Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Veldion  Offline  Сообщение №4081 написано: 4 июля 2014, 05:06



268
День добрый граждане. Помогите по нескольким вопросам: 

1). У холодного оружия есть так называемые CustomPowerAttack'и. Можно ли заставить неписей (напарников) использовать эти атаки или они только для ГГ ?
2). Как убрать "мотание" ствола оружия (не отдачу) при прицеливании в положении стоя и в движении если навык = 100, а сила = 10 ?
3). Как сделать, чтобы здоровье напарников не восстанавливалось по окончании боя? Все строчки про здоровье (ResetHealth) из скриптов напарников убрал и все без толку...

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4082 написано: 4 июля 2014, 06:31 | Отредактировано: BigBadBoss - 4 июля 2014, 06:33


Добрый


412
Цитата Veldion

2). Как убрать "мотание" ствола оружия (не отдачу) при прицеливании в положении стоя и в движении если навык = 100, а сила = 10 ?



Я больше по Ф3, но Нью Вегас от него не далеко ушел. Вот тут как качание оружия изменять написано. Это всё в Gameplay settings в ГЕККЕ.

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Gun_Spread_Formula

А вот тут остальное по Gameplay settings :

http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Settings

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Galko  Offline  Сообщение №4083 написано: 4 июля 2014, 06:50


GALAктическая мартышка


Цитата Joopeeter

Настройка fGunWobbleMultScope (раздел Game Settings). Чем меньше значение (дефолтное 1), тем меньше болтается. На формулу разброса в зависимости от навыка это не влияет, только на визуальный эффект раскачивания.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Veldion  Offline  Сообщение №4084 написано: 5 июля 2014, 02:53



268
GalkoBigBadBoss, большое спасибо! Оказывается был нужен GS:  fWobbleToSkillConvertor именно он отвечает за "мотание" ствола в зависимости от навыка.

Подскажите грамотные граждане еще по паре вопросов:
1). У холодного оружия есть так называемые CustomPowerAttack'и. Можно ли заставить неписей (напарников) использовать эти атаки или они только для ГГ ? 
2). Как сделать, чтобы здоровье напарников не восстанавливалось по окончании боя? Все строчки про здоровье (ResetHealth) из скриптов напарников убрал и все без толку...

Enclave92  Offline  Сообщение №4085 написано: 7 июля 2014, 08:14



252
Всем привет. Поставил мод, замедляющий течение времени (в пип-бое) в два раза. Решил подогнать параметры хардкора ЕДА, СОН и Н2О.
Подскажите, я правильные параметры в GameSettings подобрал?
fHCStarvationRate - еда
fHCSleepDeprivationRate - сон
fHCDehydrationRate - обезвоживание

War. War never changes...
Ipatow  Offline  Сообщение №4086 написано: 7 июля 2014, 15:47



Цитата Enclave92

fHCStarvationRate - еда
fHCSleepDeprivationRate - сон
fHCDehydrationRate - обезвоживание

Да, это они. Поскольку эти значения измеряются в секундах реального времени на единицу величины - две сотни на недосып первого ранга при стандартном значении 50 набираются за 10000 секунд (2 ч 46 мин 40 сек) реального времени, что при масштабе 30 соответствует 83 с лишним часам внутри игры... Трое с лишним суток чтобы начать хотеть спать это как бы даже многовато, но если поменять масштаб на единицу, то ГГ начнёт плющить меньше чем за три часа его жизни - и это явно перегиб в другую сторону. То есть поправить эти три цифры действительно следует.

werewolveMEN  Offline  Сообщение №4087 написано: 13 июля 2014, 18:44



10
не подскажете как можно выровнять или сделать все дороги в нью вегасе ровные

WerewolF
KAIN48  Offline  Сообщение №4088 написано: 13 июля 2014, 19:01


Шаманистый шаман


werewolveMEN привет!
Цитата werewolveMEN

как можно выровнять или сделать все дороги в нью вегасе ровные



Если ты имеешь ввиду, сделать ровным дорожное покрытие (асфальт), то придётся делать новые, или изменять игровые модели.
Импортировать nif дороги в Max или Blender, "чинить" (заделывать дыры, сколы и тп.), подгонять старую текстуру, или применять новую. Затем экспортировать обратно.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Graf  Offline  Сообщение №4089 написано: 17 июля 2014, 18:42



179
Народ, а возможно ли сделать анимацию от первого лица, что бы видно были ноги гг?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №4090 написано: 17 июля 2014, 19:30



Цитата Graf

возможно ли сделать анимацию от первого лица, что бы видно были ноги гг?

Как минимум сначала надо сделать скелет-первого-лица, у которого будут ноги, а не только руки... Но в целом ответ определённо утвердительный, если объём необходимой работы не является препятствием.

Graf  Offline  Сообщение №4091 написано: 17 июля 2014, 20:05



179
Ipatow, в том то и дело, что анимацию я сделал от первого лица у которой были ноги, но почему-то их не видно. Я хотел сделать удар ногой.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №4092 написано: 17 июля 2014, 22:50



Цитата Graf

в том то и дело, что анимацию я сделал от первого лица у которой были ноги, но почему-то их не видно.

Я не знаю, может ли движок осмысленным образом блокировать отображение каких-то узлов или костей по собственной инициативе - как он отличит локоть от коленки, если он в принципе оперирует четырёхрукими шестиногими тварями (см. например KillActor)? Мне не кажется, что фильтр видимости встроен в модели объектов (очень уж разные модели могут приаттачиться к существу), в том числе одежды включая "новое платье короля". Эти рассуждения приводят к мысли, что за видимость отвечает скелет-первого-лица (ведь у стандартного ноги-то есть - а у меня вовсе этот скелет с ушами, крыльями, хвостом и ещё кучей причиндал). Но что именно там на это влияет - даже не представляю. Уж если нифскоп кучу ненулевых полей обзывает "а тут невесть что", то мне оно и подавно неведомо...

Резюмируя: ничего более здравого, чем предложить разобраться в устройстве скелета, мне в голову не приходит. unsure

Veldion  Offline  Сообщение №4093 написано: 19 июля 2014, 06:36



268
День добрый граждане.
Помогите с проблемой: GECK глюкнул и перепоганил плагин в котором было много ценных наработок, причем так что плагин перестал открываться, а ближайшая "рабочая" версия ооочень давно... В принципе есть папка Backup но как пользоваться этими фаилами я понять не могу, GECK их не открывает...

YikxX  Offline  Сообщение №4094 написано: 19 июля 2014, 07:19


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата Veldion

GECK их не открывает...

А в конце имени файла убрать .*.bak (где * - порядковый номер правки плагина), совсем не судьба? ;)

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Graf  Offline  Сообщение №4095 написано: 19 июля 2014, 20:19 | Отредактировано: Graf - 19 июля 2014, 20:23



179
Galko, посмотрю попробую, лень немного с 0 анимацию делать) Ага посмотрел, там через нвсе позволяет видеть ноги от 1 лица, кстати ноги в анимациях от первого лица есть, я смотрел в модельках, но почему их не видно для меня загадка.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
RiverStalker  Offline  Сообщение №4096 написано: 19 июля 2014, 20:48 | Отредактировано: RiverStalker - 19 июля 2014, 20:49



935
Решил отделать Radar Mod, чтобы нормально показывал цвета существ (враги - красный, нейтралы - желтый, друзья - зеленый). И выяснилось, что все это работает не через скрипты, а через Global-переменные. Эти переменные вообще открываются? А то как-то не улыбается видеть на карте ораву монстров, идущих тебя бить, обозначенных как друзья. smile2
Если есть другой способ, прошу его напечатать.

Ipatow  Offline  Сообщение №4097 написано: 19 июля 2014, 22:12



Цитата RiverStalker

Решил отделать Radar Mod, чтобы нормально показывал цвета существ (враги - красный, нейтралы - желтый, друзья - зеленый). И выяснилось, что все это работает не через скрипты, а через Global-переменные. Эти переменные вообще открываются?

Глобальные переменные и открываются, и редактируются - и в GECK (там доступ из меню), и в FNVEdit... Но, вообще-то, эти цвета импортируются скриптом в поля интерфейса из файла config\RadarMod.ini, который вполне текстовый и не требуюший ничего сложнее блокнота для перекраски радарных отметок.

RiverStalker  Offline  Сообщение №4098 написано: 20 июля 2014, 07:25



935
Ipatow, я тоже нашел файл INI, но подумал, что может перекраситься что-нибудь не то. Что же, попробую оба способа. Большое спасибо!

Veldion  Offline  Сообщение №4099 написано: 23 июля 2014, 04:51



268
День добрый граждане.
Уважаемые знатоки помогите!!! с проблемой уже всю голову сломал и две мыши в придачу...
Проблема такая: Когда напарник (Кэсс, Бун, ЕД-Е, или кто-то другой не важно) становится собственно напарником в смысле вступает во фракцию ГГ и начинает бегать за игроком, ему непонятным образом добавляется штраф к рассеиванию при стрельбе примерно в две единицы. То есть абсолютно любое (родное или самодельное) оружие в руках напарника начинает стрелять как последний дробовик, вне зависимости от того какие параметры указаны в оружии. Это даже для автоматов не есть хорошо, а для снайперок и подавно...
Я пытался решить вопрос через перки: EntryPoint / CalculateGunSpread / SetValue=0 помогает, но возникает другая проблема, если сохранить, а затем вновь загрузить игру то перк перестает работать, в смысле вообще перестает, выгнать/снова взять напарника и забрать/снова выдать перк не помогает. Перк выдавал как положено через единичку.
С ЕД-Е я решил вопрос через свойства боеприпаса, а вот человеко-напарники должны уметь стрелять из любого оружия, так что тоже не вариант...
Помогите-посоветуйте...

Ipatow  Offline  Сообщение №4100 написано: 23 июля 2014, 16:32



Цитата Veldion

Когда напарник (Кэсс, Бун, ЕД-Е, или кто-то другой не важно) становится собственно напарником в смысле вступает во фракцию ГГ и начинает бегать за игроком, ему непонятным образом добавляется штраф к рассеиванию при стрельбе примерно в две единицы.

Я не вижу решения, но я и не уверен, что понимаю проблему. Насколько процитированное объективно? Два градуса - это довольно маленький угол. Мне кажется, даже слишком маленький, чтобы определять его "на глазок". Как я слышал, автору Dynamic Crosshair пришлось написать очень специфический мод, чтобы замерить тригонометрией параметры разброса... Насколько тут точные факты?.. unsure

Veldion  Offline  Сообщение №4101 написано: 24 июля 2014, 04:23 | Отредактировано: Veldion - 24 июля 2014, 04:30



268
Цитата Ipatow

не уверен, что понимаю проблему. Насколько процитированное объективно? Два градуса - это довольно маленький угол.


Не два градуса, а две (примерно) единицы, если оценивать по параметру оружия Min/Max Spread. Эта величина добавляется к разбросу, который прописан непосредственно в Spread-параметрах оружия. Так что получается очень не маленькая величина. Причем это именно Spread-разброс, а не то отклонение, которое получается при "болтании" ствола.
Определяется просто: ставим в параметрах для чистоты эксперимента неавтоматического оружия Min/MaxSpread=0 (что по определению должно было обнулить разброс) #Projectiles=5 и любой "лазерный" прожектиль, отдаем оружие напарнику и получаем лазерный "дробовик". Разброс видно прекрасно. Оружейные навыки напарника ==100.
И еще абсолютно непонятно почему перки присвоенные к напарникам перестают работать после перезагрузки игры. EntryPoint / CalculateGunspread=0 в принципе решает вопрос убирая именно "прибавку" и оставляя Spread прописанный в параметрах оружия.....

Ipatow  Offline  Сообщение №4102 написано: 24 июля 2014, 21:29



Цитата Veldion

абсолютно непонятно почему перки присвоенные к напарникам перестают работать после перезагрузки игры

Элементы игры можно поделить на две категории. Первая обеспечивает механику игрового мира в целом - навмеши, баллистика, конструкция диалогов, влияние перелома ноги на скорость перемещения и т.п. Вторая - элементы не глобальные, а предназначенные решать какую-то одну очень локальную задачу. Как функция изменения базовой цены предмета ради продажи стилей интерьера, как entry point имени парализующей ладони, как добавление взрыву способности создавать предметы ради тесла-пушки...

Первая категория протестирована и отполирована очень тщательно. До такой степени, что целые глобальные подсистемы отключались, если не удавалось их универсально вылизать до идеала (например, заклинивание оружия при стрельбе). Вторую категорию тестировали и дотачивали только в той мере, которая нужна для работоспособности в том самом единственном месте, где элемент использован. К чему я клоню, очевидно: эти перки-с-секретной-единичкой гарантированно работают только там и так, где и как их использовали авторы... :(

Veldion  Offline  Сообщение №4103 написано: 25 июля 2014, 04:39 | Отредактировано: Veldion - 25 июля 2014, 06:00



268
Цитата Ipatow

К чему я клоню, очевидно: эти перки-с-секретной-единичкой гарантированно работают только там и так, где и как их использовали авторы...


Оно тебе конечно виднее, но что мешает сохраниться/загрузиться, когда "стандартный" перк-с-секретной-единичкой только начал работать на "стандартном" персонаже?...

Видимо все-таки придется ограничивать напарников только личным оружием и решать вопрос через свойства боеприпаса. Боеспособность типа важнее разнообразия...

RealBlack  Offline  Сообщение №4104 написано: 25 июля 2014, 15:00 | Отредактировано: RealBlack - 25 июля 2014, 15:04



20
Всем привет!  :)
Надеюсь я обратился по адресу.
Кто может изменить модель фонарика на обычную(или прям как в Alan Awake) и сделать  так, чтобы гг держал его в своих руках как Алан из игры Alan Awake ?)

ССЫЛКА
Стандартная стойка



Боевая стойка


Буду очень благодарен! :)

Римайер  Offline  Сообщение №4105 написано: 25 июля 2014, 16:19


хоМяк


957
RealBlack, вам фонарик что бы светил, или просто модель поменять?  ;)
Если нужен светящий- то есть два варианта. 
1. Заменить модель фонаря в плагине http://www.nexusmods.com/newvega....p;pUp=1
Но, нужно понимать, фонарик в руке- это оружие. Никакую другую пушку в этот момент вы держать не сможете. 
2. Воспользоваться ядром EarJRAmmoProject.esm  Это дело идёт с  https://modgames.net/load....0-14960
Там тоже есть светящие фонари. Ну и модель своего фонаря прикрутить. Разумеется, с тем же ограничением, фонарь- это оружие. 
Т.е., в левой руке держать фонарь в Вегасе не получится. Только в правой, и вместо\вместе с оружием.

RealBlack  Offline  Сообщение №4106 написано: 25 июля 2014, 17:27 | Отредактировано: RealBlack - 25 июля 2014, 17:33



20
Цитата Римайер

RealBlack, вам фонарик что бы светил, или просто модель поменять?



Привет!)
Меня все устраивает)
Мне просто нужен обычный фонарь, который можно держать в руке, желательно чтобы моделька не была повреждена, то есть новый фонарь :)

У меня RSA стоит, мне просто нужен новый объект(предмет), отдельный фонарик в руку и все, желательно, чтобы светил )

Римайер  Offline  Сообщение №4107 написано: 25 июля 2014, 18:39


хоМяк


957
RealBlack, в рамках RSA если прикручу фонарик в руку, пойдёт? 
Это будет или ... пистолето\фонарик..
Если устроит "кривое" удержание- смотрим как ГГ держит пистолеты. В правой руке.
Или...  Я тут подумал,  :) , можно и в левую руку. На удержание от "туХандРифл". Но, при этом, правая рука всегда будет впереди левой, пока фонарик в руке. Типа, в левой фонарь, а правой демонов отгоняем.  :D

AlexBoy050  Offline  Сообщение №4108 написано: 26 июля 2014, 07:57



20
Здравствуйте. Помогите пожалуйста написать 2 скрипта.
1. Нужно чтобы при входе в триггер в определённом месте (XMarker'е) сработал взрыв.
2. Нужно чтобы при нажатии активатора, через 3 секунды началось замедление времени на 10 секунд.
Заранее благодарен.

KAIN48  Offline  Сообщение №4109 написано: 28 июля 2014, 02:04 | Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2014, 02:14


Шаманистый шаман


AlexBoy050 привет!
Вопросы связанные со скриптами в теме Скрипты!
Там быстрее увидят те кто умеет создавать скрипты.
По первому можно сделать такой скрипт на триггере:

scn aaaExplosionSCRIPT

short DoOnce

Begin OnTriggerEnter player
if (DoOnce == 0)
aaaExplosionREF.PlaceAtMe MediumExplosion 1
set DoOnce to 1
endif
End

aaaExplosionREF - маркер
MediumExplosion - эффект взрыва, можно взять другой, или изменить характеристики

По второму не знаю, как замедлить время, а стандартный скрипт таймера такой

scn TimerSCRIPT

short sFlag
float fTimer

Begin OnActivate ; срабатывает при активации

if (sFlag == 0)
Set sFlag to 1
Set fTimer to 5 ; это число секунд
Activate ; чтобы сработала стандартная анимация активации
endif

End

Begin GameMode

if (fTimer > 0) && (sFlag == 1)
Set fTimer to (fTimer - GetSecondsPassed)
elseif (sFlag == 1)
RewardKarma 100 ; здесь вписывается итоговое событие, в этом примере - начисление 100 единиц кармы.
Set sFlag to 2
endif

End

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Вис  Offline  Сообщение №4110 написано: 29 июля 2014, 18:44



298
Всем привет! Хотелось бы побольше узнать про Leveled Item. Допустим у меня в нём несколько объектов. Если я в скрипте добавлю этот Leveled Item ГГ, то в инвентарь попадёт один случайный предмет из списка? Если да, то как настраивается шанс выпадения конкретного предмета? Через Chance None или я что-то не понимаю?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб