Здравствуйте, у меня при экспорте модели выдает ошибку - invalid triangle count: must be between 0 and 65535. Ошибка эта на конкретном меше. Можно что-то сделать? Всего в сцене окло 160000 полигонов. Я не знаю, может это много для ниффайла?
Я имел ввиду NifUtilits. А плагин по твоей ссылке знаю, что не сбрасывает, зато корежит BSLightingShaderProperty, а потом все исправлять. Да и пакетно не может обрабатывать.
CemKey, Окей, постараюсь подогнать новую версию плагина (Завтра-послезавтра). Потом потестите.
Добавлено (05.09.2012, 16:48) --------------------------------------------- CemKey, Блин, полетел ноут-бук, а на нём все наработки. Хрен-знает на сколько ремонт. Обидно, там всего три буквы чиркнуть и всё готово. Так что пока на неопределённый срок...
Товарищи, извиняюсь за повторение вопроса.. подскажите что это за ошибка при экспорте из макса - invalid triangle count: must be between 0 and 65535 - просто делал дом достаточно долго, а перила с колоннами (около 60 000 полигонов) не экспортируются... мне бы знать причину.. я мог бы их и переделать заново, но хрен знает - вдруг опять та же ошибка будет.. просто делаю я все очень долго и жалко будет опять напороться....
Изменение репутации для пользователя CemKey
CemKeyOffline
Сообщение №131
написано: 7 сентября 2012, 11:07
| Отредактировано: CemKey - 8 сентября 2012, 06:46
Так он тебе и говорит, что больше 65535 полигонов экспортировать не будет. Так что реж свой дом. Да и вообще зачем столько полигонов? Ты хочешь слайд-шоу в игре устроить?
Люди, не знаю была ли уже тема такая... Ну, если кому не в лом, помогите пожалуйста. В общем я сделал щит для скайрима. Экспорт, затем нифутилитс. Далее удаляю нитришейп на готовом щите и копирую свой. В общем в игре он работает, но, блин текстуры выглядят, как будто из гранита - блестит все... Была раньше такая же проблема со статикой, но она решилось заменой хавокматериала.. Здесь же это не помогает... Не знаю, ощущение такое, будто нормалбамп отсутствует.. Проверял с настройками готового щита в нифскопе - все один в один стоит, не знаю, что я там мог пропустить, уже по 10 раз перепроверял..
Нашел вроде этот параметр, только у меня так - нитришейпдата - далее вкладка vertices - там num uv sets. Сделал как вы сказали, поменял значение (проверил на игровом стальном щите - данный параметр обозначен в том же месте). Да эффект "гранита" исчез, да и выглядить стало в целом лучше, но все равно отражение слишком сильное по сравнению со стальным щитом в игре. Хотя у меня текстура немного светлее сама, может из за этого.... В любом случае результат хороший. Спасибо вам большое.
Для меньшего блеска можно у текстуры нормалей сделать потемней Альфа канал или удалить, а на его место скопировать один из основных каналов (RGB).
Я ддс сохранял без альфа-канала. А так,Я думал,что отражение света зависит от specular карты. Но я их не делал, поскольку в оригинальных моделях они не использовались.
Я ддс сохранял без альфа-канала. А так,Я думал,что отражение света зависит от specular карты. Но я их не делал, поскольку в оригинальных моделях они не использовались.
воткни 1 шейдер и куб-мап карту ... и пропадет зеркальность. Так же можешь 1/3 светлой гамы вырезать в самой дифуз карты ... разработчики ее тож повырезали.
воткни 1 шейдер и куб-мап карту ... и пропадет зеркальность. Так же можешь 1/3 светлой гамы вырезать в самой дифуз карты ... разработчики ее тож повырезали.
А можно про шейдеры и кубмап карты поподробнее.. пожалуйста... В каких программах их "втыкать" ? И где их брать.... и что это такое...
Это во вкладке BSLightingShaderProperty ? У вас на картинке: Name - Skyrim Shader Type, Type - uint, Value - 1, А у меня в нифскопе - Name - SkyrimShaderType, Type - BSLighingShaderPropertyShaderType, Value - Default
лучше скопируйте ванильные настройки 1 шейдера (к примеру: с того же щита, который на скрине) и примените к своей модели. Дальше уже настроите как вам надо и пути к текстурам перепропишите.
Я просто не могу понять... У меня другие настройки щита исграмора... не те, что у вас на картинке.. Name - SkyrimShaderType, Type - BSLighingShaderPropertyShaderType, Value - Environment Map - у меня вот такие там строчки... Я не знаю должно ли так быть.. Я сейчас просмотрел выборочно разные объекты.... так вот везде одно и то же... либо Value - default (как на стальном щите), либо Value Environment Map (как на даэдрическом и исграмора)...
Добавлено (18.09.2012, 14:46) --------------------------------------------- У меня единица не вписывается под Value, как у вас
Добавлено (18.09.2012, 14:53) --------------------------------------------- А, вот еще заметил - у меня в строчках shaderflags другие значения стоят
У меня единица не вписывается под Value, как у вас
я же говорю: удалите свои настройки шейдера и используйте ванильные. Копи-паст еще никто не отменял. И да... в NiTriShapeData не забудьте включить цвет вертексов...
Все эти шейдеры копируются с оригинальных моделей элементарно и это просто и легко можно обьяснить. Где отключается vertex normal и vertex colors- тоже займет одно предложение. Но зачем бесполезно умничать на целую страницу? все это можно в 2-ух словах.
Добавлено (21.09.2012, 08:17) --------------------------------------------- А насчет кубемап - я так наоборот их использую чтобы добавить зеркальность, или кристальный переливающийся блеск еффект, но это уже зависит от tangent space normal map.