• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [ValLео]

Результаты поиска
ValLео  Offline  Сообщение №1 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 марта 2014, 20:19 | Отредактировано: ValLео - 30 марта 2014, 05:21



42
Цитата Gleб

Подскажите в чем проблема?

Плагин свой надо не забывать отмечать при загрузке "Активным". Тогда всё молча, без вопросов, будет сохраняться в этот активный плагин. Один раз забудешь отметить и загрузишь неактивным - все вроде бы откроется и всё "увидится" в редакторе, но при сохранении будет предложено сохранить сделанные изменения в НОВЫЙ плагин. И останется часть работы там, в старом плагине - часть работы тут, в новом. А ты, как сам написал, старый плагин удалил. А в новом, надо полагать - только один объект и остался ;) Который хотел добавить к старым.
PS. Даже если ты сохраняешь под тем же именем - это ничего не меняет. Данные перезапишутся, что аналогично удалению старого плагина.

ValLео  Offline  Сообщение №2 | Тема: Скрипты написано: 30 марта 2014, 03:32 | Отредактировано: ValLео - 30 марта 2014, 12:28



42
Цитата LonelyTraveler

ГГ должен прилечь спать на матрас, но когда просыпается он оказывается в другом месте

Тут хотелось бы уточнить ситуацию - где и как ГГ ложится спать. Может быть четыре варианта:
а) ГГ ложится спать в одном интерьере - просыпается в другом интерьере
b) ГГ ложится спать в интерьере - просыпается на Пустоши (внешняя ячейка)
с) ГГ ложится спать на Пустоши - просыпается в интерьере
d) ГГ ложится спать в одном месте на Пустоши - просыпается в другом месте Пустоши

Первые два варианта можно решить "инженерно-строительным способом".



Конечно оба плагина созданы на скорую руку, чтобы только проверить в работе сам принцип. Есть еще нюансы по отработке ситуаций, к примеру - если вдруг игрок зашел в хижину, но не стал ложиться спать и снова вышел, а "псевдоинтерьер уже "материализовался" и на него можно наткнуться по ходу игры ну и т.д. и т.п. Но это уже по ходу работы решается.
Насчет двух последних вариантов - тут сложнее. Пока не придумал ничего :)

Добавлено (30 Марта 2014, 07:32)
---------------------------------------------
Что-то я затормозил :)
Вариант С аналогичен варианту В, только делается наоборот: в нужном месте Пустоши размещаешь заскриптованный матрас, строишь вокруг него изначально отключенный "псевдоинтерьер", а телепорт двери из интерьера выводишь в ту местность, куда должен выйти ГГ после пробуждения. В итоге игрок натыкается на матрас, ложится спать, во время сна появляются стены якобы комнаты или пещеры. Проснувшись, игрок выходит из этой, якобы пещеры, а дверь телепорт переносит туда, где нужно тебе, чтоб он появился.

ValLео  Offline  Сообщение №3 | Тема: Скрипты написано: 30 марта 2014, 12:32 | Отредактировано: ValLео - 30 марта 2014, 12:58



42
q2werty, в этом моде аж целых 70 (семьдесят!) с хвостиком Эми Вонгов facepalm При выборе прически в диалоге скрипт "подсовывает" новую Эми с нужным хайером.

ValLео  Offline  Сообщение №4 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 2 апреля 2014, 15:18



42
Цитата Viral

как через FO3Edit удалить несколько объектов в ящике?


Выбор нужного контейнера ->В правом окне выбор ненужной вещи->Клик ПКМ на ненужной вещи->Удалить

Прошу прощения за корявый почерк :)

ValLео  Offline  Сообщение №5 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 апреля 2014, 13:13



42
Цитата Gleб

Разместил звук анимации по тому же пути из сборника, но в игре озвучки нет


Точно такая же проблема была у одного пользователя. Оказалось - какой-то из модов "гасит" озвучку.
А как переносить оружие, анимацию и звук перезарядки он расписал тут. Если делать так, как там описано - то все должно работать-озвучиваться.

ValLео  Offline  Сообщение №6 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 апреля 2014, 13:33 | Отредактировано: ValLео - 7 апреля 2014, 15:38



42
Цитата Паха007

что это всего-лишь ролик в bik, но видимо не так

Да, в третьем фоле было несколько финальных bik-роликов, которые в зависимости от концовки скриптово включались к показу.
В вегасе этот скрипт присутствует, но не работает. Вместо него работает квест VEnding, скрипт которого переносит игрока к финальному маркеру в специальную ячейку интерьера  под названием Endgame. Игрок там попадает в триггер, который  активирует непися Рона-рассказчика (Рон Перлман :) ), и Рон произносит нужные фразы в зависимости от установленной квестовой переменной из соответствующего квеста для каждой ситуации. А в это время идет показ соответствующего слайда, который запускается результ-скриптом сказанной реплики. Файлы-картинки слайдов лежат в  папке textures\interface\endgame\нужный слайд[***. dds].

ValLео  Offline  Сообщение №7 | Тема: Скрипты написано: 9 апреля 2014, 11:51 | Отредактировано: ValLео - 9 апреля 2014, 16:05



42
Tyddyner,
ifMenuMode - пишется раздельно if MenuMode
а также в остальных строчках тоже есть слияния (если текст скрипта приведен вточности)
Попробуй так
begin OnEquip player
if MenuMode 1002
ShowMessage a13RailwayAmmoChoice
endif
end

begin MenuMode 1002
set A13Key to GetButtonPressed
if A13Key < 1
return
elseif A13Key == 1
set A13WeaponCond to player.GetWeaponHealthPerc
player.AddItem WeapRailwayRifle 1 1
player.EquipItem WeapRailwayRifle 1 0
player.SetWeaponHealthPerc A13WeaponCond
removeme
elseif A13Key == 2
set A13WeaponCond to player.GetWeaponHealthPerc
player.AddItem WeapRailwayRifleDart 1 1
player.EquipItemWeap RailwayRifleDart 1 0
player.SetWeaponHealthPerc A13WeaponCond
removeme
elseif A13Key == 3
set A13WeaponCond to player.GetWeaponHealthPerc
player.AddItem WeapRailwayRifleTrash 1 1
player.EquipItem WeapRailwayRifleTrash 1 0
player.SetWeaponHealthPerc A13WeaponCond
removeme
endif
end
=============================
ну или еще: -
попробуй убрать последнюю единичку
player.EquipItemWeap RailwayRifleDart 1 0 1

насколько понимаю - у equipitem два параметра, а не три

ValLео  Offline  Сообщение №8 | Тема: Скрипты написано: 9 апреля 2014, 16:07 | Отредактировано: ValLео - 9 апреля 2014, 16:25



42
Цитата Artem13

в функции EquipItem последние аргументы должны быть 0 1


Точно. Я, честно говоря, не вчитывался в описание на Беседке, поелику мне сие зело не важно было по причине равнодушия в силу личной незаинтересованности :)

ValLео  Offline  Сообщение №9 | Тема: Помощь по моддингу написано: 10 апреля 2014, 15:28 | Отредактировано: ValLео - 11 апреля 2014, 12:36



42
Цитата ncrrainjer

закончить одну стадию квеста и начать другую

Всё так же

==========Добавлено============
Как я понял - можно обойтись и без СтартКвест в скрипте заметки. Беседка пишет : If the quest is not currently running, SetObjectiveDisplayed ... 1 will automatically start it. Получается, что если указать задание квеста - то незапущенный квест стартует.

ValLео  Offline  Сообщение №10 | Тема: Помощь по моддингу написано: 10 апреля 2014, 17:18 | Отредактировано: ValLео - 10 апреля 2014, 16:50



42
Цитата ncrrainjer

Прохожу первую стадию,переключаюсь на вторую,а первая числится в пипбое как не завершенная


Ты немного недопонял. Ты проходишь не стадию квеста, а выполняешь первое ЗАДАНИЕ, которое и отмечено в Пип-бое. Стадия - это не спектакль с участием игрока, который начался, идет а потом заканчивается :) Стадия - это и есть стадия, текущее состояние квеста, можно сказать, метка для каких-то скриптов, пакетов и прочего, что организует "жизнедеятельность" игрока . Ну например - диалог произносится только если у него в условиях стоит проверка стадии (если квест находится в нужной стадии - будет беседа) Или же заскриптованная дверь откроется только тогда, когда некий квест находится в определенной стадии. Ну и так далее.

ValLео  Offline  Сообщение №11 | Тема: Помощь по моддингу написано: 11 апреля 2014, 08:13



42
Цитата ncrrainjer

А дальше что куда добавлять



Ну попробуй, что ли, добавить справа в поле Choice.
Гриттинг- это приветствие непися игроку. Когда игрок нажимает "Е" для разговора с НПС - тот непись произносит первым свою фразу из топика Гриттинг. Справа в настройках топиков есть поле выбора топика (Choice), который будет произнесен после гритинга. Топик предварительно нужно создать, расписать в нем тексты ответов игрока и непися и добавить в список топиков квеста. Каша у тебя получается возможно потому, что ты следующий топик добавлял через поле AddTopic. А в таком случае такой топик будет добавлен и показан в игре во всех диалогах данного непися, особенно если у топика нет дополнительных условий произнесения.

ValLео  Offline  Сообщение №12 | Тема: Помощь по моддингу написано: 11 апреля 2014, 15:52 | Отредактировано: ValLео - 11 апреля 2014, 15:56



42
ncrrainjer, советую проштудировать вот эти странички на сайте Беседки:
Blocktypes, подкатегорию Begin, особенно страничку Functions и для общего развития - Scripting
Многое станет ясным. 
В частности - по твоему вопросу можно почитать тут -  GetDead  ;)

ValLео  Offline  Сообщение №13 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 апреля 2014, 13:31 | Отредактировано: ValLео - 12 апреля 2014, 13:39



42
Цитата ncrrainjer

Сам скрипт прописываю в самом квесте в result script


Результ-скрипт - это и есть результ-скрипт, т.е. - результирующий скрипт данной фразы, скрипт того, что происходит при произнесения этой фразы (в начале или конце - по выбору). В результ-скрипте не указываются типы блоков, а только функции. И если говорят, что нужно что-то прописать в квестовом скрипте - это имеют в виду именно квестовый скрипт, скрипт, который назначается квесту на первой вкладке настроек квеста.

ValLео  Offline  Сообщение №14 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 апреля 2014, 13:55 | Отредактировано: ValLео - 12 апреля 2014, 14:25



42
ncrrainjer, да я спокоен, как дохлый лев.
А насчет примеров - увы, невозможно в туториалах расписать все ситуации, которые начинающий мододел задумал. ;) Даются лишь общие принципы , а дальше уже надо "включать логику", как говорил доктор Быков.
Насчет подсчета количества убиенных рейдеров был разговор на форуме. Если надо - могу поискать страничку. А общий принцип именно таков, как расписал мастер Спальный Вагон.: если все рейдеры - это n-ое количество одних и тех же копий одного базового рейдера, то достаточно в скрипте указать проверку на количество убитых копий (GetDeadСount.Базовый рейдер >= n).
Если это разные рейдеры, разные базовые объекты - нужно каждой копии в локации дать свое уникальное реф-имя и перечислить эти имена в скрипте (if Первый рейдер.getDead И Второй рейдер.getDead И Третий рейдер.getDead и т.д.)

ValLео  Offline  Сообщение №15 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 апреля 2014, 14:28 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 05:55



42
STELS_BOY, трудно сказать..
Геймсеттинг iHUDMaxCompassNPCTicks установленный в ноль вообще отключает показ ВСЕХ неписей, врагов и друзей на компасе.
Если устроит, то можно воспользоваться скриптовой командой SetGameSetting iHUDMaxCompassNPCTicks 0 чтобы отключить показ неписей на компасе в нужном месте (например, в определенной локации). Или реализовать, к примеру, через получение перка, который меняет указанное значение. Главное - не забыть потом вернуть значение этой настройки по-умолчанию.

ValLео  Offline  Сообщение №16 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 апреля 2014, 14:50 | Отредактировано: ValLео - 12 апреля 2014, 19:42



42
Цитата ncrrainjer

нужно отдать предмет персонажу,но для этого нужно,чтобы этот персонаж об этом предмете заговорил


Предмет уже у ГГ :)
Тогда нужно создать приветственную фразу непися в Гриттинге (О! Я, вижу, у тебя есть Пип-Бой) и поставить для этой фразы  условие на наличие у ГГ данного предмета Непись произнесет данную фразу приветствия только тогда, когда у ГГ есть нужный предмет. В противном случае непись скажет другую, приписанную ему фразу.

ValLео  Offline  Сообщение №17 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 апреля 2014, 15:23 | Отредактировано: ValLео - 12 апреля 2014, 15:58



42
Проверять нет времени, но приблизительно так: Создаешь квест, создаешь топик Гриттинг. В Гриттинге создаешь первую приветственную фразу, типа: "- Привет, меня зовут старый Грег. Я ищу человека, который сможет подойти вон к тому терминалу и прочитать, что там написано." Отметить у фразы галочку Say to Once (говорить один раз). Добавляешь через Choice еще ветки диалога, если надо. Игрок после беседы идет к терминалу, читает запись. В результ-скрипте строчки терминала вставить команду о показе задания и установки квеста в некую стадию, скажем в стадию 10. Пока игрок не нашел голодиск - стадия квеста остается номер 10. Под эту стадию можно расписать дополнительно еще топики Грега ("Ты нашел голодиск?" или "Чё так долго ищешь?". Игрок идет туда - не знаю куда, находит винтовку старого Грега голодиск , при добавлении голодиска устанавливается стадия квеста, ну скажем в 20. Как устанавливается - варианты разные. Можно голодиску повесить скрипт, который при OnAdd меняет стадию квеста (рекомендуется), можно в квестовом скрипте вставить строчку на проверку у ГГ данного голодиска
(If Player.GetItemCount [ID голодиска] >= 1
SetStage [ID квеста] 20 ) (не рекомендуется, поскольку если голодиск по каким-либо причинам останется у игрока (мало ли, вдруг модмейкер забыл указать команду передачи диска от Гг к неписю) - то квест снова установится в стадию 20 и снова Грег будет произносить дежурную по этому поводу фразу)
Потом в топике Гриттинг создаешь еще одну фразу: "-О! ты принес голодиск!) и в условиях произнесения ставишь GetStage [ID квеста] == 20. И далее через Choice добавляешь нужные фразы последующей беседы. И никакой мешанины. Первую фразу и последующие ответы Гг будут показаны в начале, когда еще нет задания, другие гриттинги, у которых в условиях стоит стадия 10, будут произнесены, пока еще голодиск не найден, а третий гриттинг и дальнейшая беседа будут показаны если только стадия квеста будет 20 (Гг принес голодиск). Можно после приноса голодиска установить через результ-скрипт фразы стадию 30 и привязать к этой стадии еще диалоги: "-А! Помню-помню тебя! Это ты принес голодиск."
PS. Полное повторение туториала о старом Греге ;) Только вместо винтовки - голодиск и вместо добавления задания через диалог - добавление через строчку терминала.

ValLео  Offline  Сообщение №18 | Тема: Помощь по моддингу написано: 13 апреля 2014, 04:44



42
Цитата ncrrainjer

е понял,что SetStage имеется в виду как установка стадии


Рейнджер, функции ведь не "от фонаря" названы именно так, а не иначе. Все переводится с английского вполне осмысленно.
Set - означает настроить, установить. Stage стадия. Поэтому SetStage - это установить стадию.
SetObjectiveCompleted - Установить цель (задание) как завершенное.
Ну и так далее. Поэтому читая тексты скриптов даже со словарем, можно вполне точно узнать, что скрипт делает.

ValLео  Offline  Сообщение №19 | Тема: Помощь по моддингу написано: 13 апреля 2014, 05:46



42
ncrrainjer, значит, тебе просто надо хорошенько разобраться в терминологии, чтоб не путаться :)

ValLео  Offline  Сообщение №20 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 апреля 2014, 07:55 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 08:01



42
VIPerMX, делай два отдельных интерьера 1 и 2, две отдельные ячейки. Ставь снаружи две двери, расположенные "одна в другой" в одном и том же дверном проеме. Дверь 1 ведет в интерьер 1, дверь 2 ведет, соответственно в интерьер 2. Одна дверь по-умолчанию отключена, например дверь 2. Если игрок где-то ранее, по сюжету, выбрал проживать в интерьере 2, то в момент выбора скрипт дизейблит дверь 1 и енеблит дверь 2. И игрок входит во второй интерьер. Так, кстати, будет проще строить сам интерьер - не будут мешаться "лишние" детали.

Добавлено (13 Апреля 2014, 11:55)
---------------------------------------------
Я так понимаю, что решил дополнить номер в Новаке мужским люксом?
Введи тогда в игру риэлтора. Пусть во всем том же многострадальном Гудспрингсе риэлтор подкатит к игроку с предложением снять комнату. А в строчках диалога предложить выбрать и тип обстановки (мужской\женский) и место проживания (Новак, Примм, Фрисайд, добавить по вкусу). И в результ скрипте фраз подключать-отключать те или иные двери, чтоб задействовались только нужные, ведущие в выбранный интерьер. Самих интерьеров, в принципе, потребуется только два - мужской и женский стиль. Все дальнейшие переключения при выборе различных мест проживания будут производится только за счет переподключения дверей-телепортов.

ValLео  Offline  Сообщение №21 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 апреля 2014, 08:20 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 08:33



42
VIPerMX, а если попробовать скинуть в ячейку еще один Х-маркер, который будет, так сказать главным. Затем выделить все объекты, которые внес в интерьер, включая и маркер-родитель для лампочек и обе оппонентные лампы, а затем через меню VIEW-Reference Batch Action Window назначить этот новый Х-маркер родителем для всего выделенного. А в скрипте указать енейбл\дизейбл именно этого нового Х-маркера. Я сейчас попробовал на первом попавшемся интерьере: привязал к существующему там х-маркеру два объекта, прямой и инверсный, затем выделил эти объекты и их родителя и через указанное окно назначил всей этой кучке новый родитель-маркер. В редакторе все получилось, но в игре не проверял :)

ValLео  Offline  Сообщение №22 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 апреля 2014, 08:40 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 09:02



42
Цитата ValLео

делать обе группы - и вкл. и выкл. отдельно


По-видимому - придется. Останется только набраться терпения, выслушивая бурчания пользователей, типа: - А чо за... Почему два выключателя? :)

ValLео  Offline  Сообщение №23 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 апреля 2014, 08:53 | Отредактировано: ValLео - 13 апреля 2014, 08:57



42
Цитата ncrrainjer

выкопать яму


Попробуй приблизить\отдалить поверхность ландшафта, чтобы ячейка локации перегрузилась. Обычно отказ в копке ямы происходит, когда "шаришься" в поисках места, тыкаешься туда-сюда, особенно где-нибудь близко к границе ячейки и ячейка как бы подвисает.

ValLео  Offline  Сообщение №24 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 апреля 2014, 13:47



42
Цитата VIPerMX

просто маркера родительских два


что-то я сегодня торможу :D Два маркера же... и проблемы нет.

ValLео  Offline  Сообщение №25 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 апреля 2014, 16:47



42
Цитата STELS_BOY

В интерьере есть аудиомаркер но в нем вообще никай инфо о музыке


В этом маркере есть инфа о том, что он привязан к контроллеру расположений медиа-данных. А к контролеру приписан набор медиа-сет. А в наборе медиа-сет указан тип музыки и конкретный звуковой файл, звучащий в тот или иной момент.

Добавлено (13 Апреля 2014, 20:46)
---------------------------------------------
Сергей успел раньше :)

Добавлено (13 Апреля 2014, 20:47)
---------------------------------------------
Что-то вспомнилось знаменитое изречение генерала Иволгина: "- Рыба в реке есть. Ловить надо уметь"


ValLео  Offline  Сообщение №26 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 апреля 2014, 17:08



42
- Да нет у него никакой кнопки (с) "Приключения Электроника"

ValLео  Offline  Сообщение №27 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 апреля 2014, 14:29 | Отредактировано: ValLео - 14 апреля 2014, 14:36



42
BsX, в простейшем случае можно сделать так:
сначала создать сообщение (Message), в котором пишешь необходимое предупреждение. Затем создаешь новый квест и отмечаешь у него галочку "Start Game Enabled". Не переходя на другие вкладки сохраняешь квест. Затем создаешь новый скрипт. Текст скрипта:
scn [Имя скрипта] ; по-английски, без пробелов и без квадратных скобок

short DoOnce

Begin GameMode
   if DoOnce == 0
      showmessage [ID твоего месседжа] ; без квадратных скобок
      set DoOnce to 1
      StopQuest [ID твоего квеста] ; без квадратных скобок
   endif
end


Тип скрипта - квестовый.
Открываешь квест и назначаешь ему созданный скрипт. Всё.

ValLео  Offline  Сообщение №28 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 апреля 2014, 15:42 | Отредактировано: ValLео - 15 апреля 2014, 14:27



42
Цитата BsX

Для двери как запилить

Примерно так же. Только вместо GameMode нужно написать OnActivate player и вместо строчки СтопКвест вставить строчку Activate. Изменить тип скрипта с квестового на объектный и приписать скрипт к двери (к базовому объекту)   Поэтому лучше создать для этого новую дверь, а то если используешь какую-нибудь уже существующую - то получится, что при активации любой копии такой двери в любой локации, будет выскакивать твой месседж. Создать новую дверь можно простой сменой ID у любой понравившейся двери и сохранением, как новый объект.

Кстати, если у месседжа в настройках не отмечать галочку Message Box, то сообщение будет показываться не в отдельной рамке с кнопкой ОК, а просто в левом верхнем углу экрана.

Добавлено (14 Апреля 2014, 18:58)
---------------------------------------------
Стоп. Из-за переменной DoOnce дверь можно будет активировать только один раз. Надо скрипт чуть-чуть подправить.
Как-то так:
scn ИмяСкрипта

short DoOnce

Begin OnActivate Player
   if DoOnce == 0
      showmessage Твой месседж
      set DoOnce to 1
   endif
      if DoOnce == 1
      activate
   endif
end

В этом случае сообщение будет показано один раз, но пользоваться дверью можно постоянно


ValLео  Offline  Сообщение №29 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 апреля 2014, 15:48



42
Цитата BsX

у меня скрипт не сохраняется.

а что пишет редактор? И можно посмотреть на текст скрипта?

ValLео  Offline  Сообщение №30 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 апреля 2014, 16:28 | Отредактировано: ValLео - 14 апреля 2014, 17:01



42
Цитата BsX

Я нажимаю да, а ничего не происходит

А ничего и не произойдет  :) При нажатии на значок сохранения (дискетка) будет задан вопрос - Сохранять или нет, и если в скрипте нет ошибок - скрипт молча сохранится. Останется только закрыть окно скрипта крестиком.

Форум » Записи участника [ValLео]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб