Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11112
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
dramnpsih  Offline Сообщение №2101 написано: 27 Декабря 2017 в 05:54 | Отредактировано: dramnpsih - Среда, 27 Декабря 2017, 05:54


Странник


1
Всем привет. Подскажите , как увеличить длину стрел при натяжение на луке?  https://yadi.sk/d/jqkEgEP13QzPoA  
https://yadi.sk/d/2WZcsDuH3QzPoS  (меши стрел) Заранее СПС )

crafty77  Offline Сообщение №2102 написано: 27 Декабря 2017 в 08:41 | Отредактировано: crafty77 - Среда, 27 Декабря 2017, 09:32


Странник


2
dramnpsih, вы сможете это сделать в любой программе, позволяющей редактировать meshes файлы, тут зависит от величины удлинения и желаемого качества (текстурки может потянуть).
Из всего .nif файла стрел анимация натяжения использует только один NiTriSh - Arrow:0 (это единственная полная модель стрелы в этом нифе)

Чтобы удлиненная стрела в колчане не выделялась среди остальных, придется подкорректировать либо ее положение, либо других (половинки моделек).
Ну и если удлинение будет существенным, то дабы не  выглядело нелепым то, что в колчане и при натяжении стрела длинная, а в мишени (на полу) короткая, придется удлинить и  mesh используемый в Projectile.


arwen44  Offline Сообщение №2103 написано: 29 Декабря 2017 в 10:23


Странник


1
Добрый день, пожалуйста подскажите, как сделать в Creation Kit так, что бы блокирование оружием давало 100 % защиту от урона. Я думаю, что сделать это просто, но ломаю над этим голову и ничего не получается. Заранее огромное спасибо!!! Я открывал перк блокирование в Creation Kit, пытался менять различные параметры но ничего не помогало, персонаж все равно получал урон при блокировании.
Еще раз спасибо за совет.

Multigone  Offline Сообщение №2104 написано: 29 Декабря 2017 в 16:57 | Отредактировано: Multigone - Пятница, 29 Декабря 2017, 17:01



627
arwen44, ссылка.

Хисимэль  Offline Сообщение №2105 написано: 03 Января 2018 в 17:55


Обращённый


108
Народ, у меня такая проблема возникла:

У моего компаньона со своей озвучкой изначально были фразы типа Combat --> Attack (рандомы без условий и интервалов по времени)

Добавила несколько фраз типа Taunt (не рандомы, на каждом условие - определенный тип противника - дракон, тролль и т.п., интервал 12 часов)

После этого добавления компаньон перестал произносить фразы типа Attack. Фразы типа Taunt произносит.

Решается ли эта проблема? Или это очередной глюк игры/редактора?

Фэнтези песни менестрелей - тут можно прослушать мой голос
Настройка гитары онлайн - онлайн софт для музыкантов

Ругательство модмейкера: Чтоб тебе всю жизнь навмеши по спиральной лестнице прокладывать! (с)
sansuli  Offline Сообщение №2106 написано: 04 Января 2018 в 21:57


The Red Sun


194
Привет всем, с новым годом, давным давно я задавался вопросом как изменить место начала игры?
К примеру в определенной точке в мире, без показа Race menu?

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline Сообщение №2107 написано: 05 Января 2018 в 10:21



875
Приветствую вас! В общем такое дело, есть квестовый мод под номером 1 и есть второй мод так же с квестом.

Вопрос такой: Как можно запустить первый квест в диалоге второго квеста который находится в другом моде в отдельном esp.
Цель такая в первом квесте есть NPC но указать надо на него во втором квесте это вообще реально сделать?

Multigone  Offline Сообщение №2108 написано: 05 Января 2018 в 18:15



627
Aksyonov, в фрагменте диалога:


Код
Quest SideQuest = Game.GetFormFromFile(0x123456, "SideModName.esp") AS Quest; Вместо цифр FormID стороннего квеста.
IF SideQuest
    SideQuest.Start()
ENDIF

Предположим, в его алиасе есть целевой НПС:


Код
IF SideQuest
    Actor SideActor = (SideQuest.GetAlias(0) AS ReferenceAlias).GetActorReference() ; Вместо 0 реальный номер (ID) алиаса с актером.
    IF SideActor
        SideActor.Kill()
    ENDIF
ENDIF

Aksyonov  Offline Сообщение №2109 написано: 05 Января 2018 в 19:34 | Отредактировано: Aksyonov - Пятница, 05 Января 2018, 19:45



875
Цитата Multigone ()
IF SideQuest    Actor SideActor = (SideQuest.GetAlias(0) AS ReferenceAlias).GetActorReference() ; Вместо 0 реальный номер (ID) алиаса с актером.
IF SideActor
SideActor.Kill()
ENDIF
ENDIF

А команды SetStage и так далее тоже по этой же аналогии можно сделать? Блин если это сработает вы сэкономите мне просто кучу времени, спасибо. Я думал что никто не ответит - и уже сам попытался решить проблему конвертировав второй квест в esm, скажите а вот сейчас конвертация по идеи мне помогла esp стал esm и изменения теперь все вносятся в первый квест но влияют на второй esm, но столкнусь ли я с багами в случае конвертирования квестового мода из esp в esm - кроме смены директории к звукам и репликам?

И как на счет 3д моделей - тут уже будет сложнее наверное - в одном квесте есть (моде) доспех ( нужно в первом квесте ) надеть на npc доспех из второго квеста - с этим думаю будут проблемы?

Multigone  Offline Сообщение №2110 написано: 05 Января 2018 в 20:31 | Отредактировано: Multigone - Пятница, 05 Января 2018, 21:12



627
Aksyonov, это просто функция, позволяющая взять какую-то форму из любого плагина, чтобы потом с ней работать. В случае с доспехами это будет:


Код
Armor SideArmor = Game.GetFormFromFile(0x123456, "SideModName.esp") AS Armor

Естественно, форма определяется только в случае, если "SideModName.esp" загружен в текущей игре.

А, забыл сказать, что это должны быть последние 6 цифр и/или букв FormID.

Aksyonov  Offline Сообщение №2111 написано: 05 Января 2018 в 20:44



875
Цитата Multigone ()
"SideModName.esp" загружен в текущей игре.

Да мне главное было найти способ как можно работать с файлами одного квеста вместе с файлами другого, и вы мне предоставили всю нужную информацию, благодарю!

sansuli  Offline Сообщение №2112 написано: 06 Января 2018 в 11:46


The Red Sun


194
Привет, можно ли теоретически заменить файл skyrim.esm, на абсолютно новый мастер файл созданный мной? И можно ли создать мод с нуля, без загрузки skyrim.esm, с чистого листа так сказать?

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline Сообщение №2113 написано: 06 Января 2018 в 12:02



875
Цитата sansuli ()
теоретически заменить файл skyrim.esm

Думаю да это возможно, теоретически... главная проблема в прописывании всей анимации и глобальных переменных.

sansuli  Offline Сообщение №2114 написано: 06 Января 2018 в 16:19


The Red Sun


194
Цитата sansuli ()
Привет, можно ли теоретически заменить файл skyrim.esm, на абсолютно новый мастер файл созданный мной? И можно ли создать мод с нуля, без загрузки skyrim.esm, с чистого листа так сказать?
Цитата Aksyonov ()
Думаю да это возможно, теоретически... главная проблема в прописывании всей анимации и глобальных переменных.
Путем теста выяснил что можно, создал мир, расу, 1го персонажа и нпс, погодку для мира, и 1 оружие для теста, да в принципе все можно сделать, то есть возможно сделать свою игру с нуля на основе скайрима... Прикольно)

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline Сообщение №2115 написано: 06 Января 2018 в 16:39



875
Цитата sansuli ()
то есть возможно сделать свою игру с нуля на основе скайрима...

А как же анимация? Движение, смена погоды? Ну ладно погоду отметаем, движение
гг как работает нормально вы проверяли мод в действии бегали своим гг в новом esm?

sansuli  Offline Сообщение №2116 написано: 06 Января 2018 в 20:18 | Отредактировано: sansuli - Суббота, 06 Января 2018, 20:38


The Red Sun


194
Цитата Aksyonov ()
А как же анимация? Движение, смена погоды? Ну ладно погоду отметаем, движение гг как работает нормально вы проверяли мод в действии бегали своим гг в новом esm?
Именно здесь возникла проблема, которую я думал что знаю, но во вкладке Gameplay сверху, Animations... есть ссылки на файлы с анимациями behaviors, вот там именно возникла проблема, как их переместить в свой мастер файл не знаю. Кто знает?
У кого есть познания в этом поделитесь)
Как например фнис туда добавился?

Добавлено (06 Января 2018, 19:55)
---------------------------------------------
Наверное лучше сделаю в отдельном мастер файле мир предметы статику и прочее, а потом прицеплю плагин с персонажами/нипами к моему мастер файлу и Skyrim.esm, так меньше головной боли будет.

Добавлено (06 Января 2018, 20:18)
---------------------------------------------
Чтобы пользоваться арбалетами обязательно подключать Dawnguard.esm?
Так же вопрос можно ли почистить skyrim.esm от лишнего для меня, например миров, книг, ингредиентов и магии, пробовал на TESVsnip но вылет.
Изложу что мне именно нужно, нужна оболочка скайрим пусть со всеми анимациями и встроенными настройками, но хочу внедрить все свое, мир, интерьеры, магию, перки, оружие, броня, некоторые статики, как этого добиться?
Просто при использовании skyrim.esm, когда будет слишком много сделано я начну путаться и терять что то забывать и начнется).
Так же со мной будет работать мой товарищ который не знаком со скайримом, но он будет мне помогать, и ему было бы проще.

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline Сообщение №2117 написано: 06 Января 2018 в 21:03



875
Цитата sansuli ()
Именно здесь возникла проблема

Дак вся проблема лично для меня и заключается в анимации, я не в курсе как с этим работать, включая Fnis, но надо будет разобраться.

Цитата sansuli ()
Чтобы пользоваться арбалетами обязательно подключать Dawnguard.esm?

Не обязательно если вы научитесь добавлять свою анимацию в esm, и сумеете воссоздать работу арбалета самостоятельно, но по сути это всё равно что сейчас вам просто сделать мод который бы добавлял новый вид оружия, с уникальной анимацией, думаю что бы этим заниматся вам сперва как раз стоит попробовать создать подобное оружие просто модом, для меня вообще процесс этот темный лес - и это сейчас единственная тема мне не известная - скорее всего, я не умею создавать анимацию для статичных объектов визики на хаваке и добавлять анимацию любую, во всём остальном смог бы ещё помочь :) Так что увы, но держите меня в курсе если что то узнаете тему подняли очень интересную.

sansuli  Offline Сообщение №2118 написано: 06 Января 2018 в 21:57 | Отредактировано: sansuli - Суббота, 06 Января 2018, 22:19


The Red Sun


194
Так же есть вопрос, можно ли прямо в игре, уменьшить количество загруженных ячеек мира?

Добавлено (06 Января 2018, 21:19)
---------------------------------------------
Цитата Aksyonov ()
Не обязательно если вы научитесь добавлять свою анимацию в esm, и сумеете воссоздать работу арбалета самостоятельно, но по сути это всё равно что сейчас вам просто сделать мод который бы добавлял новый вид оружия, с уникальной анимацией, думаю что бы этим заниматся вам сперва как раз стоит попробовать создать подобное оружие просто модом, для меня вообще процесс этот темный лес - и это сейчас единственная тема мне не известная - скорее всего, я не умею создавать анимацию для статичных объектов визики на хаваке и добавлять анимацию любую, во всём остальном смог бы ещё помочь Так что увы, но держите меня в курсе если что то узнаете тему подняли очень интересную.
Ну дело такое, новый класс оружия не могут добавить многие, если это ваще возможно, ведь для него именно нужны и новые анимации, а вот даунгард добавил арбалет, для меня было бы круто еще и копья добавить, когда я увидел этих маленьких с копьями в трейлере я думал огого, а потом... стрелы... пипец

Добавлено (06 Января 2018, 21:57)
---------------------------------------------
Вопрос
Чем отличается ESM от ESP? Зачем превращать ЕСП в ЕСМ и обратно?

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Dsion  Offline Сообщение №2119 написано: 07 Января 2018 в 18:36



1213
Цитата sansuli ()
Чем отличается ESM от ESP? Зачем превращать ЕСП в ЕСМ и обратно?

Да ничем... Одним битом в заголовке. И тем, что esm может быть зависимостью у esp.
Никаких особых недокументированных возможностей у esm нету.
Арбалет был добавлен не esm файлом, а новой версией exe.

sansuli  Offline Сообщение №2120 написано: 11 Января 2018 в 23:35 | Отредактировано: sansuli - Пятница, 12 Января 2018, 00:08


The Red Sun


194
Можно ли сделать так чтобы при открытии меню время не останавливалось? Если можно то укажите путь, это программирование да?
А все ясно, есть мод SkyrimSouls - Unpaused Game Menus(SKSE Plugin).
Теперь вопрос как создавать плагины для SKSE?
Есть представления о программировании на языке С++, скриптовании.
А все нашел тутор. http://forums.bethsoft.com/topic....3595441
https://github.com/xanderdunn/skaar/wiki/SKSE%3A-Getting-Started

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Хисимэль  Offline Сообщение №2121 написано: 12 Января 2018 в 12:07 | Отредактировано: gangrena1972 - Пятница, 12 Января 2018, 12:09


Обращённый


108
Помогите разобраться, плиз.

Нужен переход на следующую стадию квеста при условии, что игрок собрал 4 предмета.

Сделала алиас Player, на него повесила скрипт:

_______________
Scriptname hisArmorSnowElfsPlayerSCRIPT extends ReferenceAlias

quest property hisQuestArmorSnowElf auto

armor property ArmorhisSnowElfBoots auto
armor property ArmorhisSnowElfCrown auto
armor property ArmorhisSnowElfCuirass auto
armor property ArmorhisSnowElfGauntlets auto
; это предметы, которые игрок должен положить в инвентарь

bool gotArmorhisSnowElfBoots
bool gotArmorhisSnowElfCrown
bool gotArmorhisSnowElfCuirass
bool gotArmorhisSnowElfGauntlets
bool gotAll

EVENT onInit()
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfBoots)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCrown)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCuirass)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfGauntlets)
endEVENT

EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
if hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(20) == TRUE && hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(30) == FALSE
hisitemsCheck()
endif
endEVENT
; если стадия квеста была 20 и не была 30 то делается проверка

FUNCTION hisitemsCheck()
; собственно проверка

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfBoots) >= 1
gotArmorhisSnowElfBoots = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfCrown) >= 1
gotArmorhisSnowElfCrown = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfCuirass) >= 1
gotArmorhisSnowElfCuirass = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfGauntlets) >= 1
gotArmorhisSnowElfGauntlets = TRUE
endif

if gotArmorhisSnowElfBoots == TRUE && gotArmorhisSnowElfCrown == TRUE && gotArmorhisSnowElfCuirass == TRUE && gotArmorhisSnowElfGauntlets == TRUE
hisQuestArmorSnowElf.setObjectiveDisplayed(30, true)
gotAll = TRUE
endif
; если все предметы есть в инвентаре, то квест переходит на стадию 30

endFUNCTION
______________________

Не срабатывает.
Мне нужен способ перевести квест на следующую стадию посредством сбора 4-х предметов в произвольном порядке. Триггеры и диалоги не подходят.

Добавлено (12 Января 2018, 12:07)
---------------------------------------------
Прошу прощения за мою невнимательность!

Вписала вместо hisQuestArmorSnowElf.setObjectiveDisplayed(30, true)

hisQuestArmorSnowElf.SetStage(30)


Работает!
Хотя мне этот скрипт все равно кажется слегка громоздким )

Фэнтези песни менестрелей - тут можно прослушать мой голос
Настройка гитары онлайн - онлайн софт для музыкантов

Ругательство модмейкера: Чтоб тебе всю жизнь навмеши по спиральной лестнице прокладывать! (с)
sansuli  Offline Сообщение №2122 написано: 12 Января 2018 в 12:46 | Отредактировано: sansuli - Пятница, 12 Января 2018, 12:47


The Red Sun


194
Какая функция ставит предмет(оружие/броню/магию) в меню избранное? Есть ли такая функция в SKSE? Чет найти не могу

Добавлено (12 Января 2018, 12:46)
---------------------------------------------
gangrena1972, да скрипт можно в ряды сократить если пользоваться внешними формлистами, у меня сейчас нету скайрима кита, поэтому сейчас написать не могу, и за пару лет уже позабыл все функции папируса)

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline Сообщение №2123 написано: 12 Января 2018 в 15:27 | Отредактировано: Aksyonov - Пятница, 12 Января 2018, 15:28



875
Цитата gangrena1972 ()
Хотя мне этот скрипт все равно кажется слегка громоздким )

Можно ещё вот так:

if akNewContainer == Game.GetPlayer() && Game.GetPlayer().getItemCount(Ore01) >= 1 && Game.GetPlayer().getItemCount(Ore02 ) >= 1 && (MyQuest.GetStage() == 10);

MyQuest.SetObjectiveCompleted(10)
MyQuest.SetObjectiveDisplayed(20)
MyQuest.SetStage(20)

endif
endEvent
Armor Property Ore01 Auto
Armor Property Ore02 Auto

Quest Property DemianDialog Auto
Quest Property MyQuest Auto


Только в этом случае придется вешать скрипт на каждый объект и указывать
в каждом на два объекта кроме последнего. В моём случае объекта было 3.

Multigone  Offline Сообщение №2124 написано: 12 Января 2018 в 18:56



627
gangrena1972, скрипт будет зависеть от того, что это за предметы.

1) Они квестовые или должны находиться в инвентаре все вместе:


Код
Scriptname hisArmorSnowElfsPlayerSCRIPT extends ReferenceAlias

quest property hisQuestArmorSnowElf auto

armor property ArmorhisSnowElfBoots auto
armor property ArmorhisSnowElfCrown auto
armor property ArmorhisSnowElfCuirass auto
armor property ArmorhisSnowElfGauntlets auto

EVENT onInit()
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfBoots)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCrown)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCuirass)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfGauntlets)
endEVENT

EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    if hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(20) && !hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(30)
        Actor A = GetActorReference()
        IF A.getItemCount(ArmorhisSnowElfBoots) && A.getItemCount(ArmorhisSnowElfCrown) && \
        A.getItemCount(ArmorhisSnowElfCuirass) && A.getItemCount(ArmorhisSnowElfGauntlets)
            GoToState("Emp")
            hisQuestArmorSnowElf.SetStage(30)
            RemoveAllInventoryEventFilters()
        ENDIF
    endif
endEVENT

STATE Emp
    EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    endEVENT
ENDSTATE

1) Учитывается только факт первого получения (как у тебя):

Код
Scriptname hisArmorSnowElfsPlayerSCRIPT extends ReferenceAlias

quest property hisQuestArmorSnowElf auto

armor property ArmorhisSnowElfBoots auto
armor property ArmorhisSnowElfCrown auto
armor property ArmorhisSnowElfCuirass auto
armor property ArmorhisSnowElfGauntlets auto

Int iCount

EVENT onInit()
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfBoots)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCrown)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCuirass)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfGauntlets)
endEVENT

EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    if hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(20) && !hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(30)
        RemoveInventoryEventFilter(itemAdded)
        iCount += 1
        IF iCount > 3
            GoToState("Emp")
            hisQuestArmorSnowElf.SetStage(30)
            RemoveAllInventoryEventFilters() ;
        ENDIF
    endif
endEVENT

STATE Emp
    EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    endEVENT
ENDSTATE
Твой вариант имеет лишние переменные, но он железный. Здесь же при некоторых исключительных обстоятельствах запуск может произойти раньше. А именно: хотя ладно, все равно это никто не читает.

И да, тут есть тема по скриптам.

sansuli  Offline Сообщение №2125 написано: 12 Января 2018 в 22:49 | Отредактировано: sansuli - Пятница, 12 Января 2018, 23:10


The Red Sun


194
Цитата sansuli ()
Именно здесь возникла проблема, которую я думал что знаю, но во вкладке Gameplay сверху, Animations... есть ссылки на файлы с анимациями behaviors, вот там именно возникла проблема, как их переместить в свой мастер файл не знаю. Кто знает?У кого есть познания в этом поделитесь)
Ранее я задал такой вопрос, переместить оказывается можно. Загружаем CK c нашим Skyrim.esm, переходим во кладку Gameplay, потом Animations, нажимаем ПКМ на любую строчку и нажимаем InsertSibling указываем наш HKX файл. Так вставляем все копии которые есть. Сохраняем, закрываем потом снова запускаем кит, убираем привязку к Skyrim.esm и грузим, вот так там остаются наши файлы HKX, потом надо воссоздать дерево анимаций, как в оригинале, создаем ActorActionы в соответствующем разделе, потом в Animations нажимаем на нужную строчку ПКМ и insertChild приписываем наши ActorActions и путем добавления Child воссоздаем все деревья анимаций.
Далее переходим во вкладку Gameplay строчка Defaultobjects, там выбираем фильтр Actions, и приписываем все соответствующие наши анимации.
Надо все это как нибудь потестить. Пока времени нет. Но свой личный чистый ESM хочется)

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Хисимэль  Offline Сообщение №2126 написано: 15 Января 2018 в 09:51 | Отредактировано: gangrena1972 - Понедельник, 15 Января 2018, 13:09


Обращённый


108
Multigone, спасиб )

Добавлено (15 Января 2018, 09:51)
---------------------------------------------
К вопросу, зачем превращать esp в esm:

Допустим, вы создали свой мод с трофейным залом для игроков, играющих без DLC, а потом - спустя какое-то время - вам захотелось сделать для тех, кто играет с DLC, дополнительные трофейные стенды, но в отдельном esp.

Если вы попробуете сделать ваш дополнительный плагин на основе простого вашего esp плюс дополнения - то он некорректно прицепится. В игре это будет выглядеть так: игрок заходит в локацию, где были дополнения, и вечно падает в пустоту - там ничего вообще не будет.

Чтобы прицепить второй плагин, нужно переделать первый в esm. Для этого есть отличная программка Wrye Bash.

Важно: если в основном плагине были диалоги (возможно, что-нибудь еще) то они не будут работать в мастер-файле, и это бяда... Вы должны были или сразу сделать мастер-файл, или потом все проверять и переделывать, а это не айс.

Но есть выход: с помощью той же программки Wrye Bash сделать основной плагин псевдо-мастерфайлом, такая возможность есть, см. инструкцию. Тогда и все привязки сохранятся, и дополнительный плагин (а вот его надо делать после того, сделаете мастер или псевдомастер) привяжется и будет работать.

Пример таких псевдоesm:

Wyrmstooth ("Клык Вирма", "Змеиный Зуб", по-разному переводят) - у него расширение esp, но даже в сортировщике видно, что он встает в начало в лаунчере, как esm. Wrye Bash будет выделять его название синим, как для esm.

Дополнение: если вдруг понадобится переделать что-то в основном плагине (например, нашли ошибку в квесте или решили добавить предмет) - с помощью программки Wrye Bash можно вернуть ваш псевдоesm обратно в обычный esp, внести изменения в СК и затем снова сделать псевдоesm. Это к вопросу, для чего нужно переделывать мастер-файлы обратно в esp, иначе будет невозможно его отредактировать.
Конечно, можно внести исправления уже в дополнительном плагине, но тогда их не увидят игроки, играющие без этого дополнения (так как в основе ошибка останется).

Фэнтези песни менестрелей - тут можно прослушать мой голос
Настройка гитары онлайн - онлайн софт для музыкантов

Ругательство модмейкера: Чтоб тебе всю жизнь навмеши по спиральной лестнице прокладывать! (с)
DarkVetal  Offline Сообщение №2127 написано: 15 Января 2018 в 18:59


Пофигист


654
Ещё немного о ESP и ESM. Я например сделал мод, в котором можно менять времена года (зима и лето). Дабы основной мод обновлялся, но не пришлось вносить идентичные изменения во второй я сделал так: летняя основная версия мода делается мастер-файлом, а при желании можно подключить плагин с зимой. При нужде обновить мод я переделываю мастер-файл в плагин, вношу изменения, снова делаю мастер-файлом. Если изменения затрагивают ландшафт или ещё что-то, делаю в зимней версии соответствующие поправки с учетом времени года.
Профит.

Официальный рукожопый модмейкер:)
Aksyonov  Offline Сообщение №2128 написано: 15 Января 2018 в 19:13 | Отредактировано: Aksyonov - Понедельник, 15 Января 2018, 20:29



875
Цитата DarkVetal ()
Ещё немного о ESP и ESM.

У меня вот траблы с авторством, DarkVetal, как вот по твоему - нужно из мода под номером 1# добавить к примеру доспех на персонажа из мода под номером 2# - Вариант такой сначала конвертируем в ESM файл плагина второго мода - а потом подгружаем всё его содержимое в ESP первого, в итоге само содержимое ESM файла мы не меняем - а значит чужой мод не изменен - ведь только в esm можно сослаться в esp верно? Правильно ли я действую, мне бы добиться такого что бы в мой собственный мод были одни требования других модов и что бы их самих не изменять - но конвертирования мода без изменения содержимого esp плагина может ли считаться изменением мода?

DarkVetal  Offline Сообщение №2129 написано: 15 Января 2018 в 19:25


Пофигист


654
Читал десять раз но туго до меня доходит. Значит ты хочешь не нарушая авторства чужих модов одевать своих самодельных спутников в чужую модовскую одежду? Типа скачали твой плагин, и при наличии мода с одеждой персонаж оденется? Короче, чтобы сделанный тобой напарник носил чужую модовскую одежду тебе нужно, чтобы  мод с одеждой был мастер-файлом, именно в плагине хранятся ссылки на мастер-файл. Грузится чужой мастер-файл с одеждой, потом твой мод, считывая данные оттуда. Если чужой мод идет плагином, то никак. Или переделывай чужой мод в мастер-файл, или переноси броню в свой мод, но только для личного использования. Ну или для публичного использования спросить разрешение на применение контента, я пока другого выхода не вижу.

Официальный рукожопый модмейкер:)
Dsion  Offline Сообщение №2130 написано: 15 Января 2018 в 20:19



1213
Можешь заюзать GetFormFromFile. Можно сделать вот так: если чудой мод с одеждой подключен, одеваем персонажа в модовую одежду, а если не подключен, одеваем в ванильную.
Ну или можно добавить возможность переодевать спутников в игре. Типа, чтоб он надевал то, что ему даешь. Тогда пофиг, из какого мода даваемая ему одежда.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск: