Каталог




Главная » Статьи » Околоигровые новости » Общая » Времена меняются. Или нет?


Времена меняются. Или нет?




Aspard



Статус: Offline
Автор статьи: Aspard



Добавлено: 6 сентября 2018
Просмотров: 2309 | Комментарии: 65

Понравилось: 11 пользователям




For the times they are a-changin'

 
Всё течёт, всё меняется. Видеоигровая индустрия - не исключение. За последние тридцать лет случился просто сумасшедший скачок в информационных технологиях и отношения потребитель-разработчик резко изменились. В 90-х годах нам приходилось ходить по таким забавным палаткам и покупать там непонятно откуда вообще появившиеся диски, чтобы поиграть в игру (и нам везло, если это была всё ещё запакованная лицензия!), сделать о ней вывод и… отложить её куда подальше, а максимум нашего фидбека обществу служили интернет-форумы вроде ag.ru или ныне почивший ogl.ru. Никаких предзаказов, никаких бета-тестов, никаких подробностей о разрабатываемых функциях. Мы ютились у себя дома. Разработчики в офисах. И мы не имели абсолютно никакой возможности пообщаться с ними, сказать, что, мол, в этой игре то-то было круто, а то-то не очень. Но статья совсем не о ностальгии по “старым-добрым”...
 
Сейчас царит эпоха масс-медиа, в которой каждый человек - это публичная личность. Так как сейчас у каждого есть аккаунт в Инстаграм, ВК или Фейсбук, Твиттере и ещё пятаке других мессенджеров, компании по всему миру вступили друг с другом в тесную конкуренцию за власть над рекламными площадками и разумами потребителей. У них просто не было выхода - иначе конкуренты затоптали бы их. Появились такие науки как SMM, медиапланы новостей и прочая не очень приятная лабуда, которая в неконтролируемых масштабах могла бы показаться очень назойливой. Так все компании мира, включая видеоигровые, вступили не только в борьбу друг с другом, но и в диалог с конечным потребителем. Появились игровые сообщества, PR-менеджеры, в работу которых входит ежедневно мониторить социальные сети и отвечать людям на самые опасные или интересные вопросы. В противовес у пользователей появилась сила голоса. Теперь мы можем не только давать обратную связь через формочку [Feedback] в игре, с которой неизвестно ознакомятся ли вообще в конечном счёте. Теперь мы можем высказывать своё недовольство, находить единомышленников, организовывать движения с хештегом, например #ДаёшьДругуюКонцовкуМассЭффект. И чем больше недовольных продуктом потребителей, чем громче крики, тем больше вероятность, что компании-разработчику придётся предпринять хоть какие-то действия в отношении данного вопроса. Именно это, к примеру, случилось с концовкой вышеупомянутого Масс Эффект. И да, концовка действительно была аляповатая и требовала исправлений, изменений, доработки, но BioWare сами того не осознавая создали крайне неприятный прецедент. С другой стороны, например, возможность романа с Гаррусом во 2-ой части игры была добавлена тоже только потому, что люди просили об этом!
 

Но где же та грань между адекватной критикой целевой аудитории и плевков зажатого в тиски эго меньшинства?

Получается, что каждая отдельно взятая компания, работающая над игрой, вынуждена балансировать в своём мониторинге пожеланий и возражений потребителей между тем, чтобы действительно включить в игру какие-то стоящие идеи, но при этом не выкинуть из неё что-то важное. Многие функции задумываются как “make or break it”, что примерно означает “пан или пропал” на великом и могучем. Помимо этого большинству людей кажется, что для “таких крупных компаний” выпилить или добавить новую фичу в игру - это ну максимум неделя работы (правда непонятно какого количества сотрудников, ну да ладно), но по факту сделать какой-то более-менее масштабный допил в уже разрабатываемый проект, - это работа объёмом в месяц, если не больше. Причём это всегда работа не только программиста, который пишет тонны кода, но также и фронт-энд разработчика, и дизайнера, и отдела качества, и сценаристов, и… ну вы поняли.

Особенно это, внимание, опасно для молодых разработчиков или устоявшихся компаний, которые пытаются вывести на рынок новую серию или бренд. При запуске нового продукта компания-разработчик особенно ранима и готова давать аудитории в соц. сетях очень крутые поблажки и силу власти, иначе им этим же “мировым кулаком могут и грудь растоптать”.

Как бороться с этой ситуацией?

Непонятно. Как обычно это и бывает, точки зрения расходятся даже у самих разработчиков. Причём расходятся в кардинально противоположные стороны. Одни говорят, что надо быть менее открытыми и доносить до людей информацию, что код пишут не роботы, а точно такие же люди, для которых это ежедневная работа, которую они может и не любят, что у них есть свои проблемы, мечтания, желания, жёны, дети и так далее. Другие же говорят, что нужно возвращаться туда, откуда всё началось, перестать держать сообщество в центре разработки игры.

Любой ААА-проект последних нескольких лет влёк за собой волну петиций, требований о возврате денег и волну негатива в сторону разработчика, подрывающую авторитет и доверие остальной аудитории. Так, например, EA правильно раскритиковали за pay-to-win систему в их Battlefront 2. В общем-то всем известно, чем кончилась эта история, лут-боксы стали запрещать в некоторых странах, приравнивая их к игровым автоматам. И всё это кажется прекрасным решением серьёзной проблемы пока в газетах не начинают появляться заголовки вроде: “Дисней продвигает азартные игры детям в их новой игре, посвящённой вселенной Звёздных Войн”. Вы понимаете? Компания, которая прославилась Микки Маусом, мультиками о добрых сказках вроде Белоснежки, Золушки и т.п. выставляют в ужасающем свете. Да, Дисней далеко не белые и пушистые, об этом говорят хотя бы их монополистские замашки, но заявлять, что они заставляют детей неразумно тратить деньги - это перебор. C’mon, это уже было в других играх задолго до этого!
 

А разработчику No Man’s Sky Шону Мюррей, а также Джеффу Каплану, ведущему гейм-дизайнеру Overwatch, приходили вполне откровенные угрозы о расправе, когда они отклоняли какие-то претензии некоторых игроков. А помните недавнюю историю с Джессикой Прайс, разработчицей Guild Wars 2, которую уволили за грубое высказывание в адрес случайного прохожего. Дело даже не в том, что она была не права, а в том, что этот человек довольно быстро нашёл единомышленников, их группа крайне быстро разрасталась, нападая на девушку, в результате чего шум достиг такого уровня, что у компании не осталось другого выхода как избавиться от неё. И опять же - это ужасный прецедент, который может некоторым пользователям иллюзию того, что они могут таким образом влиять даже на структуру компании, а не только на производимые ей игры!

И если ситуации с Джессикой и #ДаёшьДругуюКонцовкуМассЭффект понятны и кажутся хоть в какой-то степени разумными, то что делать, если подобные личности начнут агрессивную кампанию по удалению какой-либо функции из игры, которая на самом деле нужна большинству игроков? Что если он не является голосом разума или аудитории? При этом, хочу напомнить, что если кому-то что-то нравится, то он обычно потребит контент, останется довольным и будет ждать следующего, он не пойдёт со священной войной в социальные сети, это вообще может его никак не коснуться. Выходит так, что активное участие в общении с разработчиками принимают как раз негативно настроенные, токсичные люди, пытающиеся пропихнуть мнение меньшинства.

А вы говорите “Что-то никто в последнее время даже не чешется ААА-проекты делать”. Один провалившийся долгострой и вас сожрали.
 


Собственно, что меня подстегнуло к написанию этой статьи. Расскажу об этом в заключении. Увидел небольшую статью на IGN, в которой как обычно говорится о недовольстве потребителей. На этот раз оно было адресовано в направлении геймплейного видео Cyberpunk 2077. И вот если бы его ругали за что-то касающееся самого геймплея… Суть претензии заключается в том, что при всём трансгуманизме и обилии кибернетических модификаций тела разработчики остались в двойственной системе… гендеров. Вот так вот, игровому сообществу не понравилось, что в игре, которая как бы хочет показать нам 2077 год, нет возможности играть трансгендером! Там в статье затем идёт небольшой разбор, сводящийся к тому, что в такой жанр как “Киберпанк” не обязательно должна быть заложена открытость и прогрессивность мышления, которая к теме данной статьи отношения не имеет. Можете ознакомиться с ней при желании, а если есть проблемы с английским и наберётся несколько желающих, я её переведу.

Просто очень забавно смотреть в прошлое, например, в сторону моей предыдущей статьи подобного плана, посвящённой половой дискриминации главных героев в играх. Прошло 5 лет и сейчас на полках мы видим Hellblade, Horizon, уже третью часть перезапуска Tomb Raider, Neir Automata и успешные продажи подтянутой Bayonetta. Надеюсь, в этот раз случится то же самое, и когда мы через 5 лет вернёмся к этой статье, на полках будет много AAA-проектов, разработчики которых забили на крики с низов и перебороли свои страхи провальных продаж.


Всего комментариев: 65

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб