Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)

Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim
MacoronTMG  Offline  Сообщение №1 написано: 16 февраля 2012, 20:09 | Отредактировано: MacoronTMG - 3 февраля 2013, 13:10



146

Тема посещённая NifTools - как, что, куда, откуда.






Если у вас какие-то проблемы, то пишите какой версией программы или плагина вы пользуетесь.
И полистайте тему, может уже она как-то разрешилась.
Прикрепления: 6077004.jpg (131,3 Kb)

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
barrens  Offline  Сообщение №121 написано: 1 сентября 2012, 23:57



23
Здравствуйте, у меня при экспорте модели выдает ошибку - invalid triangle count: must be between 0 and 65535. Ошибка эта на конкретном меше. Можно что-то сделать? Всего в сцене окло 160000 полигонов. Я не знаю, может это много для ниффайла?

CemKey  Offline  Сообщение №122 написано: 4 сентября 2012, 15:54



129
Попробовал плагин для Max 2009 x32. При экспорте в NiTriShapeData параметр BS Num UV Sets сбрасывается в 1.

MacoronTMG  Offline  Сообщение №123 написано: 4 сентября 2012, 17:17



146
CemKey, barrens,
BS Num UV Sets? Ребят, объясните, нафига это штука нужна? Я просто Скайрим не ковырял, мог чего упустить.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
CemKey  Offline  Сообщение №124 написано: 4 сентября 2012, 17:41



129
Без нее катры нормалей в Скайриме не работают. Поэтому после экспорта приходится выставлять 4097 потом ПКМ по NiTriShape -> Update Tangent Space.

MacoronTMG  Offline  Сообщение №125 написано: 4 сентября 2012, 18:00



146
CemKey,
Ндаа... Не знал.
Пользуйся NifUtilits, тогда, и будет счастье...

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
CemKey  Offline  Сообщение №126 написано: 4 сентября 2012, 18:37



129
Старый сбрасывает BS Num UV Sets в 1, а новый не умеет папками перегонять фалы. И оба они убивают уже имеющуюся коллизию. :( Нет в мире счастья.

Kris†a™  Offline  Сообщение №127 написано: 4 сентября 2012, 19:19


Lady in the Dark


Цитата CemKey

Старый сбрасывает BS Num UV Sets в 1


этот: http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708
не сбрасывает ... во всяком случае у меня на Мах 2010 х 64 Бит.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
CemKey  Offline  Сообщение №128 написано: 4 сентября 2012, 20:05 | Отредактировано: CemKey - 4 сентября 2012, 20:06



129
Я имел ввиду NifUtilits.
А плагин по твоей ссылке знаю, что не сбрасывает, зато корежит BSLightingShaderProperty, а потом все исправлять. Да и пакетно не может обрабатывать.

MacoronTMG  Offline  Сообщение №129 написано: 5 сентября 2012, 12:48



146
CemKey,
Окей, постараюсь подогнать новую версию плагина (Завтра-послезавтра). Потом потестите.

Добавлено (05.09.2012, 16:48)
---------------------------------------------
CemKey,
Блин, полетел ноут-бук, а на нём все наработки.
Хрен-знает на сколько ремонт. Обидно, там всего три буквы чиркнуть и всё готово.
Так что пока на неопределённый срок...


А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
barrens  Offline  Сообщение №130 написано: 6 сентября 2012, 20:55



23
Товарищи, извиняюсь за повторение вопроса.. подскажите что это за ошибка при экспорте из макса - invalid triangle count: must be between 0 and 65535 - просто делал дом достаточно долго, а перила с колоннами (около 60 000 полигонов) не экспортируются... мне бы знать причину.. я мог бы их и переделать заново, но хрен знает - вдруг опять та же ошибка будет.. просто делаю я все очень долго и жалко будет опять напороться....

CemKey  Offline  Сообщение №131 написано: 7 сентября 2012, 11:07 | Отредактировано: CemKey - 8 сентября 2012, 06:46



129
Так он тебе и говорит, что больше 65535 полигонов экспортировать не будет. Так что реж свой дом. Да и вообще зачем столько полигонов? Ты хочешь слайд-шоу в игре устроить?

Numenorum  Offline  Сообщение №132 написано: 11 сентября 2012, 10:36



6
Цитата MacoronTMG

Окей, постараюсь подогнать новую версию плагина (Завтра-послезавтра). Потом потестите.


Ждем.

MacoronTMG  Offline  Сообщение №133 написано: 11 сентября 2012, 14:30



146
Numenorum,

Цитата MacoronTMG

Блин, полетел ноут-бук, а на нём все наработки.


unsure

А вообще, там три строчки править. Вернее добавить одну...
Так что если кто хочет совершить подвиг, то милости прошу, все исходники залиты.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
CemKey  Offline  Сообщение №134 написано: 12 сентября 2012, 20:39



129
Научи. Умели бы - сами давно бы сделали.

barrens  Offline  Сообщение №135 написано: 13 сентября 2012, 16:09



23
Люди, не знаю была ли уже тема такая... Ну, если кому не в лом, помогите пожалуйста. В общем я сделал щит для скайрима. Экспорт, затем нифутилитс. Далее удаляю нитришейп на готовом щите и копирую свой. В общем в игре он работает, но, блин текстуры выглядят, как будто из гранита - блестит все... Была раньше такая же проблема со статикой, но она решилось заменой хавокматериала.. Здесь же это не помогает... Не знаю, ощущение такое, будто нормалбамп отсутствует.. Проверял с настройками готового щита в нифскопе - все один в один стоит, не знаю, что я там мог пропустить, уже по 10 раз перепроверял..

CemKey  Offline  Сообщение №136 написано: 14 сентября 2012, 14:28



129
Ты в NiTriShapeData параметр BS Num UV Sets сменил с еденицы на 4097? После чего ПКМ по NiTriShape -> Update Tangent Space сделал?

barrens  Offline  Сообщение №137 написано: 14 сентября 2012, 17:22



23
Нашел вроде этот параметр, только у меня так - нитришейпдата - далее вкладка vertices - там num uv sets. Сделал как вы сказали, поменял значение (проверил на игровом стальном щите - данный параметр обозначен в том же месте). Да эффект "гранита" исчез, да и выглядить стало в целом лучше, но все равно отражение слишком сильное по сравнению со стальным щитом в игре. Хотя у меня текстура немного светлее сама, может из за этого.... В любом случае результат хороший. Спасибо вам большое.

CemKey  Offline  Сообщение №138 написано: 14 сентября 2012, 17:41



129
Для меньшего блеска можно у текстуры нормалей сделать потемней Альфа канал или удалить, а на его место скопировать один из основных каналов (RGB).

barrens  Offline  Сообщение №139 написано: 15 сентября 2012, 06:24



23
Для меньшего блеска можно у текстуры нормалей сделать потемней Альфа канал или удалить, а на его место скопировать один из основных каналов (RGB).

Я ддс сохранял без альфа-канала. А так,Я думал,что отражение света зависит от specular карты. Но я их не делал, поскольку в оригинальных моделях они не использовались.

Kris†a™  Offline  Сообщение №140 написано: 15 сентября 2012, 09:46


Lady in the Dark


Цитата barrens

Я ддс сохранял без альфа-канала. А так,Я думал,что отражение света зависит от specular карты. Но я их не делал, поскольку в оригинальных моделях они не использовались.


воткни 1 шейдер и куб-мап карту ... и пропадет зеркальность.
Так же можешь 1/3 светлой гамы вырезать в самой дифуз карты ... разработчики ее тож повырезали.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
barrens  Offline  Сообщение №141 написано: 18 сентября 2012, 09:43



23
воткни 1 шейдер и куб-мап карту ... и пропадет зеркальность.
Так же можешь 1/3 светлой гамы вырезать в самой дифуз карты ... разработчики ее тож повырезали.

А можно про шейдеры и кубмап карты поподробнее.. пожалуйста... В каких программах их "втыкать" ? И где их брать.... и что это такое...

Kris†a™  Offline  Сообщение №142 написано: 18 сентября 2012, 09:50


Lady in the Dark


Цитата barrens

В каких программах их "втыкать" ? И где их брать.... и что это такое...


Втыкать в самом NifSkope, брать куб-мап карты из ванильной папки Textures\cubemaps

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
barrens  Offline  Сообщение №143 написано: 18 сентября 2012, 10:03



23
Это во вкладке BSLightingShaderProperty ? У вас на картинке: Name - Skyrim Shader Type, Type - uint, Value - 1,
А у меня в нифскопе - Name - SkyrimShaderType, Type - BSLighingShaderPropertyShaderType, Value - Default

Мне нужно default на 1 заменить?

Kris†a™  Offline  Сообщение №144 написано: 18 сентября 2012, 10:30


Lady in the Dark


Цитата barrens

Мне нужно default на 1 заменить?


лучше скопируйте ванильные настройки 1 шейдера (к примеру: с того же щита, который на скрине) и примените к своей модели.
Дальше уже настроите как вам надо и пути к текстурам перепропишите.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
barrens  Offline  Сообщение №145 написано: 18 сентября 2012, 10:53



23
Я просто не могу понять... У меня другие настройки щита исграмора... не те, что у вас на картинке..
Name - SkyrimShaderType, Type - BSLighingShaderPropertyShaderType, Value - Environment Map - у меня вот такие там строчки... Я не знаю должно ли так быть.. Я сейчас просмотрел выборочно разные объекты.... так вот везде одно и то же... либо Value - default (как на стальном щите), либо Value Environment Map (как на даэдрическом и исграмора)...

Добавлено (18.09.2012, 14:46)
---------------------------------------------
У меня единица не вписывается под Value, как у вас

Добавлено (18.09.2012, 14:53)
---------------------------------------------
А, вот еще заметил - у меня в строчках shaderflags другие значения стоят


Kris†a™  Offline  Сообщение №146 написано: 18 сентября 2012, 10:57


Lady in the Dark


Цитата barrens

У меня единица не вписывается под Value, как у вас


я же говорю: удалите свои настройки шейдера и используйте ванильные. Копи-паст еще никто не отменял.
И да... в NiTriShapeData не забудьте включить цвет вертексов...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
barrens  Offline  Сообщение №147 написано: 18 сентября 2012, 10:59



23
Хорошо, спасибо. Простите за беспокойство....

severus616  Offline  Сообщение №148 написано: 21 сентября 2012, 04:17



86
Все эти шейдеры копируются с оригинальных моделей элементарно и это просто и легко можно обьяснить. Где отключается vertex normal и vertex colors- тоже займет одно предложение.
Но зачем бесполезно умничать на целую страницу? все это можно в 2-ух словах.

Добавлено (21.09.2012, 08:17)
---------------------------------------------
А насчет кубемап - я так наоборот их использую чтобы добавить зеркальность, или кристальный переливающийся блеск еффект, но это уже зависит от tangent space normal map.


barrens  Offline  Сообщение №149 написано: 21 сентября 2012, 08:59



23
ну напишите в двух словах

Вальтэр  Offline  Сообщение №150 написано: 27 сентября 2012, 22:21



49

MacoronTMG

Подскажи почему твоя прога отказывается запускатся на вин7 64, оная только для 32 или, чтото недогоняю? ;)

Вальтэр
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб