Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline Сообщение №1 написано: 17 Декабря 2011 в 23:30 | Отредактировано: Greenviper - Вторник, 03 Апреля 2012, 19:45


Странник


3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
Myprism  Offline Сообщение №961 написано: 18 Февраля 2016 в 21:40


Физик


1512
Цитата Vitalikbyrevich ()
Некоторые зачем-то дают альфа канал этим типам текстур, но буду знать, что не нужен.

А сравни размер файлов DTX1 и DTX5. Он различается в 2 раза, при условии, что во второй добавляется всего-навсего четвёртый канал. Должен возрасти только на 33%. Дело в том, что во втором случае выше глубина цвета. Вот ради сохранения с большей глубиной цвета и выбирают этот формат с альфа-каналом, хотя он сам (альфа-канал) в данном случае и не нужен. Некрасивый способ... :(

РЕДМЕНЪ  Offline Сообщение №962 написано: 19 Февраля 2016 в 14:49



305
Думаю, что если полдюжины человек на сотню увидят разницу в глубине цвета - это будет очень хорошо. unsure .
Думаю, что обилие DTX5 с ненужной альфой объясняется много проще - ленью и незнанием ;) . Прочитали где-то, что надо сохранять в DTX, а какая там? да вот пятёрочка на виду, пусть будет. ФШ запминает настройки предыдущего сохранения и услужливо их подсовывает в очередной раз, а художники подходят некритично: а, он такие настройки предлагает? Ну и пусть будет. А каждую текстурку пересохранять да со своими особыми настройками? Хе, и так сойдёт.

ЗЫ: параллакс в Скае не нужен. От слова совсем.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
@perture  Offline Сообщение №963 написано: 19 Февраля 2016 в 19:21


$cience innov@tor


1495
Парни, вы о чем? Какая глубина цвета? При компрессии в DXT1 и DXT5 каналы RGB сжимаются по абсолютно одинаковому алгоритму. А альфа канал в DXT5 сжимается по другому, с наименьшими потерями, поэтому данные альфа канала занимают тот же объём, что и данные RGB, удваивая вес текстуры. Вот здесь все подробности от разработчика формата.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline Сообщение №964 написано: 19 Февраля 2016 в 20:50


Физик


1512
@perture, :) Тогда использование DTX5, если нет прозрачности, совсем не имеет смысла для диффузных текстур.

evTau  Offline Сообщение №965 написано: 19 Февраля 2016 в 21:26 | Отредактировано: evTau - Пятница, 19 Февраля 2016, 21:36



1254
Цитата Myprism ()
@perture, Тогда использование DTX5, если нет прозрачности, совсем не имеет смысла для диффузных текстур.
Так смысла и нет.

DXT1 4 бита на писель на весь RGB канал, а у DXT5 также 4 бита на RGB + 4 бита на 1 альфа. Дифузная карта у них абсолютно одинаковая.

РЕДМЕНЪ  Offline Сообщение №966 написано: 20 Февраля 2016 в 10:46



305
Цитата @perture ()
Парни, вы о чем? Какая глубина цвета?
Цитата Myprism ()
Тогда использование DTX5, если нет прозрачности, совсем не имеет смысла для диффузных текстур.
Дак о том и речь :).

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
evTau  Offline Сообщение №967 написано: 20 Февраля 2016 в 21:26 | Отредактировано: evTau - Суббота, 20 Февраля 2016, 21:29



1254
Для дифузной карты если

1. Нет прозрачности DXT1
2. Если полная прозрачность DXT3
3. Если частичная прозрачность DXT5

А просто так делать там альфа канал это финт ушами, у моей видюхи 4 Гига памяти мне пофиг  :D пусть будет.

chorik  Offline Сообщение №968 написано: 21 Февраля 2016 в 18:05


Странник


37
Цитата evTau ()
а у DXT5 также 4 бита на RGB
Привет Бродяги!
Эй, у DX5 сжатие в два раза меньше чем у DX1, значит цвет 8-ми битный.

evTau  Offline Сообщение №969 написано: 21 Февраля 2016 в 18:52 | Отредактировано: evTau - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 19:00



1254
Цитата chorik ()
Эй, у DX5 сжатие в два раза меньше чем у DX1, значит цвет 8-ми битный.

Дифузная карта у них абсолютно с одинаковым качеством, разница только в том что у DTX5 8 альфа отсюда и вес в 2 раза больше, а не сжатие меньше. Я о печатался с альфой у DXT5.
                                                            R G B
DXT1 использует алгоритм  BC1 Color (5:6:5), Alpha (1 если она есть)
DXT5  использует алгоритм BC3 Color (5:6:5), Alpha (8)

Проще говоря DXT5 это тот же DXT1 но с хорошей альфой. Которая нафиг не нужна если нет прозрачности для дифузной карты.

HSZF  Offline Сообщение №970 написано: 12 Марта 2016 в 12:50



60
Доброго всем дня. Назрел ещё небольшой вопрос: для параллакса нужен только ENB и текстура параллакса или надо всё-таки в модель добавлять строчку соотвествующую? Просто заметил, что некоторые авторы выпуская свои ретекстуры добавляют текстуры параллакса, но не добавляют изменённую модель. Получается, что ENB сам подцепляет эти текстуры или авторы неправильно делают?

HSZF
Aksyonov  Offline Сообщение №971 написано: 12 Марта 2016 в 13:47



940
Цитата HSZF ()
Доброго всем дня. Назрел ещё небольшой вопрос: для параллакса нужен только ENB и текстура параллакса или надо всё-таки в модель добавлять строчку соотвествующую? Просто заметил, что некоторые авторы выпуская свои ретекстуры добавляют текстуры параллакса, но не добавляют изменённую модель. Получается, что ENB сам подцепляет эти текстуры или авторы неправильно делают?

Мне всегда казалось что паралакс настраивается исключительно в материалах модели самой в расширении nif при помощи nif scope.

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
HSZF  Offline Сообщение №972 написано: 12 Марта 2016 в 14:29



60
Aksyonov, Мне тоже так кажется, но я как-то попробовал в NifScope для центуриона настроить модель. Добавил строчку с указанием пути к текстуре параллакса, добавил ENB (пробовал обе версии - wrapper и injector, т.к.  у меня ноутбук), но эффекта не увидел ни капли.

HSZF
Myprism  Offline Сообщение №973 написано: 12 Марта 2016 в 14:54


Физик


1512
Цитата HSZF ()
добавляют текстуры параллакса, но не добавляют изменённую модель. Получается, что ENB сам подцепляет эти текстуры или авторы неправильно делают?

Про параллакс ничего не скажу, но я постоянно натыкаюсь на моды, где ставят текстуру кубемап окружения, но не включают её в настройках шейдеров в НИФскопе. Т.е. лежит она в моде мусором. Или хуже того, не генерируют правильно нормали модели (Tangent Space) и у них не только окружение, но даже карты нормалей не работают, хотя вроде и подключены. И ничего, все довольны :)

HSZF  Offline Сообщение №974 написано: 12 Марта 2016 в 15:05



60
Myprism, Ну я так не хочу) Я хоть и делаю текстуры карт нормалей и параллакса в два раза меньше дифузной карты, но всё-равно мусор будет лишней нагрузкой.

И мне интересно, в "nif" файл хватит лишь добавить строчку о местонахождении текстуры параллакса или надо ещё какие-то параметры менять в модели?

HSZF
Aksyonov  Offline Сообщение №975 написано: 12 Марта 2016 в 17:11



940
HSZF, попробуйте скачать любой мод с новой 3d моделью с картой паралакса и скопировать из модели шейдер BSLightingShaderProperty там на сколько понимаю и есть какие то настройки от которых и работает по моему паралакс в Shader Flags 1 Shader Flags 1 видимо прописывается что то попробуйте скопировать шейдер BSLightingShaderProperty из модели с паралаксом в свою модель а потом указать нужные текстуры на соответствующие слоты - таким образом можно будет проверить что работа паралакса заключается в настрйоках BSLightingShaderProperty.

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
HSZF  Offline Сообщение №976 написано: 12 Марта 2016 в 19:59



60
Aksyonov, И правда в этой графе есть такое. Надо выбрать там "parallax". Остаётся только проверить в действии)

Добавлено (12 Марта 2016, 19:59)
---------------------------------------------
Aksyonov, В общем не получилось как-то. Либо на центурионе не особо заметно.


HSZF
soxom  Offline Сообщение №977 написано: 23 Марта 2016 в 16:40


Странник


13
Добрый день
Помогите пожалуйста... Мне нужно удалить грязь с лица нпс, вообще чтобы ее не было, даже близко. Вроде бы даже нашел текстурку femaleheaddirt_03 (01 и 02 еще), но при замене текстуры начего не меняется (даже удалял - никакого эффекта). Я что не то делаю? Заранее спасибо

Myprism  Offline Сообщение №978 написано: 23 Марта 2016 в 19:04


Физик


1512
soxom, игра не использует непосредственно те текстуры, что установлены персонажем редактору. Они нужны только для того, чтобы редактор мог экспортировать модель головы и текстуры для неё в папки
Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom
Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint
Чтобы данный персонаж использовал новые текстуры, его голову надо экспортировать клавишами Ctrl+F4.

А удалить грязь проще всего настройкой персонажа, после чего надо обязательно экспортировать его голову.

Cardboarddog  Offline Сообщение №979 написано: 25 Марта 2016 в 15:59


Обращённый


114
soxom, со всех стандартных NPC или из какого-то мода? Хотя разница только в количестве работы.
По уже отвеченному добавлю: для NPC используются заготовки голов моделей, то есть они не генерируются фейсгеном с определёнными параметрами. Хранятся там, где это было указано. И так же: NPC не используют текстуры макияжа, грязи и боевой раскраски, которые использует персонаж (femaleheaddirt_03 как раз для игрока). Эти текстуры персонажа могут быть заменены и изменения будут отображены только на персонаже игрока. В отличии от остальных текстур лица и тела. Всё это размещается на небольшой текстуре (своя текстура для каждой головы), путь к которым был указан выше. Каждая голова NPC использует свою текстуру подобного типа. Можно обойтись и без манипуляций в CK, заменяя оригинальные текстуры своими. Главное чтобы оригинальный тон кожи был таким же.
Если целью являются оригинальные NPC, то можно поискать на Нексусе мод убирающий грязь.

avelnord  Offline Сообщение №980 написано: 15 Апреля 2016 в 15:48


Странник


28
Подскажите, плиз, в чём проблема: Установил в Фотошоп CS5 NVIDIA tool, а он у меня в фильтре не отображается? :(

Lexo  Offline Сообщение №981 написано: 23 Мая 2016 в 19:05 | Отредактировано: Lexo - Понедельник, 23 Мая 2016, 19:03


Всепознающий мододел


230
Цитата HSZF ()
И правда в этой графе есть такое. Надо выбрать там "parallax". Остаётся только проверить в действии)

Я рассматривал мод на  парралаксированные камни душ . Там не только в  
Цитата Aksyonov ()
Shader Flags 1 Shader Flags 1

прописаны парралакс... парралакс так же прописан в самой первой строке:


Более того, информация о парралаксе содержится и в самом низу текстурного шэйдера:


А ещё, как видно на примере камня душ - в текстурном шэйдере содержится несколько подстрок... скорее всего, это особенность камней душ, но факт остаётся фактом - в одном только флаге 1 и флаге 2 дела будет мало...

P.S.: Эти камни душ работают без всяких ENB... может быть, и другим разрабам парралаксированных текстур задуматься об этом...

Добавлено (23 Мая 2016, 19:05)
---------------------------------------------

Цитата avelnord ()
CS5 NVIDIA tool, а он у меня в фильтре не отображается?
Возможно, версия не подходящая - нужно искать подходящий... или не туда установлен - проверьте правильность пути... или вы запускаете не тот форошоп (если их 2)...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

sd_Shidiro  Offline Сообщение №982 написано: 03 Июня 2016 в 13:00 | Отредактировано: sd_Shidiro - Пятница, 03 Июня 2016, 13:29


Странник


2
Тоесть из вышесказанного я уяснил что примительно к броне которая имеет некоторую прозрачность и альфу лучше использовать DXT5 нежели DXT1 ,правильно понимаю?

Еще у меня такой вопрос .... Скажем у меня есть диффузная текстура тела с некоторыми вручную нарисованными шрамами/тату /итд итп и оригинальная карта нормалей для исходника ,вопрос в том как сделать MSN текстуру чтоб на ней отображались все эти мои переделки . Есть ли способ без использования 3d редакторов (я в них ни бум бум) как то это все корректно объединить средствами фотошопа, гимпа и крезибампа ?

Myprism  Offline Сообщение №983 написано: 03 Июня 2016 в 18:25


Физик


1512
Цитата sd_Shidiro ()
примительно к броне которая имеет некоторую прозрачность и альфу лучше использовать DXT5 нежели DXT1 ,правильно понимаю?

Не "лучше использовать", а обязательно использовать SXT5. Иначе как канал прозрачности туда засунуть?
Цитата sd_Shidiro ()
сть диффузная текстура тела с некоторыми вручную нарисованными шрамами/тату /итд итп и оригинальная карта нормалей для исходника ,вопрос в том как сделать MSN текстуру чтоб на ней отображались все эти мои переделки . Есть ли способ без использования 3d редакторов (я в них ни бум бум) как то это все корректно объединить средствами фотошопа, гимпа и крезибампа ?

Нельзя. Проблема в том, что для тела используется своя система нормалей, не совместимая с обычной (для брони). Корректно складываться они будут только спереди. В обычной системе карта нормалей добавляется к нормалям вертексов. Т.е. там содержатся только мелкие детали. Это карта нормалей ОТНОСИТЕЛЬНО нормалей вертексов. А для тела нормали вертексов не используются совсем, там все нормали содержатся ТОЛЬКО в карте нормалей и это АБСОЛЮТНАЯ карта нормалей.

avelnord  Offline Сообщение №984 написано: 09 Июня 2016 в 09:27


Странник


28
КАК  СДЕЛАТЬ  ПРОЗРАЧНОЕ  СТЕКЛО !!!???  В Максе в свойствах объекта снижаю прозрачность, и в Максе стекло прозрачное, а в Нифскопе при наложении текстур и потом в игре прозрачность пропадает. Пробовал в фотошопе снижать прозрачность текстур на 50%, но это на помогло. Облазил все форумы, но ответа так и не нашёл. Хотя этот вопрос уже поднимался, но все его упорно игнорируют.

Aksyonov  Offline Сообщение №985 написано: 09 Июня 2016 в 10:16



940
Цитата avelnord ()
Хотя этот вопрос уже поднимался, но все его упорно игнорируют.

Ну видимо не знаю или нет желания объяснять, тут ведь никто никому ничего не должен, так по поводу текстуры с прозрачностью, надо вам альфа канал использовать в nif scope скопируйте блок с alpha параметрами из какого нибудь объекта в котором используется прозрачность, допустим от чулков демоники, потом в фотошопе создать альфа канал с серым цветом ( текстуру _d )а потом всё добавить её на объект привязать настройки alpha и будет вам работать.

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
avelnord  Offline Сообщение №986 написано: 11 Июня 2016 в 18:07


Странник


28
Aksyonov, спасибо за ответ! Хотя для меня это всё довольно туманно. Я ещё пока в этих делах чайник.

Добавлено (11 Июня 2016, 18:07)
---------------------------------------------
Доброго всем времени суток! Сделал свой домик в Максе, текстуры тоже делал сам. Закинул в игру, а текстуры блестят, как маслом намазанные. Подскажите, пожалуйста, как убрать блеск с текстур? И можно ли это сделать в Нифскопе, чтобы не переделывать текстуры?


DarkVetal   Сообщение №987 написано: 11 Июня 2016 в 23:56



avelnord, я ж тебе в тот раз писал по поводу текстур, чтоб не блестели. smile2 Нужно делать альфа-канал карты нормалей прозрачным (текстура с приставкой _n.dds). Для этого в фотошопе альфа-канал красиш в чёрный цвет, чём больше чёрного, тем более матовой будет поверхность.

avelnord  Offline Сообщение №988 написано: 12 Июня 2016 в 10:04


Странник


28
DarkVetal, прошу прощения за мою тупость. Но пока только вникаю во все эти тонкости. Теперь как я понял, во-первых, альфа-канал должен быть включён. Во-вторых, в фотошопе выделил альфа-канал и сделал заливку чёрным цветом: картинка текстуры стала практически красной, а иконка альфа-канала чёрной. Я правильно понял?

DarkVetal   Сообщение №989 написано: 12 Июня 2016 в 10:16



avelnord, да, должно сработать. Только сохрани с параметром DXT5, иначе слетит прозрачность. Можеш также регулировать уровень блеска, закрашивая оттенками серого.

avelnord  Offline Сообщение №990 написано: 12 Июня 2016 в 12:13


Странник


28
DarkVetal, понял, спасибо! Я всегда делаю карты нормалей в DXT5. Вот только не знал, что с этим альфа-каналом делать.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Поиск: