Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Quazar  Offline  Сообщение №4111 написано: 30 июля 2014, 00:06 | Отредактировано: QuazarX - 30 июля 2014, 00:13



446
Цитата Вис

Через Chance None или я что-то не понимаю?

Chance None - показывает вероятность того что список не сгенерируется. Если поставить флаг Use All, то будут использоваться все предметы из списка,  а не рандом. Можно еще использовать флаги Calculate from all levels <= PC's level (привязка к уровню гг), тоже иногда полезно, или Calculate in each item in count - для вложенных списков.

Если нужно сделать так чтобы конкретный предмет генерился отлично от прочих, то можно сделать для него отдельный список, выставить шанс выпадения через Chance None и поместить в основной, с остальными 4. Через кнопку Preview Calculated Result можно проверить как будет работать список.

VIPerMX  Offline  Сообщение №4112 написано: 30 июля 2014, 11:05



173
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, какие текстуры (точнее их путь) или настройки в НифСкопе отвечают за оттенок кожи: мне, к примеру, очень бесят разноцветные лица афро-американцев. Хотелось бы подправить.

Ipatow  Offline  Сообщение №4113 написано: 30 июля 2014, 14:53



Цитата VIPerMX

подскажите, пожалуйста, какие текстуры (точнее их путь) или настройки в НифСкопе отвечают за оттенок кожи: мне, к примеру, очень бесят разноцветные лица афро-американцев. Хотелось бы подправить.

Во всём, что касается кожи, участие модели (то есть НифСкопа например) начинается и заканчивается на включении SHADER_SKIN в BSShaderPPLightingProperty - текстуры и прочие подкраски берутся из свойств расы и поверх того отделываются текстурами-подкрасками персонажа. Также следует знать про bLoadFaceGenHeadEGTFiles в главном INI игры и про багофичу движка, который правильно раскрашивает кожу только у NPC, созданных модулями ESM... Подробности вроде бы все есть в КАРТОТЕКЕ.

Monsegur  Offline  Сообщение №4114 написано: 30 июля 2014, 21:48



Хм, даже не знаю, куда с вопросом обращаться. В общем так, есть броня, в виде от 3-го лица руки у брони есть(рукава и прочее) В виде от первого их нет, висят только кисти рук. Есть мод на камеру, там есть опция, позволяет видеть модель рук от 3-го, если ее включить, руки появляются. Следовательно, у модели брони есть модель рук для 3-го лица и нет модели рук для 1-го(или они неправильно названы и поэтому не работают). Где вообще находятся модели рук для первого лица? Модель брони, понятное дело, не стандартная, рипнута из другой игры.

VIPerMX  Offline  Сообщение №4115 написано: 31 июля 2014, 06:11



173
Ipatow, В общем за цвет кожи отвечает гекк, а так как он окрашивает, как бы сказать, фиговинько, то что бы сделать красивую темную кожу, надо под расу подгонять свои текстуры, изначально уже темные. Тот еще диагноз воспаления геморроидальных вен!

Спасибо за подсказку.

Quazar  Offline  Сообщение №4116 написано: 31 июля 2014, 13:31



446
Monsegur, можешь сказать название мода? Хочу глянуть сначала..

Monsegur  Offline  Сообщение №4117 написано: 31 июля 2014, 14:50



https://modgames.net/load....0-17371 ради бога, смотри, работает он стабильно, а по броне, видимо при переносе из 3dMax неправильно указали тип привязки, или как оно там, при виде от первого лица руки не видны, как и тело, видимо дело в этом, жаль конечно.

Monsegur  Offline  Сообщение №4118 написано: 3 августа 2014, 18:57



lol Я решил проблему с руками, решение вообще внезапное, броня была с капюшоном, был ГЕККе поставлен флаг "волосы", чтобы они не проходили сквозь капюшон, типа. Убрал этот флаг, появились руки от первого лица. Я просто в шоке. Как волосы связаны с руками, бог его знает, видимо дело в том что капюшон задан как часть тела в NifSkope, больше у меня мыслей никаких.

andr9868  Offline  Сообщение №4119 написано: 8 августа 2014, 20:51



24
Быть может кто-то подскажет, как мне реализовать свою идею. а идея такова: в willhaven content pack есть рюкзак в виде чемодана с примотанным к нему фонарем на палке (с коими ходят вьючные брамины), так вот я хочу сделать так, чтобы этот фонарь можно было б использовать по назначению, то бишь добавить возможность включать его какой-либо клавишей, привязать к нему маркер света. + при включенном фонаре должен быть штраф -20 к скрытности и чтобы он отпугивал животных ночью (как вариант активация способности "друг животных" в ночное время при включенном фонаре) и в окончании всего для работы фонаря должно требоваться немного топлива для огнемета. из навыков - лишь редактирование мира, создание локаций/интерьеров и изменение всевозможных параметров в гекке.

RiverStalker  Offline  Сообщение №4120 написано: 9 августа 2014, 19:25 | Отредактировано: RiverStalker - 9 августа 2014, 19:28



935
andr9868, тогда покопайтесь в моде FlashlightNVSE, в нем есть все, что нужно.

Собственно, мой вопрос. Взялся править прически в моде, которые сейчас не работают. Поменял пути текстур на правильные, затем нашел это. (да, неполенился в гугл войти, раз такой случай)
Бывает такое в NifSkope - нормально, а GECK Пятна - открой ещё одно NifSkope - замени все ветки связанные с текстурами. Бери из модели из ресурсов, или любой своей модели - с которой всё нормально. Так же как обсуждали в теме с бронёй.
 Непонятное объяснение. Можно почетче объяснить?
И каким образом можно поправить отсутствие рук при удержании оружия от первого лица?

Veldion  Offline  Сообщение №4121 написано: 10 августа 2014, 03:38



268
Цитата RiverStalker

И каким образом можно поправить отсутствие рук при удержании оружия от первого лица?


Подозреваю, что отсутствуют не руки вообще, а только рукава...

В моделях есть блоки, которые должны называться строго определенным образом:
Hat - часть модели прически которая видна при надетом головном уборе типа "шляпа/каска" (если видна голова)
NoHat - часть модели прически которая видна при снятом головном уборе типа "шляпа/каска"
PipBoyOn - часть модели отображаемая только с надетым ПипБоем
PipBoyOff - часть модели отображаемая только со снятым ПипБоем
LeftHand / RightHand - "голая" часть кисти руки (перчатки) для корректного отображения текстуры кожи
LeftGlove / RightGlove - "железная" часть перчатки
backpack - аддон типа рюкзак (в модели оружия должен быть прописан только строчными буквами без заглавных)
UpperBody - часть модели которую не должно быть видно при виде от первого лица (наплечники, высокие воротники)

Так что поменяй название рукавов с UpperBody на допустим Outfit и скорее всего будет тебе счастье... ;)

Chrno  Offline  Сообщение №4122 написано: 11 августа 2014, 07:56 | Отредактировано: Chrno - 11 августа 2014, 08:08


∞ Timeshifter ∞


262
Есть одежда, к примеру щит, полупрозрачный, но нужно чтобы он появлялся только когда по нему ударяют, до этого он должен оставаться невидимым. Второй вариант, с уже прозрачным(невидимым) щитом, при ударе должен появляться эффект электрического всполоха как на броне тесла или световая вспышка гаусса.
Возможно ли каким-то образом это реализовать?

border="0" alt=""/
Veldion  Offline  Сообщение №4123 написано: 11 августа 2014, 09:43



268
Цитата Chrno

Возможно ли каким-то образом это реализовать?


Появление всполохов при попадании, реализовано в силовых экранах анклава в 3-м Фолле. А вот как реализовать это на одежде/броне..... Хотя в принципе, если найдешь способ прикрепить в реальном времени активатор к конкретному Ноду скелета то это решит твою (и не только твою) проблему.

Chrno  Offline  Сообщение №4124 написано: 12 августа 2014, 04:23 | Отредактировано: Chrno - 12 августа 2014, 19:02


∞ Timeshifter ∞


262
Цитата Veldion

прикрепить в реальном времени активатор к конкретному Ноду скелета

Ой вей, как всё сложно... видимо моим изобретениям всё таки суждено остаться лишь в голове.

border="0" alt=""/
Veldion  Offline  Сообщение №4125 написано: 13 августа 2014, 06:38



268
Цитата Chrno

как всё сложно... видимо моим изобретениям всё таки суждено остаться лишь в голове.


К сожалению действительно сложно. Если изобрести способ крепления, можно было бы сделать броню которая защищает именно то, что закрывает, а не всего персонажа в целом и еще много чего интересного...

RiverStalker  Offline  Сообщение №4126 написано: 13 августа 2014, 13:13



935
Veldion, так, с этим понятно. Спасибо.

А с прическами кто-нибудь знает, что делать? Жаль ведь десять штук тупо удалять.  smile2

Ipatow  Offline  Сообщение №4127 написано: 14 августа 2014, 01:45



Цитата RiverStalker

Собственно, мой вопрос. Взялся править прически в моде, которые сейчас не работают.

Я бы сказал, что вопрос слегка чересчур расплывчатый. Цитата, что ты там приводил, относится к обсуждению эффекта "визуальной дырявости" причёсок - это то, что тебя беспокоит, или нет? Поясни, что именно не так. Желательно указать, откуда происходят проблемные причёски - возможно (немаловероятно), что где-то уже есть работающий отлаженный вариант ровно тех же косичек.

RiverStalker  Offline  Сообщение №4128 написано: 14 августа 2014, 06:35



935
Ipatow, прически из этого мода.
Editor ID:
  • CoolHair56
  • FO3idkrrr03
  • FO3idkrrr04

Всего 3 штуки.  smile2

Veldion  Offline  Сообщение №4129 написано: 14 августа 2014, 08:57



268
День добрый граждане. 
Уважаемые знатоки помогите с проблемой. 
Попытался сделать НКРовского солдата и рейнджера, которые вызывают ся припомощи рации, более полноценными напарниками. 
Поменял им содержимое инвентаря - полностью удалил то что было и накидал нового. Определил их во фракции Follover и Teammate и поставил Set Teammate to 1 убрал зависимость от "материнского" непися. 
Собственно вопрос: 
1). Вещи которые я положил солдату/рейнджеру в инвентарь у него есть, а вещи которые я вроде как убрал из инвентаря так и остались в инвентаре... 
2). Солдат/рейнджер как до моих изменений, так и после бегает за мной только по пустоши, в интериоры/экстериоры заходить не хочет... 
Как можно это исправить?

Ipatow  Offline  Сообщение №4130 написано: 14 августа 2014, 22:28 | Отредактировано: Ipatow - 14 августа 2014, 22:31



Цитата RiverStalker

Ipatow, прически из этого мода.
Editor ID: CoolHair56, FO3idkrrr03, FO3idkrrr04
Всего 3 штуки.

Гмм... Мод - Muscle Girl Project by zomb_killer and Tigersan... Надо думать, резонно было бы брать всё из Muscle Girl Project - NV by zomb_killer and Tigersan, оно на четыре года лучше проработано... Причёски, как я понимаю, произошли из того дополнительного файла "Complete Hair Collection" размером полтораста метров... Ну, во-первых, эти три причёски очень давно известны, и мало кто не импортировал их из обливиона (или воровал у соседей). То есть их можно взять чуть ли не из любого причёсочного пакета, авторы бодибилдерши просто поленились привязать свой мод к причёсочному пакету (у игрока же диск резиновый, что ему полтораста метров того же самого?).

Дальше. Ты так и не сказал, в чём именно у тебя наблюдается проблема. Гадать не буду, но дам информацию общего характера. Дело в том, что у портированных в фолауты из обливиона причёсок (неважно, откуда они пришли туда - из Sims, как эти три, или ещё откуда) есть одна общая ахиллесова коленка. В обливионе причёска имела только одну форму - при надевании шляпы персонаж начисто лысел. В фолауте же у причёсок две формы: Hat и NoHat - и в зависимости от наличия шляпы отображается одна из двух веток модели. Как поступили торопливые импортёры? Вторую форму они схватили от какой-нибудь стандартной фолаутской причёски и вклеили как свою. И в NifScope всё выглядело отлично, но незаметно подкрался.. гмм.. назовём его ляпсус. Шляпную форму причёски они схватили вместе с её текстурой. Но дело в том, что фолаут ни капельки не интересуется текстурами, прописанными в модели причёски - вместо того, что прописано там, в игре используется та текстура, которая указана в объекте причёски в esm/esp - причём текстура там одна (то есть текстурный пакет - одноимённые _d, _n, _hl), и эта текстура используется для отрисовки обоих вариантов модели. Легко понять, что на одну из двух подмоделей чужая текстура ляжет сикось-накось. Внезапные дырки странной формы, размазанные по прядям бантики (особенно когда взята текстура от Ren со всеми ленточками-стразами) - часть ожидаемых эффектов. Скажу, как такое лечил я (я тоже грешен портированием причёсок из обливиона): склеивал текстуры для обеих подмоделей в один файл, подправлял развёртку, чтобы каждая из подмоделей использовала свою четверть этого файла, и вот этот файл-коллаж назначал и повсюду в модели, и объекту esm/esp. В результате игра корректно показывает причёску хоть в шляпе, хоть без шляпы.

Дальше. Это уже просто в порядке брюзжания. Как может заметить особенно внимательный игрок, оригинальные причёски фолаутов не длиннее, чем до плечей. Почему? Потому, что волосы в фолауте изготовлены из древесины твёрдых пород, они не эластичнее кувалды. Будь причёска длиннее, при лёгком повороте головы вправо-влево все эти длинные пряди врезались бы в плечи и всё прочее. Это безвредно, но некрасиво. Если ещё учесть, что головы иногда отрываются... Бывает, найдёшь такую улетевшую за забор голову, а она там приземлилась книзу темечком и целится своей длиннющей несгибаемой косичкой в зенит - наверное, готовится отражать инопланетное вторжение... На мой взгляд, любая длинноволосость в фолаутах пригодна либо для изготовления скриншотов, на которых всегда можно придать персонажу позу, в которой деревянность волос не бросается в глаза, либо для статуй в самой игре, поскольку статуи тоже замерли в фиксированной позе. На сколько-нибудь подвижных человеках длинные волосы - совсем не так красиво, как можно подумать, глядя в NifScope...

RiverStalker  Offline  Сообщение №4131 написано: 15 августа 2014, 18:44



935
Ipatow, просто эти два мода я собрал в один и переделал под Вегас. А проблема та самая - полная лысость в ГЭККе и выброс в игре.
За ответ большая благодарность. Посмотрю, что из этого смогу сделать.

Вис  Offline  Сообщение №4132 написано: 20 августа 2014, 15:33 | Отредактировано: Вис - 20 августа 2014, 15:33



298
Цитата ITU

скрипт сохраняется, а в игре перестал работать? смени имя переменной...

Да я уже создавал новую - не помогло

Ipatow  Offline  Сообщение №4133 написано: 20 августа 2014, 17:53



Цитата Вис

такая проблема: существует скрипт

Я, конечно, понимаю, по каким причинам разные авторы скриптов избегают показывать свои скрипты... Но ты не поверишь, носколько легче увидеть ошибку в предъявленном скрипте, чем в спрятанном.

Вис  Offline  Сообщение №4134 написано: 20 августа 2014, 18:10



298
Вот сам скрипт


Ipatow  Offline  Сообщение №4135 написано: 20 августа 2014, 22:50



Цитата Вис

команды просто перестали выполняться, хотя все условия соблюдены

Не помню, хорошо ли дело в TTW обстоит со скрипт экстендером... Его функция отладочной печати при поиске жуков бывает очень кстати. Какие именно команды перестали выполняться? Все? Что говорит GetQuestRunning про квест? Что показывает ShowQuestVars про него же? Все эти дувансы перевернулись с нулей в единицы или так и остались нулями? Скрипт не выглядит так, чтобы совсем ничего не работало; поясни, какую именно неработоспособность ты видишь и как ты её видишь.

Quazar  Offline  Сообщение №4136 написано: 21 августа 2014, 05:10 | Отредактировано: QuazarX - 21 августа 2014, 05:11



446
Цитата Вис

И что посоветуете делать?

Т.е. половина скрипта вложена в условие if bookPerk >= 100, или тут ошибка? Просто заметно что этот блок закрывается почти в самом конце скрипта (endif), перед ; 01.08.14 Фикс мин в PL (вновь) и вся серия проверок на наличие BookGeneric... и рандома входит в этот блок.

Вис  Offline  Сообщение №4137 написано: 21 августа 2014, 09:21



298
Итак: блок, связанный с книгами прекрасно работает. Не работают новые блоки - с минами и с одеванием. Переменные dooncePlmines и EquipItems равны 0 и 1 соответственно. Квест запущен. Т.е. как я и говорил условия соблюдены. Может ли блок с книгами как-то мешать нормальной работе всего скрипта? Ведь именно после него пропала работоспособность. Старые переменные не проверял, т.к. уже не найду сохранение, где их ещё не было

Ipatow  Offline  Сообщение №4138 написано: 21 августа 2014, 18:50



Цитата Вис

Может ли блок с книгами как-то мешать нормальной работе всего скрипта?

Вообще - да. Если какая-то из функций скрипта взрывается, движок немедленно прекращает работу этого скрипта. Всё, что расположено в скрипте после точки взрыва, обработано не будет; предшествовавшие команды в том цикле, в котором скрипт взорвался, отработают - но следующие циклы не наступят. Поскольку фрагмент про dooncePlmines стоит после книжек, а фрагмент про EquipItems нуждается в сторонних подталкиваниях (это ведь кто-то со стороны выставляет триггерной переменной единицу и инициализирует REF-ы) и на первом обороте скрипта, надо думать, отрабатывает вхолостую - если книжный фрагмент убивает скрипт с первого подхода, то названные два фрагмента никогда не отработают. Правда, ты говоришь, что книжный фрагмент работает прекрасно... Прекрасно работающий блок не может мешать работе скрипта.

Вис  Offline  Сообщение №4139 написано: 21 августа 2014, 20:26



298
D общем разобрался с проблемой. Виноваты были блок с минами и моя невнимательность. Дело в том, что этих мин уже не существует, а в скрипте они использовались. В любом случае - всем спасибо за помощь.

Alexisonfire  Offline  Сообщение №4140 написано: 21 августа 2014, 21:26 | Отредактировано: Alexisonfire - 21 августа 2014, 21:26



190
Всем приветик. Может, кто подскажет, как мне сделать совместимость брони с Breezes body? Заранее благодарен.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб