosition -8  
        SetPos Y Yachse  
       endif  

       if ( Var == 1 )  
        if ( Next == 0 )  
         TransportSoundBoxRef.MoveTo Player ;Ref ссылка активатора  
         Set Next to 1  
        endif  
       endif  

       ;Move02MarkerRef  
       if ( Var == 2 )  
;=========================================  
;\ например влево и скорость увеличивается  
;===========================================  
        Set XAchsePosition to GetPos X       
        Set XAchse to XachsePosition +10  
        SetPos X Xachse  
       endif  

       if ( Var == 2 )  
        if ( Next == 1 )  
         TransportSoundBoxRef.MoveTo Player  
         Set Next to 2  
        endif  
       endif  

       ;Move03MarkerRef  
       if ( Var == 3 )  
;=========================================  
;\ например вправо и скорость увеличивается  
;===========================================  
        Set YAchsePosition to GetPos Y  
        Set YAchse to YachsePosition -10  
        SetPos Y Yachse  
       endif  

       if ( Var == 3 )  
        if ( Next == 2 )  
         TransportSoundBoxRef.MoveTo Player  
         Set Next to 3  
        endif  
       endif  

       ;Move04MarkerRef  
       if ( Var == 4 )  
        Set XAchsePosition to GetPos X  
        Set XAchse to XachsePosition -20  
        SetPos X Xachse  
       endif  

       if ( Var == 4 )  
        if ( Next == 3 )  
         TransportSoundBoxRef.MoveTo Player  
         Set Next to 4  
        endif  
       endif  

       ;Move05MarkerRef  
       if ( Var == 5 )  
        Set XAchsePosition to GetPos X  
        Set XAchse to XachsePosition +2  
        SetPos X Xachse  
       endif  

       if ( Var == 5 )  
        if ( Next == 20 )  
         Set Next to -1  
        endif  
       endif  

End


Должно работать, я не проверял, так как нет обустроенной локации для проверки. Пробуй.

Может через аи пакет и легче, но я вобще почти не работал с аи пакетами на скриптах движения гг.

Добавлено (04.10.2011, 16:09)
---------------------------------------------
Vi[RUS], Ещё одно но, когда гг нажимал на активатор, должны срабатывать такие строчки (добавишь их к активатору):
Code

                      MetroCar.disable ; поезд ищезает
      player.additem MetroCarArmor 1 1 ; в инвентаре появляется одежда в виде поезда
      player.equipitem MetroCarArmor 1 1 ; и сразу одевается


Значит в конце там где стоит EnablePlayerControls нужно добавить после этой строчки, такие строчки:
Code

MetroCar.enable ; поезд появляется в той точке откуда мы приехали
player.removeitem 1 1 ; удалить из инвентаря эту одужду поезд

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
kiruhaSUPER  Offline Сообщение №20 написано: 04 Октября 2011 в 23:59 | Отредактировано: kiruhaSUPER - Вторник, 04 Октября 2011, 23:59



1260


Вот хоть убейся.Ни чё не помагает.Помогите плизззз

Imperator3  Offline Сообщение №21 написано: 05 Октября 2011 в 00:13 | Отредактировано: Imperator3 - Среда, 05 Октября 2011, 00:13





4146
kiruhaSUPER, Что за плагин?

Graf  Offline Сообщение №22 написано: 05 Октября 2011 в 00:13



181
kiruhaSUPER, Значит модификация не ищезает?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
kiruhaSUPER  Offline Сообщение №23 написано: 05 Октября 2011 в 00:18



1260
Graf, Imperator3, текструра исчезает после установки мода(оптика) ,а текстуры правильные в ГЕККе

Добавлено (05.10.2011, 00:18)
---------------------------------------------
Imperator3 ,по твоему тутору модификацию делал


Imperator3  Offline Сообщение №24 написано: 05 Октября 2011 в 00:24





4146
kiruhaSUPER, Модели и текстуры в студию, так сложно разобраться.

kiruhaSUPER  Offline Сообщение №25 написано: 05 Октября 2011 в 00:25



1260

Imperator3  Offline Сообщение №26 написано: 05 Октября 2011 в 00:38





4146
У меня все нормально:

Возможно, дело может быть в проблемной инвалидизации текстур, либо еще что-то в этом духе. Но с системой модификации этот глюк никак не связан.

Zero_Malkav  Offline Сообщение №27 написано: 05 Октября 2011 в 06:27



621
Quote (kiruhaSUPER)
Graf, Imperator3, текструра исчезает после установки мода(оптика) ,а текстуры правильные в ГЕККе


Модификация - новая модель, а на ней за счет добавления нового элемента (оптики) текстуры могут "сползти", но только если они через TexturesSet сделаны. в ГЕКК, в разделе static д.б. две модели - одна с прицелом, другая без. Эти модели (на манер дефолтного оружия) используются для 1st person и для них применяются текстуры более высокого разрешения прикрепляемые уже в самом ГЕКК с помощью TexturesSet. Поищи эти модели и посмотри что не так... Есть ощущение, что на оптике лежат текстуры пушки, а на пушке - оптики:-)

kiruhaSUPER  Offline Сообщение №28 написано: 05 Октября 2011 в 18:47



1260
Mercutio, Imperator3, Там все через текстур сет

Добавлено (05.10.2011, 18:47)
---------------------------------------------
Попробую текстуры переписать


Vi[RUS]  Offline Сообщение №29 написано: 06 Октября 2011 в 03:42



275
Как вкл траву в окне рендеринга?

Galko  Offline Сообщение №30 написано: 06 Октября 2011 в 10:13


GALAктическая мартышка


1889
Quote (Vi|RUS|)
Как вкл траву в окне рендеринга?

Никак. Там все заморочено. Трава "входит в состав" текстуры ландшафта (Land Texture) . Этой текстурой красится поверхность создаваемого мира. В редакторе показывается только цвет (текстурный набор) , но не модели травы. А вот уже в самой игре движок просчитывает данные из профиля травы (плотность посадки, высоту. наклон, колебания и прочь. ) и распределяет, согласно этим данным, модели травы по поверхности ландшафта, закрашенной данной текстурой . Как-то так, в-общем :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
  • Страница 1 из 62
  • 1
  • 2
  • 3
  • 61
  • 62
  • »
Поиск: