Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Римайер  Offline  Сообщение №3961 написано: 3 апреля 2014, 17:02


хоМяк


957
martin13
http://tiarum.com/wiki....Часть_4
и предыдущие части осмотрите.

Antanta  Offline  Сообщение №3962 написано: 3 апреля 2014, 20:42



63
Подскажите пожалуйста туториал по созданию анимации перезарядки . Просто есть пара винтовок , они все булпап , а в игре такой анимации нет .

Римайер  Offline  Сообщение №3963 написано: 3 апреля 2014, 20:50 | Отредактировано: Римайер - 3 апреля 2014, 21:06


хоМяк


957
Antanta, для  игры есть целых две моддных анимаций перезарядки буллпап. Внимательней. Вокруг вас есть целый мир.
Дабы не быть голословным.
Вот:
http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/38527/?

Pobrodim  Offline  Сообщение №3964 написано: 5 апреля 2014, 11:28



21
Кто играл в Вегас - подскажите!
Перенёс в Фо3 модель, анимации атаки и перезарядки от крупнокалиберной снайперки из Ф-НВ. Анимации работают и от первого и от третьего лица, персонажа шатает, ствол подкидывает. Но есть проблема - при стрельбе пули летят существенно выше перекрестия, и чем дальше-тем больше погрешность. С чем это может быть связано? Пробовал разные прицельные сетки и прожектили (напр. BeamLaserProjectile) - не помогает.
И второй вопрос - при стрельбе очередями из оружия с анимированным затвором он (затвор) при окончании стрельбы может застревать недоходя до конечного положения. Это как то завязано на соответствие свойств модели указанному в ГЭКК-е параметру FireRate (то есть чуть больше-меньше, и начинаются косяки)?

Graf  Offline  Сообщение №3965 написано: 6 апреля 2014, 14:47



179
Pobrodim, ну настройки разброса и естественно прожектиль в самом ниф файле. Где блок ProjectileNote (как-то так) оттуда и вылетают пули.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Antanta  Offline  Сообщение №3966 написано: 6 апреля 2014, 16:10



63
Цитата Римайер

для  игры есть целых две моддных анимаций перезарядки буллпап. Внимательней. Вокруг вас есть целый мир.

Дело в том что у этих моих винтовок не стандартная анимация булпап , там магазин сзади но не снизу а сверху , и заперается нестандартным образом , а крышкой специальной , вот это вот и хочу анимировать . Просто винтовка нравится очень , но приходится сурогатить её под стандартную анимацию , придумывать ей магазин туда где ему не место , смотрится хоть и терпимо , но не то что хотелось бы . Спасибо .

Римайер  Offline  Сообщение №3967 написано: 6 апреля 2014, 17:08


хоМяк


957
Antanta, кроме этих двух нет. 
Туториалов по модифицированию/созданию kf.файлов как таковых нет. 
На данный момент времени, пожалуй, только автор этого мода занимается созданием новых анимаций перезарядки:
http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/42970/?
Говорят, открыт для общения.

Паха007  Offline  Сообщение №3968 написано: 7 апреля 2014, 00:58


Страж времени


857
Приветствую всех! Такой вопрос - как реализован показ слайдов в концовке Fallout NV. Раньше мне казалось, что это всего-лишь ролик в bik, но видимо не так.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
ValLео  Offline  Сообщение №3969 написано: 7 апреля 2014, 13:33 | Отредактировано: ValLео - 7 апреля 2014, 15:38



42
Цитата Паха007

что это всего-лишь ролик в bik, но видимо не так

Да, в третьем фоле было несколько финальных bik-роликов, которые в зависимости от концовки скриптово включались к показу.
В вегасе этот скрипт присутствует, но не работает. Вместо него работает квест VEnding, скрипт которого переносит игрока к финальному маркеру в специальную ячейку интерьера  под названием Endgame. Игрок там попадает в триггер, который  активирует непися Рона-рассказчика (Рон Перлман :) ), и Рон произносит нужные фразы в зависимости от установленной квестовой переменной из соответствующего квеста для каждой ситуации. А в это время идет показ соответствующего слайда, который запускается результ-скриптом сказанной реплики. Файлы-картинки слайдов лежат в  папке textures\interface\endgame\нужный слайд[***. dds].

Ipatow  Offline  Сообщение №3970 написано: 7 апреля 2014, 15:53



Цитата Паха007

казалось, что это всего-лишь ролик в bik, но видимо не так

"...но что-то выдавало в Штирлице русского разведчика - то ли красная звезда на будёновке, то ли серп и молот на красном флаге в руках, то ли волочащийся за спиной парашют..." Гм. Это вспомнилось как когда народ дошёл до этого "фильма", имея на руках фляжку - то продолжающая во время "фильма" работать автопоилка сразу вызвала подозрение, что это не DVD-рип, а тряпошная экранка lol

Pobrodim  Offline  Сообщение №3971 написано: 7 апреля 2014, 17:10



21
...ну настройки разброса и естественно прожектиль в самом ниф файле. Где блок ProjectileNote (как-то так) оттуда и вылетают пули
Параметры разброса (Spread-ы)- нули, оба. Прожектили пробовал разные - пули, лучи ... костыли - они не влияют. Точка  ProjectileNode как положено - у дульного среза ствола.  Линия ствола модели параллельна оси Х (причём в тех моделях, где ствол под углом к оси Х, пули всё равно летят горизонтально). Пробовал и с дефолтной моделью из Нью-Вегаса, с родной сеткой прицела - всё равно точку попадания задирает. Погрешность попадания только по вертикали, вверх от перекрестия, похоже - что под постоянным углом. Если поменять анимацию атаки - попадает как надо, но теряется анимация затвора. Поэтому и спросил "кто играл?"- думал, может это "фирменная" особенность оружия с анимацией атаки 2hrattack9.kf.
И ещё вопрос - на что влияют анимации типа pa2haaim/pa2haattack*.kf?

Veldion  Offline  Сообщение №3972 написано: 8 апреля 2014, 06:11



268
Цитата Pobrodim

И ещё вопрос - на что влияют анимации типа pa2haaim/pa2haattack*.kf?


Все анимации с предлогом "PA" предназначены для использования с PowerArmor - силовой броней.

В "обычном" режиме стрельбы прожектили стремятся лететь в игровой прицел. В режиме "оптики" игровой прицел отключается со всеми вытекающими. Отклонения траектории прожектиля при стрельбе в "оптическом" режиме существуют всегда и зависят только от типа используемой анимации и ни от чего более. Отклонения могут быть как вверх/вниз так и в стороны, так у анимации 2HAAttackLoop.kf (штурмовая винтовка) отклонение влево, а у анимации 2HAAttackLeft.kf (стандартная снайперка) отклонение вниз-влево, у анимации которую использует "Самый американский" отклонение вообще переменное и зависит от скорострельности. Так что выход один: долгая и нудная пристрелка прицела вручную.

Pobrodim  Offline  Сообщение №3973 написано: 8 апреля 2014, 17:34



21
Спасибо за советы, прогресс пошёл.
Оказывается для прожектиля 50MG в Вегасе установлено значение Gravity = 3,5 (!) при том, что для 556mmBulletProjectile

Gravity =
0,3. Скорости прожектилей в Ф-НВ где-то в 4,5 раз быстрее чем в Фо3. Для 556mmBulletProjectile соответсвенно 44000 и 10000, а для 50MG - 54400. Получается, что подброс траектории полёта пули, при стрельбе из оружия с анимацией атаки от крупнокалиберной снайперки, компенсируется его "гравитационностью"? ХитрО!
Пока что при штатной сетке прицела из Вегаса и тамошних настройках для 50MG-прожектиля наблюдается явное улучшение. 
...Так что выход один: долгая и нудная пристрелка прицела вручную.
Пожалуйста, если можно - немного поподробнее.

Veldion  Offline  Сообщение №3974 написано: 10 апреля 2014, 06:10



268
Цитата Pobrodim

подброс траектории полёта пули, при стрельбе из оружия с анимацией атаки от крупнокалиберной снайперки, компенсируется его "гравитационностью"? ХитрО!


При скорости прожектиля 10000 (или типа более) и относительно небольших дистанциях стрельбы в игре, что-либо "компенсировать" может разве что гравитация более 10. Так что не льсти разрабам - они гораздо прямолобее, чем иногда кажется. Зачастую разработчики "не ведали, что творили" (другие разработчики) отсюда столько косяков. Просто многие моменты такие как например лампочка в прожектиле так и не довели до ума, а удалить тоже поленились...

Ну а теперь про пристрелку:

Способ 1). Открываем в NifScope модель прицела. Добавляем новый NiNode и как-нибудь его называем. Переносим на него без каких-либо изменений все содержимое (планки с "крестиками" и внешние рамки). Элементы прицела не должны быть смещены друг относительно друга это может привести к "невидимости" элементов в игре. Поэтому мы будем двигать именно наш новый спец-Node с находящимися на нем элементами. Двигать "базовый" NiBSFadeNode бессмысленно - в игре изменений видно не будет. Присваиваем (на время пристрелки) нашей винтовке прожектиль со скоростью примерно 2500-5000, с ImpactForce 25 или более, без гравитации и обязательно с трассером (его должно быть хорошо видно). Делаем несколько выстрелов через прицел из положения сидя (чтобы устранить болтанку ствола) и смотрим в какую сторону отклоняется прожектиль. Затем соответственно сдвигаем наш Node в модели прицела в нужную сторону. Для более точной настройки стреляем по мелким целям типа коробки шариков для мелкашки с максимальных дистанций соответственно корректируя координаты нашего спец-Node в модели прицела.

Способ 2). Открываем в NifScope нужный файл анимации. Находим блок NiTextKeyExtraData (как-то так) вторая снизу строчка. В нем находим строчку со значением "Hit" и уменьшаем прописанное в нем время, приближая его ко времени прописанному в строке "Start" того же блока NiTextKeyExtraData для того чтобы выстрел произошел раньше чем оружие дернется. При этом строчку со значением "Hit" скорее всего придется поменять местами с другими строчками - значения времени в строчках должны идти сверху вниз по нарастающей.

И да пребудет с тобой долготерпение... ;)

Pobrodim  Offline  Сообщение №3975 написано: 10 апреля 2014, 14:41



21
И да пребудет с тобой долготерпение...
ручки ума прицел можно, но с заметным смещением "кружка" оптики и для конкретных условий - в других опять будет кривить.

Veldion  Offline  Сообщение №3976 написано: 11 апреля 2014, 03:48



268
Цитата Pobrodim

Поскольку траектория изначально сильно отклоняется вверх по вертикали, то при корректировке (подъёме) прицела "кружок" оптики верхним краем уходит за границу монитора.


За границу монитора??? Что-то сильно круто... У меня на самой "кривой" анимации максимальное отклонение по вертикали не превышает 5.75 ед. по меркам NifScope а по горизонтали 0.65 ед. но поскольку смещается весь прицел, то отклонения конечно заметны (по вертикали) но не критично и ни о каком уходе за пределы экрана речь не идет даже близко...
Что за BulletTime такой я не в курсе. Поэтому тут что-то советовать сложно. Поскольку отклонения разные, то на вскидку могу предположить, что твои "особые режимы" как-то цепляют другие анимации допустим из папки _Male а не из папки _1stPerson.
По умолчанию конкретное ружье при виде от третьего лица использует анимации:
_Male / 2HRAttack(№атаки).kf
_Male / 2HRAttack(№атаки)Down.kf
_Male / 2HRAttack(№атаки)Up.kf
_Male / 2HRAttack(№атаки)IS.kf
_Male / 2HRAttack(№атаки)ISDown.kf
_Male / 2HRAttack(№атаки)ISUp.kf
Плюс еще столько же с приставкой Sneack итого 12 анимаций.
Фактически это разные анимации и каждая может иметь свое собственное отклонение. 
А режиме оптики использует только одну ружейно-оптическую анимацию _1stPerson / 2HRAttack(№атаки)IS.kf. Либо анимацию _1stPerson / 2HRAttack(№атаки).kf. Если анимация *IS.kf отсутствует. И никаких Up - Down - Sneack...

Pobrodim  Offline  Сообщение №3977 написано: 11 апреля 2014, 13:21



21
За границу монитора??? Что-то сильно круто...

Потому и спрашивать начал.
Про анимации - те самые, в Ф-НВ это серия 2hrattack9, при переносе в Фо3 переименовал в 2hrattack6. Параметр времени для "Hit" я менял в файле анимации прицельной (...is) атаки от 1-го лица. 
BulletTime-модик, в нужный момент ненадолго замедляющий течение времени в игре (как в "Матрице"), удобно для точных выстрелов при качающемся прицеле и мечущемся противнике.
Не знаю, влияет ли, но анимации серии 2hraim взяты из этого сборника.
Сейчас прицел пристрелян, пули летят в одну точку - правда не в центр, а чуть-чуть выше. Чтобы кружок не уходил за край экрана уменьшил его (масштабированием). Будем считать, что товарищ Келлер небрежно относился к оптике винтовки "Виктория"  :)

Mixed  Offline  Сообщение №3978 написано: 12 апреля 2014, 09:41



25
Стал ставить плагины на NV и столкнулся с таким явлением - файл FalloutNV_lang.esp самопроизвольно становится в конец списка загрузки. Даже FOMM не помогает, сохраняет сортировку всех других плагинов кроме этого!
Почему так происходит, кто нибудь сталкивался с подобным?

YikxX  Offline  Сообщение №3979 написано: 12 апреля 2014, 10:29


Местный Дон Кихот Ламанчский


Mixed, непонятно, причем тут тема "Вопросы по моддингу", но... https://modgames.net/forum/68-1048-1053071-16-1394429105

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
ValLео  Offline  Сообщение №3980 написано: 12 апреля 2014, 14:28 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 05:55



42
STELS_BOY, трудно сказать..
Геймсеттинг iHUDMaxCompassNPCTicks установленный в ноль вообще отключает показ ВСЕХ неписей, врагов и друзей на компасе.
Если устроит, то можно воспользоваться скриптовой командой SetGameSetting iHUDMaxCompassNPCTicks 0 чтобы отключить показ неписей на компасе в нужном месте (например, в определенной локации). Или реализовать, к примеру, через получение перка, который меняет указанное значение. Главное - не забыть потом вернуть значение этой настройки по-умолчанию.

VIPerMX  Offline  Сообщение №3981 написано: 13 апреля 2014, 07:42 | Отредактировано: VIPerMX - 13 апреля 2014, 07:43



173
Здравствуйте, столкнулся, хотел сказать недавно, но эта проблема меня давно же мучает, с такой штукой. Возьмем гипотетический переключатель света. К ниму мы подключаем гипотетический  маркер а к маркеру как к родителю подключаются модели осветительных приборов и лампочки. Модели, которые подставляются (в смысле лампочка горит - одна модель, лампочка не горит - вторая модель) ставятся к тому же родителю, но с инверсией.

Так вот какая загвоздка, например я хочу сделать гипотетический меняемый интерьер в ячейке, там та же малина, подключаем все к одному enale родителю + модели с инверсным отображением, но как быть со злополучным светом, ведь у него есть уже родитель, который подключен к выключателю света? Допустим мы установим родителю света флаг по умолчанию initial disabled, но тогда вылезут модели инверсные родителю, а привязать к двум родителям их нельзя! Что делать, есть идеи?

ValLео  Offline  Сообщение №3982 написано: 13 апреля 2014, 07:55 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 08:01



42
VIPerMX, делай два отдельных интерьера 1 и 2, две отдельные ячейки. Ставь снаружи две двери, расположенные "одна в другой" в одном и том же дверном проеме. Дверь 1 ведет в интерьер 1, дверь 2 ведет, соответственно в интерьер 2. Одна дверь по-умолчанию отключена, например дверь 2. Если игрок где-то ранее, по сюжету, выбрал проживать в интерьере 2, то в момент выбора скрипт дизейблит дверь 1 и енеблит дверь 2. И игрок входит во второй интерьер. Так, кстати, будет проще строить сам интерьер - не будут мешаться "лишние" детали.

Добавлено (13 Апреля 2014, 11:55)
---------------------------------------------
Я так понимаю, что решил дополнить номер в Новаке мужским люксом?
Введи тогда в игру риэлтора. Пусть во всем том же многострадальном Гудспрингсе риэлтор подкатит к игроку с предложением снять комнату. А в строчках диалога предложить выбрать и тип обстановки (мужской\женский) и место проживания (Новак, Примм, Фрисайд, добавить по вкусу). И в результ скрипте фраз подключать-отключать те или иные двери, чтоб задействовались только нужные, ведущие в выбранный интерьер. Самих интерьеров, в принципе, потребуется только два - мужской и женский стиль. Все дальнейшие переключения при выборе различных мест проживания будут производится только за счет переподключения дверей-телепортов.

VIPerMX  Offline  Сообщение №3983 написано: 13 апреля 2014, 08:09



173
Цитата ValLео

Введи тогда в игру риэлтора.


Спасибо за идею, но уже придумал квест как собрать хату, осталось все-го то реализовать =Р

Кст и мужской интерьер готов, пока, как вы сказали, в отдельной ячейке, ща вот думаю как их вместе склеить красиво!

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №3984 написано: 13 апреля 2014, 08:09


Мастер


Цитата VIPerMX

Что делать, есть идеи?

Теоретически можно было бы придумать вместо disable что-нибудь вроде масштабировать лампочку в ноль, или удалять за стенку, но это будет уж слишком заумно. Придется, наверное, делать обе группы - и вкл. и выкл. отдельно, а не через opposite of parent. Я как-то пытался выяснить, моно ли менять enable parent скриптом (через GetParentRef), но так и не разобрался.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
ValLео  Offline  Сообщение №3985 написано: 13 апреля 2014, 08:20 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 08:33



42
VIPerMX, а если попробовать скинуть в ячейку еще один Х-маркер, который будет, так сказать главным. Затем выделить все объекты, которые внес в интерьер, включая и маркер-родитель для лампочек и обе оппонентные лампы, а затем через меню VIEW-Reference Batch Action Window назначить этот новый Х-маркер родителем для всего выделенного. А в скрипте указать енейбл\дизейбл именно этого нового Х-маркера. Я сейчас попробовал на первом попавшемся интерьере: привязал к существующему там х-маркеру два объекта, прямой и инверсный, затем выделил эти объекты и их родителя и через указанное окно назначил всей этой кучке новый родитель-маркер. В редакторе все получилось, но в игре не проверял :)

VIPerMX  Offline  Сообщение №3986 написано: 13 апреля 2014, 08:30



173
Цитата Spalny_Vagon

Придется, наверное, делать обе группы - и вкл. и выкл. отдельно


Вот это ближе к истине, я думаю. Если я смогу контролировать обе стороны.... то я захвачу весь мир... эм о чем я говорил?! Ну в общем может получится!

ValLео  Offline  Сообщение №3987 написано: 13 апреля 2014, 08:40 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 09:02



42
Цитата ValLео

делать обе группы - и вкл. и выкл. отдельно


По-видимому - придется. Останется только набраться терпения, выслушивая бурчания пользователей, типа: - А чо за... Почему два выключателя? :)

VIPerMX  Offline  Сообщение №3988 написано: 13 апреля 2014, 09:34



173
Цитата ValLео

По-видимому - придется. Останется только набраться терпения, выслушивая бурчания пользователей, типа: - А чо за... Почему два выключателя?


нет, выключатель будет один, просто маркера родительских два, так я смогу отделить овец от волков, и в скрипте прописать что кому и когда включаться, оглядываясь назад, я понимаю что и проблемы так таковой и не было. попробую реализовать!

ValLео  Offline  Сообщение №3989 написано: 13 апреля 2014, 13:47



42
Цитата VIPerMX

просто маркера родительских два


что-то я сегодня торможу :D Два маркера же... и проблемы нет.

tundruck73  Offline  Сообщение №3990 написано: 13 апреля 2014, 16:41



Есть там в аудиомаркере "информация о музыке", вот она:

вкладка Audiomarker.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб