Вверх Вниз


  • Страница 1 из 35
  • 1
  • 2
  • 3
  • 34
  • 35
  • »
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline Сообщение №1 написано: 17 Декабря 2011 в 23:30 | Отредактировано: Greenviper - Вторник, 03 Апреля 2012, 19:45


Странник


3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
Koxae  Offline Сообщение №2 написано: 19 Декабря 2011 в 02:25 | Отредактировано: Koxae - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 19:19





2364
Ну-с, раз никто не вздрогнул, вздрогну я ^_^
Напишу немножко про текстуры.

Лирика:
Все текстуры для игр от Bethesda, и, в частности, Skyrim представлены в формате .dds. Этот формат может содержать внутри себя несколько размеров одной и той же текстуры. Любой размер текстуры использовать нельзя, только: 8, 16, 32, 64, 128, 256, 1024, 2048 и так далее. Все ресурсы запакованы в .bsa архивы с соответствующими названиями. Текстуры ещё называют картами. Каждая диффузная карта (цветная текстура) сопровождается, как минимум, картой нормалей - normal map, исключение составляют текстуры для эффектов и им подобные. Про карты нормалей хорошо написано на Вики. Если говорить коротко, то карты нормалей позволяют низкополигональной модели выглядеть высокополигональной, добавляя всякие мелкие впуклости и выпуклости, и ещё она сиреневая и имеет маркер _n (имя текстуры_n.dds) или, теперь ещё, _msn, так что, при её идентификации ошибиться невозможно. Есть ещё карта свечения - glow map, которая определяет какие области на текстуре будут светиться, а какие - нет, имеет маркер _g. Небольшой апдейт: введена новая карта - маска глянца, имеет маркер _m, определяет, при её использовании (то есть, если её не добавлять, то глянца не будет вообще нигде на модели), какая часть текстуры будет отражать окружение и в какой степени. Движок Обливион сам находит и подгружает правильно маркированные карты, а, вот, для Скайрима, похоже, нужно вносить все карты в модель принудительно, причём каждую в свой, специально для неё предназначенный слот. Вот, в общем то, и всё.

Нам нужно:
1. Adobe Photoshop
2. Плагин для Фотошопа от Nvidia для работы с форматом .dds и созданием карт нормалей.
3. Какой-нибудь распаковщик .bsa архивов. Например.
4. Важно! Прямые руки.
5. Немножко знать английский язык. Совсем чуть-чуть.


Начало практики:
Предполагается, что Фотошоп уже установлен, и мы умеем с ним более-менее сносно общаться. В противном случае, мне надо будет писать не пост на форуме, а 3х-томник, а я не сдюжу. :D Поехали дальше. Ставим плагин NVidia, он добавит способность Фотошопу работать с .dds форматом и пункт в меню Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter.
Я пока не буду писать как извлечь текстуру из bsa архива. А то запутаюсь. И всех запутаю. Для начала сойдёт любая текстура из любого скачанного ретекстура, они уже распакованы.
Итак. Открываем свою первую текстуру в Фотошоп. При открытии, плагин поинтересуется настройками чтения в таком окне:

Лучше отметить всё так, как на изображении, кроме последней галки, тут на ваше усмотрение: хотите каждый раз видеть это окно, оставляйте галку, не хотите - убирайте. Пункт Load MIP Maps отвечает за открытие всех или одного размера текстуры, рекомендую выключить его. Все размеры нам открывать не нужно, они автоматически сгенерируются при сохранении текстуры.
Изменяем текстуру. Этот пункт я тоже пока не буду разворачивать, и так слишком много уже получилось. Будем проще.
Теперь сохраняем. Тут немножко посложнее окно выскочит:

Разберём его поподробнее:
Верхний выпадающий список содержит настройки оптимизации и наличие\отсутствие альфа-канала (о нём позжее) и его тип. Все пункты нас не интересуют, только 4

DXT1 RGB - его выбираем для всех текстур без альфа-канала
DXT5 ARGB - для всех текстур с альфа-каналом
8.8.8 RGB - сохранение без сжатия и альфа-канала
8.8.8.8 ARGB - без сжатия с альфа-каналом

Последние 2 пункта эксплуатировать особо не стоит, ибо вес текстуры получится гораздо больше, они оправданы для текстур с очень плавными переходами цвета на больших площадях (например, карта нормалей для лиц, если сохранить со сжатием, то на лицах персонажей появятся артефакты)

Далее, нас интересует пункт генерации дополнительных размеров:

Generate MIP Maps - с доп. размерами (самый распространённый вариант)
Use Existing MIP Maps - понятия не имею
No MIP Maps - без доп. размеров

При сохранении с генерацией доп. размеров можно выбрать в выпадающем списке рядом: All (все возможные) или указать желаемое количество. Я всегда ставлю All.

Всё остальное, если вы не настроены на эксперименты, оставляем как на прилагаемом выше изображении, для наших целей оно в настройке не нуждается.

Фух. Фсё. Рука бойца колоть устала ^_^

Продолжим.

Краткий экскурс в мир альфа-каналов.

Альфа-канал играет немаловажную роль при создании текстур. В нём используются только градации серого. Запомнить как он работает очень просто: белый - да, чёрный - нет, серый - так себе, в зависимости от светлости. Найти его можно, разумеется, в свитке каналов - Channels. Вот он, как раз, в самом низу, так и называется Alpha 1

Больше одного альфа-канала для игровых текстур оставлять не нужно.

Для диффузной карты альфа-канал используется только в том случае, если мы хотим сделать часть текстуры прозрачной. В этом случае чёрным закрашиваем то, что хотим отрезать, серым - что будет полупрозрачным (редко используется), белым - всё остальное.

Что касается карты свечения - glow map и карты глянца - environment mask, то им альфа-канал не нужен вообще, они сами себе являются альфа-каналом. Тут тот же принцип: белый светится или отражает, чёрный - нет. Для карты свечения возможно использование цветов, но существует масса нюансов, поэтому, пока опустим.

И, наконец, карта нормалей - normal map, в подавляющем большинстве, просто обязана иметь грамотный альфа-канал, в противном случае, модель будет выглядеть как маслом намазанная. Белый альфа-канал есть смысл оставить только для драгоценных камней, чистого нового стекла и жидкостей. Всё остальное приглушаем. Обычная ткань и неполированное дерево - почти чёрный цвет альфа-канала.

Ну, вот мы и подобрались к самому интересному

Карта нормалей

Сделать сиё чудо можно несколькими способами. Некоторые требуют хорошего навыка моделирования 3х-мерных объектов и нам сейчас не подходят. К счастью, есть плагин от славных людей из NVidia для создания карт нормалей из любого изображения. Есть ещё потрясающая программа CrazyBump, она гораздо лучше плагина NVidia, но категорически платная. Поэтому остановимся на плагине.
Откроем текстуру, для которой мы хотим создать карту нормалей, для примера я взяла маленькую текстуру брусчатки:

Применим к текстуре NormalMapFilter (Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter):


В разделе Height Generation настраивается общее отображение будущей карты нормалей.
Пункт Wrap для безшовных текстур лучше выключить, иначе появятся швы на стыках, для одиночных текстур - всё равно. Все 3 пункта Invert делают то, что и написано, но мне ни разу не понадобились, поэтому я ничего не буду писать про них.
Путём выбора значения sample в подразделе Filter Type выбирается, собственно, детализация.

Как видите, самый чёткий результат мы получаем устанавливая значение sample 4.

В поле Scale настраивается высота рельефа. Для сравнения:


Главный недостаток NormalMapFilter в том, что он не умеет различать мелкие и крупные детали текстуры. Поэтому мы можем получить либо детализированную карту с небольшим рельефом, либо высокий рельеф без мелких деталей.
Выходов из этой ситуации несколько.

1. Отредактировать непосредственно изображение, сделав максимально контрастными крупные детали и минимально контрастными мелкие. Иногда этого не избежать, но для не очень сложных текстур есть ещё пара хитростей.
Приведу пример на сделанной на коленке простой текстуре:

Попробуем применить к ней NormalMapFilter со значениями 4 samples и 30 scale (я хочу получить достаточный контраст):

И уже видны косяки - слишком рельефное дерево при недостаточном рельефе борозд и кнопки. К тому же, кнопка обрела на своей поверхности абсолютно ненужные детали. Единственный путь к вменяемой карте нормалей для этой текстуры я вижу в редактировании изображения. Я перевела все элементы текстуры в градации серого, изменила их контрастность и яркость и добавила тёмные ореолы кнопке и бороздам, в первом случае - кнопка слегка утоплена, во втором - смягчаю контур борозд:

Применила фильтр с теми же самыми настройками:

Уже больше похоже на правду.

2. Второй способ я подсмотрела на сайте render.ru, идея принадлежит Евгению Булатову. Возвращаемся к нашей подопытной текстуре брусчатке, переводим изображение в 16 Bits/Chanel (меню Image –> Mode), обесцвечиваем Ctri+Shift+U и применяем NormalMapFilter с настройками: 4 sample, scale 5, Average RGB.

Затем, дублируем слой, применяем фильтр Blur -> Gaussian Blur с небольшим значением (я выбрала 2) и назначаем слою тип смешивания Overlay. Повторяем процедуру: дублируем дублированный слой (тот, который уже размыт), Gaussian Blur (можно нажать Ctrl+F и последний фильтр применится сам с последними настройками); дублируем, размываем и так много раз. Вот что у меня получилось при 10и дублированных слоях:

И мелкие детали видны и рельеф на месте. Осталось завершить процесс. Объединяем все слои в один, применяем NormalMapFilter изменив Average RGB на Normalize Only и переводим изображение в 8 Bits/Chanel:


3. Дублируем слой Background с текстурой, на слой Background применяем NormalMapFilter со значениями: 9х9 samples, 20 scale, Average RGB (*1). Затем, на сдублированный слой применяем тот же NormalMapFilter, но со значениями: 4 samples, 3 scale, Average RGB, дублируем его (*2), сливаем все слои и применяем NormalMapFilter изменив Average RGB на Normalize Only (*3).


Осталось сделать адекватный альфа-канал и карту нормалей можно считать готовой к употреблению.

Уроки Adobe Photoshop
Koxae  Offline Сообщение №3 написано: 21 Декабря 2011 в 14:58 | Отредактировано: Koxae - Среда, 21 Декабря 2011, 17:33





2364
Давайте научимся перекрашивать текстуры. В Фотошопе это делать очень просто.

Для примера я выбрала текстуру эльфийских сапог. Откроем её:

Способов перекраски существует несколько, какие-то универсальны, какие-то подходят лишь в определённых случаях. Очень удобны и гибки в настройке способы окрашивания с использованием масок.
Для начала, давайте попробуем сделать сапоги не жёлтыми, а серыми. Создадим новый Adjusment слой, для этого в свитке Layers нажмём на соответствующую пиктограму, выглядящую как чёрно-белый круг и выберем из выпадающего списка Hue/Saturation:

У нас появился новый слой, который можно гибко настраивать в свитке Adjustments, не затрагивая исходное изображение (если свитка у вас в палитре нет, то откройте его из меню Windows -> Adjustments)

Hue - оттенок, Saturation - насыщенность, Lightness - яркость (не очень востребованная лично мной опция, ибо яркость лучше изменять в Exposure).

Теперь поговорим о сером цвете. Есть тупо серый, он некрасивый и красноватый, а есть серый с оттенками. Я вам покажу, как это выглядит вживую:

Серебро, мифрил, адамантин, сталь - это всё серые металлы, но оттенки у них разные. Поэтому возьмём за правило - обесцвечивать до упора не следует, хорошо оставлять немного цветности.

В своём примере я остановилась на среднем, чуть голубоватом варианте. Но, ой-ой, серой стала вся текстура и это мне не нравится. И тут на помощь приходят маски. Маска работает как и альфа-канал: белый - да, чёрный - нет, серый - так себе. Для Adjustment слоёв маски создаются автоматом сами и изначально полностью белые, то есть настройка применяется на всё изображение. Наша задача проковырять в белой маске дырки. Выделим маску, щёлкнув на неё (не где попало на слое Hue/Saturation, а именно на белом квадрате, изображающем маску, в этом случае маска будет обрамлена уголками), проверим цвета Foreground и Background, они должны быть белым и чёрным соответственно

Если вы железный человек и руки у вас не трясутся, то смело берите ластик, настраивайте его и трите по маске там, где, на ваш взгляд, серый цвет неуместен. Поскольку я не располагаю такой уверенностью на счёт собственных рук, то, для больших областей, я использую Полигональное лассо. Им я аккуратно, короткими отрезками, выделила нужную мне область изображения - ту часть текстуры, которая изначально была красноватой и, нажав Delete, удалила эту область из маски. Затем я, всё же, взяла ластик и вернула прежний цвет заклёпкам и двум загогулинам. Вот, что у меня получилось:

И, теперь, мне не нравится красноватый цвет. Поэтому я создала ещё один слой Hue/Saturation и изменила его настройки, чтобы красноватый цвет превратился в сиреневатый (Hue -120, Saturation -50), а, затем, отредактировала маску так, чтобы эти изменения касались только нужного мне куска текстуры.

Здесь я отойду немного вбок и поведаю вам, что абсолютно все слои, маски, каналы и векторные контуры можно выделять, щёлкнув по нужному элементу с зажатым Ctrl, в этом случае стандартный курсор-рука обретёт поверх себя пиктограму небольшой прерывистой рамки, призванной изображать то, что в простонародье называется муравьями, а, по-умному, контуром выделения. Учтите, что, если таким образом выделять каналы и маски, то срабатывает принцип белый - да, чёрный - нет.

Вернёмся к нашим баранам. Чтобы не мучаться, повторно выделяя то, что уже было выделено, я, сделав активной маску нового слоя Hue/Saturation и зажав Ctrl, щёлкнула по маске первого слоя Hue/Saturation и получила уже готовое выделение, требующее лишь небольшой редакции, а именно - исключить из выделения заклёпки и загогулины. Для этого подойдёт абсолютно любой инструмент выделения, точность тут не нужна - все элементы выделения находятся далеко друг от друга. Поэтому я взяла обычное прямоугольное выделение и, помня о том, что, раз я выделяла маску, то сейчас у меня выделено то, что там было белым, зажала Shift (добавить выделение к существующему, Alt - вычесть, определяется по плюсу или минусу соответственно рядом с курсором) и выделила все ненужные мне в маске детали и нажала Delete. В итоге, я получила, что и хотела - серую текстуру сапог, с золотыми заклёпками и сиреневатой вставкой:


Можно сливать слои и сохранять текстуру в DXT1 формате.

Уроки Adobe Photoshop
WalterDornez  Offline Сообщение №4 написано: 24 Декабря 2011 в 23:00 | Отредактировано: ranmaru - Суббота, 24 Декабря 2011, 23:52


我々はヘルシング!


115
Здравствуйте.
Koxae, огромное-огромное вам спасибо за Инструкции по ретекстурингу, но у меня тут возникли некоторые вопросы.

1) Важен ли цвет фона у текстур? Кто-то красит фон в черный, кто-то в серый, третий совсем в разные цвета (и есть такие где заляпано вокруг текстур оружия, брони и т.д.)
2) Игра сама распознает, где находятся нужные текстуры оружия(брони и т.д)?
Например:
Есть ретекстур стального меча, разрешение 512х512

И есть ретекстур в более лучшем качестве 2048х2048

С увеличением размера, местоположение текстур смещается. Игра распознает какие-то определенные координаты? Или все зависит от meshes'ов? Или же я чего-то не понимаю?

3) И как делают HD-текстурки? Увеличивают Ванильные, а потом шлифуют? Или сами от руки рисуют?)

4) А что значит буква "_m" в конце названия?

Это то, что вы написали выше? _msn?
Quote (Koxae)
и ещё она сиреневая и имеет маркер _n (имя текстуры_n.dds) или, теперь ещё, _msn, так что, при её идентификации ошибиться невозможно.


UPD
5) Если я хочу поменять саму форму предмета, то мне надо будет уже менять и сами meshes'ы? А это уже 3D-моделирование и т.д...
Например хочу заменить стальную клеймору (ну не нравится мне ее вид)

на вот такую клеймору


Простите, что задаю так много вопросов. smile2 Просто, хотелось бы понять что да как. Первый раз решил заняться "моддингом". (:

P.S. Я не собираюсь закидывать сайт своими "какашкоретекстурами", просто хотелось для себя хоть как-то улучшить игру. Ну, по-возможности заливать на сайт (только уже "качественные" ретекстуры, пока еще рано). (:

Suzumiya Haruhi no Yuuutsu
Koxae  Offline Сообщение №5 написано: 25 Декабря 2011 в 00:43 | Отредактировано: Koxae - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 00:58





2364
Quote (ranmaru)
Важен ли цвет фона у текстур?
При сохранении с оптимизацией - да. Я точно сейчас не воспроизведу весь смысл, но, при оптимизации, трогательным моментом является соприкосновение количества различных цветов. Чем меньше цветов соприкасается друг с другом, тем лучше. Когда текстура пёстрая, артефактов оптимизации будет невидно, но, если текстура имеет плавные переходы, то полезут косяки. Швы - одни из слабых, в этом отношении мест, лучше, если текстура не будет иметь резких границ по краям выкроек. Тем более, что, отдаляясь от камеры, текстура уменьшается, и косяки швов могут полезть во всей красе.

Quote (ranmaru)
Игра сама распознает, где находятся нужные текстуры
Если Вы положите новую текстуру на то же самое место, где должна лежать старая, под тем же самым именем, то движок будет использовать новую текстуру, взамен старой. Координаты текстуры не меняются. Дело в том, что натянутая на модель текстура имеет не абсолютные координаты, а относительные. Главное, не менять геометрию, не делать квадратное прямоугольным и наоборот.

Quote (ranmaru)
И как делают HD-текстурки
Кто во что горазд :) Зависит от навыков и самой текстуры. Но с нуля получается получше, всё же. Но это не всегда возможно.

Quote (ranmaru)
А что значит буква "_m" в конце названия?
Это маска для блеска с отражением окружения, в обле для этого надо было задавать специальный тип материала, теперь это решается картами-масками. Расшифрованное название - имяТекстуры_envmask.dds. Как-то так.

Quote (ranmaru)
Если я хочу поменять саму форму предмета, то мне надо будет уже менять и сами meshes'ы?
Безусловно.

Quote (ranmaru)
Простите, что задаю так много вопросов.
Собственно, мы здесь собрались именно для этого: задавать вопросы, делиться знаниями и опытом и обмениваться впечатлениями ;) Так что, спрашивайте. Чем больше будет хороших модов, тем лучше.
Только по вопросам моделирования, как я уже упоминала, лучше идти в соседнюю ветку. Там ребята уже вовсю разбираются с новым форматом нифов и весьма успешно. :D Я могу подсказать пока только по старым форматам нифов, а они отличаются.

Уроки Adobe Photoshop
WalterDornez  Offline Сообщение №6 написано: 25 Декабря 2011 в 01:12 | Отредактировано: ranmaru - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 01:14


我々はヘルシング!


115
Quote (Koxae)
Если Вы положите новую текстуру на то же самое место, где должна лежать старая, под тем же самым именем, то движок будет использовать новую текстуру, взамен старой. Координаты текстуры не меняются. Дело в том, что натянутая на модель текстура имеет не абсолютные координаты, а относительные. Главное, не менять геометрию, не делать квадратное прямоугольным и наоборот.

Хмм.. А если я возьму ванильный текстур и просто увеличу разрешение в 4 раза, то игра увидит этот смазанный текстур? И обязательно ли вместе с ним, изменять и ту сиреневую карту нормалей? (в некоторых ретекстурах их просто нет)
Quote (Koxae)
Не, это маска для блеска, в обле для этого надо было задавать специальный тип материала, теперь это решается картами-масками. Расшифрованное название - имяТекстуры_envmask.dds. Как-то так.

Не совсем понял. Ну, я заметил они отличаются тем, что там у текстурок сильно повышена яркость, четкость и фон черный-черный. А в одном ретекстуре, вместо нее вообще какой-то черный квадрат Малевича.
Quote (Koxae)
Собственно, мы здесь собрались именно для этого: задавать вопросы, делиться знаниями и опытом и обмениваться впечатлениями ;) Так что, спрашивайте. Чем больше будет хороших модов, тем лучше.
Только по вопросам моделирования, как я уже упоминала, лучше идти в соседнюю ветку. Там ребята уже вовсю разбираются с новым форматом нифов и весьма успешно. :D Я могу подсказать пока только по старым форматам нифов, а они отличаются.

Хмм. И на том спасибо. До 3D-моделирования мне еще далеко. Пока интересуют простые ретекстуры. (:

Suzumiya Haruhi no Yuuutsu
Koxae  Offline Сообщение №7 написано: 25 Декабря 2011 в 01:24





2364
Quote (ranmaru)
А если я возьму ванильный текстур и просто увеличу разрешение в 4 раза, то игра увидит этот смазанный текстур?
Да.

Quote (ranmaru)
И обязательно ли вместе с ним, изменять и ту сиреневую карту нормалей? (в некоторых ретекстурах их просто нет)
От карты нормалей очень многое зависит, поэтому, в идеале - да, надо изменять. Если карты нормалей нет под тем же названием, что и у диффузной карты, но модель рельефная, то, возможно, карта нормалей носит другое имя. Или лежит в другой папке. Или и то и другое. Но карты нормалей неиспользуются в редких случаях. Всё оружие, броня, одежда, архитектура, утварь, кричуры и тд используют карты нормалей.

Quote (ranmaru)
Не совсем понял.

Если Вы играли в Обливион, то должны помнить как блестели стеклянные детали у стеклянных доспехов - как будто настоящее стекло (ну, почти настоящее :) ), отражающее окружение. Вот это оно самое.

Уроки Adobe Photoshop
WalterDornez  Offline Сообщение №8 написано: 25 Декабря 2011 в 02:19


我々はヘルシング!


115
Quote (Koxae)
От карты нормалей очень многое зависит, поэтому, в идеале - да, надо изменять. Если карты нормалей нет под тем же названием, что и у диффузной карты, но модель рельефная, то, возможно, карта нормалей носит другое имя. Или лежит в другой папке. Или и то и другое. Но карты нормалей неиспользуются в редких случаях. Всё оружие, броня, одежда, архитектура, утварь, кричуры и тд используют карты нормалей.

Мм.. Понятно.)
Quote (Koxae)

Если Вы играли в Обливион, то должны помнить как блестели стеклянные детали у стеклянных доспехов - как будто настоящее стекло (ну, почти настоящее :) ), отражающее окружение. Вот это оно самое.

Помню. А Вы не знаете каких-нибудь приемов по его созданию? Или надо просто увеличить яркость и контраст светящих деталей?

Suzumiya Haruhi no Yuuutsu
Koxae  Offline Сообщение №9 написано: 25 Декабря 2011 в 02:27





2364
Quote (ranmaru)
А Вы не знаете каких-нибудь приемов по его созданию?

Обесцветить слой, замаскировать все части текстуры, которые бликовать не должны и настроить яркость\контрастность на глаз, пользуясь для примера готовыми текстурами.

Уроки Adobe Photoshop
Ma3axucT  Offline Сообщение №10 написано: 25 Декабря 2011 в 04:20 | Отредактировано: Ma3axucT - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 04:23


Странник


1
Если я создал свою модельку (Лук), как мне сделать карту текстуры что бы игра её признала??? С раскройкой я более менее понял, хотя не откажусь от пары советов. У меня 3ds Max сохраняет карты текстур как UVW, как мне переделать что бы сохраняло как dds????

P.S> Не отказался бы увидеть про создание оружия с нуля(особенно)

BELFEGOR  Offline Сообщение №11 написано: 25 Декабря 2011 в 08:34


Странник


9
Здрасте снова,всё сделала как написано но текстура почему-то всё равно осталась белой,а при нажатии edit UV вылазиет окно с надписью:Could not load texture data for UV editor. тоесть он его открыть не может,может дело в том что за основу взяла уже сделанный отчасти мод с распаковщиком пока не подружилась unsure :(

И не подходи ко мне и забудь мой адрес и ваще иди в своей ирочке 0_о))
Koxae  Offline Сообщение №12 написано: 25 Декабря 2011 в 15:06





2364
Quote (Ma3axucT)
Если я создал свою модельку (Лук), как мне сделать карту текстуры что бы игра её признала??? С раскройкой я более менее понял, хотя не откажусь от пары советов. У меня 3ds Max сохраняет карты текстур как UVW, как мне переделать что бы сохраняло как dds????

Макс не сохраняет текстуры, он их вообще не делает, за исключением запекания, текстуры надо делать в редакторе растровой графики, например, Фотошоп. Из модификатора Unwrap UVW нам нужна только текстурная развёртка модели, я её фиксирую простым принт скрином, затем вставляю в Фотошоп, отрезаю лишние края, изменяю размер и по ней делаю текстуру. Чтобы готовая модель в нифе была с текстурой, её надо назначить самой модели.

BELFEGOR, если модель вообще вся белая, проверьте правильность пути и размер текстуры (128, 256, 512, 1024, 2048), если размеры неправильные, текстура не будет работать, возможно, в игре будет, но я так не рискую.

Уроки Adobe Photoshop
BELFEGOR  Offline Сообщение №13 написано: 25 Декабря 2011 в 16:06


Странник


9
Quote (Koxae)

BELFEGOR, если модель вообще вся белая, проверьте правильность пути и размер текстуры (128, 256, 512, 1024, 2048), если размеры неправильные, текстура не будет работать, возможно, в игре будет, но я так не рискую.


нет,путь к текстурам у меня прописан и она их видит,просто там где я обрезала части брони,текстура стала белой а где делал изначальный автор мода видно кожу.но я не могу понять как мне высветлить её также тоесть сделать альфу прозрачной,
текстура стандартная ваниль,они вроде бы все 512 за обьект была взята броня даэдры http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4081 вот отсюда unsure

И не подходи ко мне и забудь мой адрес и ваще иди в своей ирочке 0_о))
Koxae  Offline Сообщение №14 написано: 25 Декабря 2011 в 18:12 | Отредактировано: Koxae - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 18:48





2364
BELFEGOR, RGB канал текстуры для прозрачности изменять не нужно, только альфа-канал, если альфа-канала нет, создайте его. Проверьте, так ли у Вас.

Я ещё, на всякий случай, нафотала добавление использования альфа-канала модели:

Открываем модель в NifSkope.



ПК на NiTriSape (иногда это NiTriStrip) -> Node -> Attach Property -> клик -> NiAlphaProperty



ЛК на NiTriSape, в свитке BlockDetails развернуть стек Properties. Там видим строку Properties с незаполненным значением (Value), дабл-клик и вписываем айди добавленого NiAlphaProperty (в данном случае 18). Таким образом NiAlphaProperty прикрепляется к NiTriSape и модель обретает прозрачность соответственно альфа-каналу диффузной текстуры.


Уроки Adobe Photoshop
BELFEGOR  Offline Сообщение №15 написано: 25 Декабря 2011 в 18:20 | Отредактировано: BELFEGOR - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 18:56


Странник


9
альфа канала и в правду нет то есть есть но он не работает на поножи и еже нет альфы которая и делается прозрачной,а еще я только щас обратила внимание на меш в нем точное указание на торс если я правильно поняла то надо отдельно выдергивать меш поножей потому что с торсом проблем нет они появились ниже когда начала обрезать штаны если так тонадо искать меш поножей unsure потому что как не мучалась а он и ныне там

И не подходи ко мне и забудь мой адрес и ваще иди в своей ирочке 0_о))
Koxae  Offline Сообщение №16 написано: 25 Декабря 2011 в 18:56 | Отредактировано: Koxae - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 19:10





2364
BELFEGOR, какие текстуры использует тот или иной меш модели можно узнать, если развернуть NiTriSape, затем BSLightiningShaderProperty, затем лк на BSShaderTextureSet и в свитке BlockDetails развернуть стек Textures. Откроется список всех использующихся данным мешем текстур.
Посмотрите имя текстуры и её и редактируйте. Если Вы хотите только добавить прозрачность мешу, то единственная редакция, которая ему требуется - добавить NiAlphaProperty.

Я скачала мод и помотрела. Броня представлена единым куском и NiAlphaProperty у неё уже есть. Поэтому Вам надо только отредактировать текстуру daedricarmorf.dds. И только альфа-канал.

Уроки Adobe Photoshop
BELFEGOR  Offline Сообщение №17 написано: 25 Декабря 2011 в 19:23


Странник


9
Я только что начала понимать что была блондинкой 2 дня,:lol: не стоит менять рабочий инструмент если в нём на разобраться,я сменила паинт-нет,на фото-шоп и забыла что там есть несколько видов ластика.И просто отбелила текстуру добела а не вырезала но спасибо вам за терпение пошла убиваться об перекись :D и осветлять волосы unsure unsure shok

И не подходи ко мне и забудь мой адрес и ваще иди в своей ирочке 0_о))
Koxae  Offline Сообщение №18 написано: 25 Декабря 2011 в 21:51 | Отредактировано: Koxae - Воскресенье, 25 Декабря 2011, 22:54





2364
BELFEGOR, шоп - очень лёгкая в освоении программа. Ластик там один, но его применение различается в разных условиях. Если тереть ластиком по залоченому слою (Background или слою с замком), то, вместо дырки, получим цвет, который назначен на Background. То есть, ластик работает как кисть. Так же он работает в масках и каналах. Маски и каналы иногда лучше редактировать как обычное полноцветное изображение, для этого надо выбрать маску или канал, выделить всё (Ctrl+A), скопировать (Ctrl+С), выбрать RGB канал и вставить (Ctrl+V). Результат вставить аналогичным образом обратно.

Уроки Adobe Photoshop
cptPrice  Offline Сообщение №19 написано: 30 Декабря 2011 в 16:23


Странник


3
Здравствуйте, подскажите пожалуйста: Я изменил цвет соловьиной брони, и этот файл dds не могу обратно за архивировать в архив bsa. Как мне это сделать?

Meduvx  Offline Сообщение №20 написано: 30 Декабря 2011 в 20:12


Странник


24
можно ли редактируя только текстуру сделать рваные края на одежде?

middim  Offline Сообщение №21 написано: 30 Декабря 2011 в 21:40 | Отредактировано: middim - Пятница, 30 Декабря 2011, 21:52



161
Quote (cptPrice)
Здравствуйте, подскажите пожалуйста: Я изменил цвет соловьиной брони, и этот файл dds не могу обратно за архивировать в архив bsa. Как мне это сделать?

Его не надо архивировать, просто создать папку textures со всеми путями, (например textures\armor\не\помню\весь путь, как в bsa архиве) в skyrim\data и туда закинуть свой dds

У меня вопрос.
Скачал ретекстур, но он очень большого расширения 4096x4096, что для моего компьютера не очень хорошо.
Как с помощью Фотошопа грамотно снизить разрешения до 1024х1024?
Подскажите Плиз.

FoKLest  Offline Сообщение №22 написано: 30 Декабря 2011 в 22:11


Странник


12
Quote (a4papka)
можно ли редактируя только текстуру сделать рваные края на одежде?

для этого нужно модель редактировать

middim, я обычно делаю так: Alt+Ctrl+I, выставляю нужный размер, в нижнем выпадающем списке выбираю "Bicubic Sharper (best for reduction)"

Anrail  Offline Сообщение №23 написано: 31 Декабря 2011 в 17:13


Странник


5
А вы не могли бы рассказать как делаются ретекстуры типо этого

Koxae  Offline Сообщение №24 написано: 03 Января 2012 в 03:56 | Отредактировано: Koxae - Вторник, 03 Января 2012, 03:57





2364
middim, вариант FoKLest самый правильный, он предназначен специально для уменьшения размера изображения.

a4papka, если меш имеет NiAlphaProperty, то, да, достаточно только отредактировать альфа-канал нужной текстуры. В противном случае, нужно добавить мешу NiAlphaProperty.

Anrail, полагаю, что рисуются руками поверх либо старой текстуры, либо текстурной развёртки, которую легко можно получить, открыв модель в NifScope, нажав пк на меше в окне просмотра -> Texture -> Export Template. Вылезет окно с настройками экспорта, нужно будет указать имя и необходимый размер. Нажав кнопку ОК, получим файл .tga с выбранным именем рядом с препарируемым нифом.
Как конкретно рисовать текстуру - сложно описать в пределах поста. Если Вы хорошо рисуете, то можно и нарисовать. Можно брать готовые текстуры-поверхности (кожа, метал, дерево) и поверх них дорисовывать детали, активно пользуясь фильтрами, разными инструментами и стилями.

Уроки Adobe Photoshop
Demolir  Offline Сообщение №25 написано: 03 Января 2012 в 20:11



420
У меня вопрос больше по самим моделям, однако пока так и не нашел толкового ответа на него: возможно ли в пределах NifScope изменить координацию модели, но не так как она отображается в игре, а какой мы видим ее в инвентаре (т.е. угол поворота и т.д)? Поначалу я думал что за отображение отвечает статичная модель 1stperson..., но нет, изменение координации этого меша приводит так же и к изменению его координации в игре, т.е. то, что НЕнужно...

Вообщем, буду признателен за подсказ.

Не судите, да не судимы будите...
Koxae  Offline Сообщение №26 написано: 04 Января 2012 в 01:18





2364
Demolir, 1stperson - это модель для вида от первого лица. В инвентаре показывается, так называемая, ground модель. А зачем Вам изменять координацию модели?

Уроки Adobe Photoshop
Demolir  Offline Сообщение №27 написано: 04 Января 2012 в 07:05 | Отредактировано: Demolir - Среда, 04 Января 2012, 07:10



420
Koxae, на самом деле очень нужно. Дело касается оружия, и модели _gnd для этого типа не существует, не замечал ее так же и для armor. При импорте моделей в игру, они отображаются отлично, если персонаж держит ее в руке, но в инвентаре модель может выглядеть как "вид с торца", или под углом, который нежелателен - например, я хочу, чтобы кинжал был эфесом вниз, а он упорно эфесом вверх. Вообщем, вопрос в этом...
Собственно я нашел обходной путь решения этого вопроса, но он работает не во всех случаях. Хотелось бы разобраться, в чем кроется причина этого - в самой модели, или же уже при добавлении ее в игру (возможно что-то нужно изменять в самом редакторе)?

Не судите, да не судимы будите...
Xep   Сообщение №28 написано: 06 Января 2012 в 04:30 | Отредактировано: Xep - Пятница, 06 Января 2012, 04:49



Всем доброго времени суток.
Суть такова. Сделал текстуры. Сделал модели. Вопрос. Как прицепить модели с текстурой к создаваемому предмету? SkyEdit упорно игнорирует мои модели при создании итема.

Demolir  Offline Сообщение №29 написано: 06 Января 2012 в 05:11



420
Можно сделать в TESSnip, но в SkyEdit поудобнее. Проще всего взять готовую (дефолтную) модель из нужного раздела, отредактировать EditorID и путь к новой модели. При сохранении, выбрать Copy, чтобы образовался новый объект. Но тут зависит еще и от специфики объекта, например, если это оружие, тогда необходимо будет дополнительно создать статичную модель в разделе Static, указать в ней путь к модели, а так же ссылку на нее (связать их вместе)...Если после всех этих махинаций модель все же не появляется, возможно проблема уже в самой модели..

P.S. Похоже на мой предыдущий вопрос ответ неизвестен. Печаль...

Не судите, да не судимы будите...
Xep   Сообщение №30 написано: 06 Января 2012 в 09:00



2Demolir
В том то и проблема, я не могу даже путь к своей модели указать. SkyEdit её не видит.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
  • Страница 1 из 35
  • 1
  • 2
  • 3
  • 34
  • 35
  • »
Поиск: