Вверх Вниз


  • Страница 35 из 35
  • «
  • 1
  • 2
  • 33
  • 34
  • 35
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline Сообщение №1 написано: 17 Декабря 2011 в 23:30 | Отредактировано: Greenviper - Вторник, 03 Апреля 2012, 19:45


Странник


3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
Lexo  Offline Сообщение №1021 написано: 18 Января 2017 в 13:59


Всепознающий мододел


229
Stannn, а вы текстурный шейдер копировали из оригинального тела? Вертекс колор сравнивали?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Stannn  Offline Сообщение №1022 написано: 18 Января 2017 в 14:46 | Отредактировано: Stannn - Среда, 18 Января 2017, 15:54


Странник


3
Lexo, нет, ничего не копировал. Грубо говоря, я импортировал из nif файла obj и открыл в редакторе, выделил все тело и делителем удвоил количество полигонов, потом сохранил. В вертекс колор каналах, ув масках и прочих - не разбираюсь, хотел малой кровью отделаться, но похоже нужно вникать. Просто CBBE тело никакое, а модов для него достаточно и, если еще использовать Bodyslide, то просто класс. Вот бы подредактировать анатомию, а большинство доспехов и так можно натянуть на тело, там не сильно нужна анатомия.

Myprism  Offline Сообщение №1023 написано: 18 Января 2017 в 19:14


Физик


1508
Stannn, таким образом ничего не получится. Тут важно не число полигонов, а число их вершин - вертексов. Каждый вертекс имеет текстурные координаты, т.е. привязку к карте нормалей. Старые вертексы имеют текстурные координаты, а вот будут ли они у новых, зависит от применённого редактора. Тут гораздо страшнее то, что каждый вертекс должен двигаться вместе с телом, т.е. быть привязан к одной или нескольким костям. Информамация о такой привязке (скининге) в obj-файле не содержится и работа со скинингом гораздо сложнее работы с формой тела. Кстати, а на фига больше полигонов? У тел их и так изрядно, а лишние полигоны это лишняя нагрузка на компьютер и тормоза в игре.

Lexo, для тел не используют vertex color. Там и нормали вертексов не используют.

Lexo  Offline Сообщение №1024 написано: 18 Января 2017 в 19:25 | Отредактировано: Lexo - Среда, 18 Января 2017, 19:28


Всепознающий мододел


229
Myprism,  я-то это прекрасно знаю, поэтому и спрашиваю, что было использовано, что бы знать, где ковырять. Мой опыт модостроения показывает, что очень часто модеры пихают вертекс колор куда-попало, совершено не думая, нужен он там или нет...

Цитата Myprism ()
Старые вертексы имеют текстурные координаты, а вот будут ли они у новых, зависит от применённого редактора

Он же написал:

Цитата Stannn ()
текстуры ложаться как обычно


Stannn, малой кровью в таких вещах вообще никогда не обойдёшься. В подобном деле всегда требуется время и усердие. Иначе подобных модов была бы гора. А так, всего есть пара реплейсеров тел. Вот тупых бесполезных компаньёнов штамповать - вот уж где всё легко делается: бегунки в меню подвигал, броньку чужую в отфит закинул, поставил где-нибудь в Горцующей кобыле... и считай весь мод...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Stannn  Offline Сообщение №1025 написано: 18 Января 2017 в 19:40


Странник


3
Lexo, про компаньонов точно. На счет полигонов я то и боялся, но пока вроде сростил. Оказалось, что редактор (Blender) при экспорте obj создал дополнительно карту нормали(или я при сохранении просмотрел), добавил кучу костей вроде пальцев, головы и изменил настройки шейдеров освещения. В NifScope сравнил с оригиналом и подчистил все не нужное. Теперь тело отображается правильно, но как поведет себя после скульптинга, если текстура привязана к вертексам. Если текстуры поплывут(скорее всего), тогда нет смысла возиться, это равносильно с созданием нового тела. А это уже другие знания нужны. Спасибо за помощь!

Lexo  Offline Сообщение №1026 написано: 03 Марта 2017 в 22:52


Всепознающий мододел


229
Слушайте, народ, мистика какая-то... больше полугода назад был установлен просмотрщик DDS с поддержкой просмотра кубмап и альфа-канала... переустановил винду, скачал DDS viewer, а он мне какую-то WTF выдал, но это совсем не то (да, поддерживает кучу всяких форматов, в том числе и  DDS, но как там открыть кубмапы я не обнаружил). Перепробовал кучу разных просмотрщиков DDS, но тот самый так и не нашёл.. не подскажете, как называется программа?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Dizona  Offline Сообщение №1027 написано: 07 Марта 2017 в 11:34 | Отредактировано: Dizona - Вторник, 07 Марта 2017, 11:35



246
Lexo, кубмапы, альфу и любые другие текстуры "в действии" на самой модели - прекрасно позволяет просмотреть Nifscope последний версии (правда он несколько не стабилен, но юзабелен). DDS Viewer зачем вам? Поставьте Photoshop и DDS-плагин к нему. И все заработает, как часы.

Lexo  Offline Сообщение №1028 написано: 07 Марта 2017 в 21:46 | Отредактировано: Lexo - Вторник, 07 Марта 2017, 21:50


Всепознающий мододел


229
Цитата Dizona ()
Поставьте Photoshop и DDS-плагин к нему
Это всё давно стоит, но проблема в том, что у меня ноутбук, и я стараюсь не запускать одновременно несколько программ (Creation  Kit, 3D max, Photoshop, Nifscope). К тому же, даже если просто запускать фотошоп - он грузится минуты 3-4. А просмотрщик всего секунды 2... зачем я буду так долго грузить фотошоп, если могу просмотреть все кубмапы за несколько секунд?

Цитата Dizona ()
"в действии"
А мне в действии и не надо - чисто посмотреть на саму кубмапу...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

langley  Offline Сообщение №1029 написано: 15 Марта 2017 в 11:33



353
Lexo, возможно что-то не то скачал откуда-то не оттуда. Старый добрый DDS file Viewer позволяет просматривать и альфа-каналы у текстур/нормалей и кубмапы "без действия", то есть тупо одну картинку из шести - ты это имел в виду?

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Lexo  Offline Сообщение №1030 написано: 16 Марта 2017 в 16:44


Всепознающий мододел


229
Цитата langley ()
одну картинку из шести
Да вот как раз-таки нет... там изначально она открывается как одна картинка. А если тыкнуть на иконку с кубом - то она показывает все 6 граней, причём, в виде креста, а не в линию, как в фотошопе... долгое время пользовался, а теперь её нигде нет, как будто приснилась...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Parashok  Offline Сообщение №1031 написано: 11 Апреля 2017 в 18:16


Странник


1
Доброго времени суток. Интересует туториал по созданию татуировок для реплейсера LB.  Татуировки для тела, с возможностью выбора.

the_Doctor  Offline Сообщение №1032 написано: 11 Апреля 2017 в 23:19


Странник


2
Здравствуйте! Представим ситуацию, что для двух разных предметов идет одна текстура (допустим это экраны). Есть ли способ сделать для второго экрана вторую, отдельную текстуру?

РЕДМЕНЪ  Offline Сообщение №1033 написано: 12 Апреля 2017 в 23:11



305
the_Doctor, разумеется, можно. Рисуем новую текстуру и ко второму экрану в нифскопе прикрепляем её. Модель с новой текстурой сохраняем. Всё.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Анориэль  Offline Сообщение №1034 написано: 22 Апреля 2017 в 16:39


Странник


7
Попыталась перекрасить тестуру из мода (понадобилось белое пламя анимированного зачарования вместо обычного) - получила полупрозрачный прямоугольный футляр на меч, с неким намёком на движение.
Что сделала не так?

Вычитала где-то, что в моде использовалась анимация с призванного оружия. Может, подскажете, как её правильно перекрасить и посадить на меч?

Добавлено (22 Апреля 2017, 16:39)
---------------------------------------------
Первый вопрос отпадает. Всё получилось правильно, когда при загрузке текстуры в фотошоп отметила галочкой "Load MIP Maps", и после перекраски сохранила в DXT3. Что из этого помогло - понятия не имею, но скорее первое, так как второе раньше не помогало.

Второй вопрос остаётся в силе, так как анимация коротковата для выбранного мною меча.


Cardboarddog  Offline Сообщение №1035 написано: 24 Апреля 2017 в 18:13


Обращённый


114
Анориэль, мипмапы не обязательно загружать. И при сохранении текстуры они должны автоматически генерироваться, если указать это в опциях сохранения (возможно в Фотошопе это сделано как-то иначе). Мипмапы не влияют на отображения огня в виде "футляра", а вот алгоритм сжатия - да. Лучше не DXT3, а DXT5. С DXT3 края будут резкими, без полупрозрачности.
Эффектами не интересовался. Помню только проблемы с отображением пламени на мече из мода. Тоже не подходило по размеру. В оригинале призванное оружие это даэдрический меч. И эффект создан под него. Чтобы пламя корректно отображалось, нужно иметь под рукой эффект (в виде меша) меча соответствующего размера. Не знаю, озаботился ли кто их созданием или так и используют оригинал.

AmonJerro  Offline Сообщение №1036 написано: 24 Апреля 2017 в 23:26


Странник


1
Вопрос такой , какой буквой обозначается displaysment.map в Skyrim &

Lexo  Offline Сообщение №1037 написано: 13 Мая 2017 в 18:41


Всепознающий мододел


229
Цитата Cardboarddog ()
озаботился ли кто их созданием или так и используют оригинал.
я создавал такую штуку... на самом деле это довольно просто, если есть 3D-редактор. Если я ещё не опоздал и это кому интересно, могу объяснить...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Aksyonov  Offline Сообщение №1038 написано: 30 Июня 2017 в 13:47



940
Здравствуйте поясните пожалуйста смысл работы карт Mip Map в игре скайрим при сохранении текстуры в формате dds.

То как я сейчас понимаю работу карт Mip Map:

При сохранении текстуры в расширении dds, мы можем отметить галочку в фотошопе Generate mip map, генерировать мип карты, 
сейчас я думаю что после выбора этого флажка в файле с текстурой сохраняется какая то информация дополнительная о размере текстуры
которая основывается на исходном раpрешении файла dds, условно говоря: сохранили текстуру в 4048х4048 информации в мип картах будет 
присутствовать список разрешений меньшего размера с равными пропорциями - 2048х2048 - 1024х1024 - 512х512 правильно? И эта информация 
будет использована игровым движком для отображении разной текстуры при приближении или отдалении камеры от 3d объекта? Если я всё правильно
понял - интересует ответ на вопрос: а можно ли как то повлиять на процесс отображения конкретных карт при указании конкретного расстояния или
всё это работает в автоматическом режиме?

Ps. Если всё правильно получается что разные 3d модели вида от первого лица и от третьего для этого и нужны?
Дабы в виде от первого лица отключить карты mip map т облегчить работу компьютера? Улучшить производительность
в игре?

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
Хисимэль  Offline Сообщение №1039 написано: 12 Июля 2017 в 17:04


Эльфийка-оборотень


108
Столкнулась с такой проблемой:

для своей локации выбрала стены, углы, лестницы и т.д. из папки Static/Dungeons/GenKit. В игре они используются для комнат курьеров, тестовых и так далее.

А в игре, если играть от третьего лица (камера сверху сзади), в этой созданной мной локации не работает принудительная фокусировка от 1 лица когда игрок близко к стене или в углу. И камера вылезает за текстуру.

Почему это происходит?

Есть какие-то способы исправить, кроме как переделывать всю локацию?

Фэнтези песни менестрелей - тут можно прослушать мой голос
Настройка гитары онлайн - онлайн софт для музыкантов

Ругательство модмейкера: Чтоб тебе всю жизнь навмеши по спиральной лестнице прокладывать! (с)
Cardboarddog  Offline Сообщение №1040 написано: 16 Июля 2017 в 17:19


Обращённый


114
Aksyonov, здесь довольно медленный раздел, чтобы спрашивать информацию по мипмапам, которой достаточно в сети. В той же Википедии. Если грубо - мипмапы аналоги LOD для 3D-моделей. Не знаю зачем нужно влиять на отображение мипмапов, но можно вместо автоматической генерации сделать всё вручную. Количество мипмапов и их разрешение. Не уверен, что это будет работать должным образом.

А конкретно по Скайриму вопрос - здесь ему самое место. Отличие моделей от первого и третьего лица - в их детализации. От первого лица детализация выше (не настолько, как хотелось бы). Это касается оружия и кистей рук персонажа. Правда от первого лица у персонажа кроме рук ничего и нет, но это, я думаю, и так известно. Текстуры используются одни и те же, для обоих режимов отображения. То есть догадка неверна. Разные текстуры, по их разрешению, в разных режимах отображения использовались в Fallout 3 и Fallout NV.

Если суть вопросов в экономии видеопамяти, то это достигается только путём уменьшения разрешения текстур. И экономном использовании их пространства. То есть стараться уменьшать все детали одной модели на одной же текстуре.

Aksyonov  Offline Сообщение №1041 написано: 16 Июля 2017 в 17:34



940
Цитата Cardboarddog ()
Если суть вопросов в экономии видеопамяти, то это достигается только путём уменьшения разрешения текстур. И экономном использовании их пространства. То есть стараться уменьшать все детали одной модели на одной же текстуре.

Да спасибо за пояснение - я просто не мог добиться отсутствие смазывание текстуры когда отходишь далеко от объекта в игре, отключение генерации MiP Map помогло это
решить, без сохраненениния Mip Map данных объект на любом расcтоянии четкий, по крайней мере точно четче чем был раньше, пока это для меня главное из задач.

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
bathsheba  Offline Сообщение №1042 написано: 29 Сентября 2017 в 04:13


Странник


6
Привет, прошу помощи

Всегда раньше пользовалась этим туториалом чтобы кастомизировать карты нормалей для своих персонажей и за два года не было никаких нареканий, пока не перешла на демонику. Если пытаюсь перевести карту лица в tangent map, на выходе всегда получаю абсолютно чёрное изображение с лишним альфа-каналом. Он, к слову, вылазит даже когда я меняю синий и зелёный каналы местами, как описано в туторе.
В 3д софт я никогда не лезла (мне хватало изменений на текстуре в фотошопе ручками) и совершенно не знаю, где искать проблему и как её решать, а рисовать текстурки ну очень хочется :'( К слову, с телом демоники проблем никаких нет, хоть и приходится после 'рокировки' каналов удалять пятый лишний.

Если проблему никак иначе нельзя решить, кроме как через 3д редактор, я просто умоляю знающих о пошаговой инструкции ><'''''''

Lexo  Offline Сообщение №1043 написано: 16 Октября 2017 в 12:25 | Отредактировано: Lexo - Понедельник, 23 Июля 2018, 20:27


Всепознающий мододел


229
Цитата Aksyonov ()
MiP Map
неиспользование его будет сильно нагружать процесс... контроль качества текстур есть 2: увеличение разрешения (с 2К до 4К, допустим) и увеличением разрешения в игре (поставить на ультра). Оба этих способа увеличат отображение текстур. А отсутствие мир-карт вообще не выход.

Добавлено (23 Июля 2018, 20:27)
---------------------------------------------
В общем, мистика закончилась, господа! О чём это я?.. ах да:
В своём комментарии я писал о некой программке, которая читает DDS и кубмапы... о том, какая она хорошая, а так же, что после переустановки винды я её не нашёл на просторах Интернета... оказывается, она всё это время была у меня на компе - в самых потаённых уголках Облака.
Если кого заинтересовала подобная вещь (аналогов которой я даже близко не смог найти нигде), то вот ссылка:
https://drive.google.com/open?id=12Vyfifxla05ZKNrmttlmVadorT47pCTX

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

AsuraShip  Offline Сообщение №1044 написано: 18 Декабря 2018 в 11:35


Странник


9
Дано: Файл 1.esp + 2 папки незапакованных текстур - K - красная и B - белая.
1K.esp+1K.bsa и 1B.esp+1B.bsa. Будет ли в игре две одинаковых, но разноцветных модели?
giverose

Myprism  Offline Сообщение №1045 написано: 18 Декабря 2018 в 12:03


Физик


1508
AsuraShip, а что в ESP файле? И о модели чего идёт речь? Может, там изменение трона Балгруфа в белый или красный цвет? :) Тогда он станет в полоску :)

AsuraShip  Offline Сообщение №1046 написано: 21 Декабря 2018 в 19:34 | Отредактировано: AsuraShip - Пятница, 21 Декабря 2018, 19:38


Странник


9
Файл брони. Насколько я понял, там прописаны пути к мешам. А папки текстур - разные.
Имеем 3 дома в "Очаге". броня одна - цвета разные. это вообще возможно?

Myprism  Offline Сообщение №1047 написано: 21 Декабря 2018 в 21:04


Физик


1508
AsuraShip, куда прописаны пути к мешам??? В ЕСП-файле никаких мешей быть не может. Мод на броню может быть устроен совершенно по-разному. И только автор этого мода знает, зачем ему разные текстуры, на что они вешаются, и где появится и как используется его броня. Никто лучше автора мода вам не ответит. А вопрос ваш, между прочим, совсем не по теме текстурирование.

AsuraShip  Offline Сообщение №1048 написано: 22 Декабря 2018 в 07:33 | Отредактировано: AsuraShip - Суббота, 22 Декабря 2018, 07:35


Странник


9
Если есть .esp и папка мешей, а заменяются только текстуры... Ладно, вопрос закрыт. Буду экспериментировать.
Спасибо.

Myprism  Offline Сообщение №1049 написано: 22 Декабря 2018 в 08:03


Физик


1508
AsuraShip, используемая текстура (и её папка) прописана в мешах. В ЕСП-файле может быть установлен ретекстур для данного меша. Т.е. подмена прописанной в меше текстуры. Тогда путь до текстуры оказывается в ЕСП-файле. Будут работать те текстуры, которые либо прописаны в меше, либо в ретекстуре в ЕСП. Чтобы получить в игре сразу две шмотки с разными текстурами, надо иметь 2 разных ЕСП файла, как минимум. В них должны быть прописаны РАЗНЫЕ ретекстуры, либо пути к РАЗНЫМ мешам, в которых прописаны эти две текстуры.

AsuraShip  Offline Сообщение №1050 написано: 04 Января 2019 в 19:41


Странник


9
Цитата Myprism ()
2 разных ЕСП

3 одинаковых есп с разными именами, к каждому свой бса. Имею 3 разнцветных брони.
Кстати, Ваш последний ответ  мне и был нужен! giverose

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
  • Страница 35 из 35
  • «
  • 1
  • 2
  • 33
  • 34
  • 35
Поиск: