Каталог




Главная » Статьи » Околоигровые новости » Общая » Хеллоуин от Jason Roy


Хеллоуин от Jason Roy




базилисса



Статус: Offline
Автор статьи: Базилисса



Добавлено: 28 октября 2018
Просмотров: 1934 | Комментарии: 4

Понравилось: 15 пользователям


Итак, он наступил. В очередной раз… Этот странный неславянский праздник, который в последнее время всё больше и больше внедряется в нашу жизнь. Стык «золотого» октября и промозглого ноября… Таинственный мистический Хэллоуин. И мы начинаем интуитивно пускай на самое короткое время, но жить в стиле хоррор, как будто бы желая доказать этим своё бесстрашие. 
Этот год для той части игрового сообщества на МГ, которая причисляет себя к любителям мира D&D, ознаменовался переводом на русский язык замечательного хоррор-модуля «Misery Stone». Это ли не повод для того, чтобы в канун Хэллоуина взять интервью у автора страшной штучки, Джейсона Роя! Джейсон любезно согласился. 

 

-- Обычно наши интервью начинаются с предложения рассказать немного о себе. Итак, сколько Вам лет? Кто Вы по профессии? В какой стране живёте? С чего началась Ваша любовь к играм и интерес к миру D&D?
-- Приветствую вас, я -- Джейсон Рой. Мне 38 лет и я живу в Соединенных Штатах Америки. В настоящее время я работаю в сфере IT для базы данных одной исследовательской компании недалеко от Бостона, штат Массачусетс. Я играл в игры всю свою жизнь. Цифровые игры начались для меня в 1985 годe, когда родители купили нам с братом Nintendo. После этого моя жизнь уже не была такой, как раньше… Мир D&D я открыл для себя довольно рано. Обнаружил там замечательные бродилки и много других интересных вещей. Вся наша жизнь поменялась, ха-ха!
                                                                             
-- Наши геймеры знают Вас, как автора «Misery Stone». Есть ли у Вас ещё какие-нибудь моды для NWN 2 или других игр?
-- Помимо Misery Stone, мы (BouncyRock и другие члены сообщества) также сработали модуль на тему Хэллоуин. Он так и называется -- “Хэллоуин 2008” (“Halloween 2008”). Это был очень любопытный проект. Я создал хаб и компанию, где каждый участник проекта представил свой собственный маленький модуль-небольшое приключение в стиле Хэллоуин. Поинтересуйтесь! 
А сейчас мы работаем над очередным проектом под названием «TaleSpire». Полагаю, это новый взгляд на жанр виртуальной игры. Мы очень воодушевлены и усердно трудимся над тем, чтобы завершить наш проект в следующем году. Вы можете найти более подробную информацию здесь: http://bouncyrock.com/
 

-- В прологе «Misery Stone» группа искателей приключений в таверне предлагают главному герою рассказать какую-нибудь интересную историю. И можно выбрать любую тему. Вы, можно сказать, оказались в аналогичной ситуации. Вы решили рассказать геймерам захватывающую историю. Но из всех возможных вариантов выбрали для сюжета хоррор. Почему?
-- Я всегда был поклонником этого жанра, и мне всегда нравился Хэллоуин, поэтому хоррор постоянно пробирался в мои творческие проекты, давая знать о себе то тут, то там.)) В детстве я с удовольствием смотрел фильмы "Взвод монстров", "Пропащие ребята" и все такое прочее. Когда я уже играл в D&D, помню, однажды увидел коробку от кампании Ravenloft в доме моего друга. Это меня очень заинтриговало. Потом с друзьями я запускал D&D приключения в Ravenloft и других местах с привидениями. Думаю, многие люди любят испытывать страх, чётко представляя, что на самом деле они находятся в безопасности. Некоторым это нравится больше, чем другим, я полагаю!

-- Вам удалось создать очень страшный сюжет. Быть может, это и вообще самый страшный приключенческий мод для НВН 2. Я пытаюсь понять, откуда в Вашей голове появились все эти ужасные подробности? Быть может, это страхи из Вашего детства? Какой была самая страшная история, которую Вы услышали, увидели или прочитали в детстве?
-- Я уверен, что многие мои подавленные детские страхи нашли себя в этом модуле, да, ха-ха! Я хотел, чтобы Misery Stone был эдаким кинематографическим экспериментом, и поскольку редактор модов NWN2 был очень прост в работе, я свободно использовал его. Я проектировал области с различными локациями в стиле дома с привидениями и при помощи правильных ракурса и угла освещения старался вызвать как можно больше ужаса. В конечном итоге, я полагаю, это стало чем-то вроде «Дома с привидениями» в мире приключений D&D . Что же касается самой страшной истории из тех времён, когда я был ребенком... Я помню, как читал книгу Элвина Шварца “Страшилки, которые нужно рассказывать в темноте». Мало того, что сами истории были очень впечатляюще написаны и действительно страшны для ребёнка, описания были просто изысканно жуткими для детской книги. Определенно рекомендую прочитать всем, кто любит ужастики!
 

-- «Misery Stone» -- один из самых популярных модулей для NWN2 среди англоязычных геймеров. Сегодня он стал доступен и русским игрокам. И у нас он тоже пользуется популярностью. В чём, по-Вашему, успех этого сюжета?
-- Думаю, есть несколько факторов, которые делают его столь популярным, как он есть сейчас. Во-первых, у нас в команде были такие талантливые люди, как Джонни Ри, Лоуренс Трейл и Зак Холбрук, которые работали над проектом вместе со всеми другими участниками (ознакомьтесь с разделом Credits в PDF-файле). Мы потратили много времени, чтобы персонажи ожили при помощи сценарных диалогов, моделирования и дизайна. Во-вторых, полагаю, хитом этот мод стал из-за того, что почти весь его объём был создан благодаря дизайну, о чём я даже отчасти сожалею, поскольку у меня просто не было времени, чтобы заполнить все это более интересными сценарными ходами. Как бы там ни было, «Misery Stone» -- это работа, которая выполнялась со всей любовью и страстью. Я сам жил в этом мире каждый день, постоянно думал об этом - на работе, в баре, когда тусовался с друзьями... Он всегда был со мной, всё время, пока мы работали над этим модом.
 

-- Несколько слов о персонажах “Misery Stone”. Многим игрокам они показались необычными и привлекательными. Мы заметили, что в диалогах присутствуют даже элементы флирта с ними. Но Вы не дали возможности герою развивать отношения с компаньонами до признания в любви. Почему?
-- Я колебался насчёт возможности начать историю любви в таких условиях. У меня нет предубеждений насчёт романов в играх, но я чувствовал, что это не будет правильно для ситуации, которая присутствует в модуле. Я считаю, что первая и главная мысль в умах этих персонажей “Misery Stone” была бы о том, как выбраться из тех обстоятельств, в которых они оказались, ха-ха! Хотя это было бы интересно. Это позволило бы нам исследовать персонажей и в таком необычном ракурсе. Но кроме всего прочего имелись ограничения во времени. Я работал с большим количеством людей и не платил им, поэтому мне не хотелось отбирать у них  слишком много времени.

-- Расскажите о тех, кто помогал Вам работать над «Misery Stone».
-- Хотя я делал основную часть работы, было много людей, которые помогали мне. Я бесконечно благодарен за их время и работу. Они помогли создать этот модуль. Я очень горжусь вкладом каждого. 

--Бард Лекси… Поговорим о нём. Его характер наиболее прописан. Он выглядит очень самодостаточным и ярким. Быть может, у него имеется прототип? Настоящий живой человек из числа Ваших приятелей?
-- Концепция образа Лекси была такова: это наш друг, который помогает увидеть светлую сторону вещей, когда все идет не так. Его диалог был в основном написан Заком Холбруком, который проделал потрясающую работу. Мне нравится его творчество, и нам очень повезло, что он уделил нам часть своего времени.
 

-- Со времени создания «Misery Stone» прошло уже много лет. Вы по-прежнему довольны своей работой, или сейчас Вы бы что-то изменили?
-- С тех пор, как был создан этот мод, я многому научился. И конечно, сейчас я бы сделал его немного иначе. У меня были бы многофазовые битвы с боссами (при постоянном увеличении их сложности). Я бы сократил количество локаций в модуле, так как некоторые из них не содержат совершенно ничего, кроме врагов, и я бы потратил больше времени на создание самой истории. Хотя я чувствую, что наш сценарий полноценный, он всё-таки мог бы быть более сильным. Может быть, когда-нибудь, когда я у меня будет больше времени (ха-ха-ха....*рыдания*), я вернусь к этой работе и переделаю её именно так. Или, может быть, создам еще один модуль полностью с нуля, применяя уроки, которые постиг за эти годы.
 

-- Ваши пожелания русским геймерам.
Прежде всего, я хочу поблагодарить вас за то, что вы перевели этот мод для русскоязычного сообщества. Вы сделали такую удивительную вещь! И мне нечем отплатить вам за это! Хотя прошло уже много времени с момента выпуска этого модуля, он все еще занимает особое место в моем сердце. Потребовалось много крови, пота и слез, чтобы создать его, и не имело бы никакого смысла делать это, если бы не было вас, игроков. И за это я вам всем говорю огромное спасибо! Счастливой игры, мои русскоговорящие друзья!
 
Беседовала Ирина МАСЛЕНИЦЫНА (Базилисса)
Скрины предоставила Marmura



Теги: интервью, Neverwinter Nights 2, Базилисса, Jason Roy, Misery Stone, хоррор
Всего комментариев: 4

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб